A-Train PC Classic 评测
作为一家火车公司的总裁,领导城市发展,让您的运输业务蒸蒸日上。复古的风格、方形网格地图和完整的教程对新手来说很容易上手,但老手会发现高级资源管理、研究和时间流逝都是一项挑战。
应用程序 ID | 492090 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | ARTDINK |
出版商 | KOMODO, STUDIOARTDINK |
类别 | 单人游戏, Steam成就, Steam创意工坊, 包括关卡编辑器 |
流派 | 模拟 |
发行日期 | 13 十二月, 2016 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, Japanese |

132 总评论
106 正面评价
26 负面评论
大多数好评 评分
A-Train PC Classic 已收集 132 条评测,其中 106 条好评,26 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 A-Train PC Classic 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
128 分钟
我们需要中文
We need Chinese
中国語は必要
👍 : 6 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
834 分钟
很遗憾,我怀着十分悲痛的心情给一个自己期待已久的游戏差评
(这是我第一次给一个游戏打差评)
时刻表系统十分玄学,按照他自己的时刻表设定,车辆已经应该是回到车库
但是又是莫名奇妙的停在的其他的车站
原本分开了上下行线路,却又莫名其妙的逆向行驶
教程介绍如同羊拉屎一般一个个挤出来似的,让玩家很不爽
看看,在教程就让人卡住,更不用说后面的任务应该怎么玩了
失望透顶
👍 : 3 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
6786 分钟
[b]2020年3月21日改差评[/b]
我一直以为这款游戏没有影响游戏体验的恶性BUG,但是我错了。
在我看到一台“私家用车”螳臂当车停在铁路中间把我的所有列车一台台堵在它前面的时候,我对这个游戏的耐心也没了。
卸载,隐藏,坐等NS版,虽然我不一定会买。
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优点:
1.平易近人的配置要求(毕竟移植自3DS版),且可以自由改变窗口大小
2.等我配置完这条线路就去睡觉……卧槽,天亮了!
3.造福一方的成就感让人欲罢不能
4.背景音乐的质量很高,且曲目丰富
缺点:
1.移植毫无诚意,绝大部分UI都是3DS版直接拿来用的
2.买了3DS初版+全DLC的人表示感情受到了深深的欺骗
3.卡进程卡的很彻底嘛(别的游戏都是任务管理器里把STEAM进程结束掉再开就能终结卡进程状态,这游戏不注销不行)
4.★重点★
初期两个教程,看着随着铁路的铺设,一个个原本荒芜的地方开始充满渐渐繁华起来,这种成就感是无可估量的。
等到完成第三个教程,解锁了子公司之后,你就会发现这个游戏的致命弱点:
在这款游戏里,有钱就是大爷,却几乎没有任何“民心”的要素来阻碍你的发展。
只要你有钱,房屋、农田说拆就拆,其他公司的子公司买来再拆。
(日本政府是非常重视农业的,在这点上桃太郎电铁系列的还原度做的很好,农田类产业买下来之后就无法随便转手)
只要你有钱,铁道可以铺到天上去,跨海铁路爱怎么铺怎么铺。
只要你有钱,可以让一个原本风景秀丽的地方顷刻间填满高楼大厦。
从头到尾没有提及,民众会怎么看待你的做法。
大家都知道城市天际线、模拟城市、水表大亨等类似的城市模拟经营类作品里,刁民都是心头大患,而这款游戏却走向了另一个极端。
制约你发展的要素,除了钱和地形之外,很少。基本上也就员工人数、员工工作强度、政府指定土地类型等少数几个点。
而钱本身根本不用担心。
你建了车站,房子自然而然就会多起来(当然钱够而又心急的话你完全可以自己盖),然后人口就犹如雨后春笋一般滚滚而来,然后你再拿着赚来的钱继续建造住宅、商业设施等(也就是游戏里所说的“子公司”),只要建筑位置得当,基本都是稳赚不赔的买卖。
万一经济陷入萧条导致亏损的话也不怕,大不了把子公司卖了呗。(这游戏永远不缺随叫随到的买家)
然后平时多关注关注股票,多关心一下员工,钱都不是事儿。
高难度也就是降低初始资金、提高你的贷款难度、缩短通关时限什么的。
但这些小修小补只能加大初始难度,并没法改变游戏的本质。撑到后期公司走上正轨了,照样秒天秒地。
在深入了解这个游戏之后,刚接触游戏时产生的成就感会立刻转变为深不见底的空虚感。
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因此,我在购买了两个版本(3DS + PC)的本作之后,最终选择了弃坑。
但我并不认为这游戏买亏了,毕竟它给我带来的那些成就感,是实打实的。
现在这年头能让你爽上几十个小时的游戏已经不多了,而且游戏也几乎没有严重影响游戏体验的恶性BUG。(至少比3DS版少,3DS版的3D摄影机模式是出错跳出的重灾区)
就冲这一点,就必须给好评。
👍 : 1 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
53952 分钟
相比之前Artdink发行的A列車9,这款游戏比较偏重城市经营,但还是保留了一些基本的铁路模拟的内容。总的来说还是比较推荐的。
优点:
1. 城市经营部分主要是增加了资源的收集,调度与消费。使城市可以获利,但是又随着时代的变迁,需要不断调整资源调度方式。初期以资源出口为主,后期则以资源消费为主的趋势还是比较符合现实的。不过可以建议增加电力需求,可以好好利用游戏自带的发电建筑。
2. 增加了子会社的经营模式,可以调节经营方式。子会社之间可以相互影响。增加了员工的士气,虽然并不容易看出影响在哪里,但是有总是比没有来的真实。
3. 更加灵活的股市体系,比A9要灵活多了。也比较符合会社经营的事实。
4. 虽然不是3D显示而是轴侧显示,但是画面配色花了功夫,并且有非常丰富的植被系统和NPC建筑。画面效果丰富而不会显得非常颜色混乱。我并不像很多A9玩家排斥非比例模型,这个游戏的可玩性主要还是在运营上而写实。
5. 社会车辆会随着城市发展而变多,会带来堵塞而影响巴士的发车频率,原先4小时一班可能就要变成5小时一班,因此要想办法提升巴士能力或是道路修建方式来改善,这一点比较真实,比A9好。
6. 乘客不再那么愚蠢的每一站都上下了,而是根据车站周边的发展而变化。这个比A9好。不过这个算法是区分站台而不是区分车站的,也就是说,在设置折返线的时候,还是会出现在同一个车站1号站台上车,在2号站台下车的奇怪现象。
7. 时刻表里的设定变得更容易操作了。添加了运休回库,时刻设定基于每辆车而不是车站,这样和A9比较,省去了点开每个车站选择车号然后设定时刻的过程,只要追随某一辆车设定沿途动作就好。但是回送和运营状态的车站发车时刻不可以区分,只可以区分是直行还是回转。
8.土地买卖系统,比较真实,也可以囤地卖钱。
9.公共设施终于对城市发展有积极作用了,这一点比A9要高明。
缺点:
1. 感觉上过于复杂的财务体系,基本上只需要看主要几项就好了,对于以铁路迷和城市建设迷为主要消费对象的游戏,这么复杂的财务系统大家真的不太关心比如:年资产折损费用是多少,或者车辆经年增加的损耗费用。5,6年之后换新车,建新房子要更直接一些。就算真的关心,列車建物5~6年以后才会开始折损的设定,对于大多5年以下就要完成任务的存档没什么意义.
2. 一些堵塞的bug。列車在经过平交道口的时候有的时候竟然会被通过的汽车阻碍而减速,这个不符合现实的bug导致安排好的运休回库时刻常常失效,列車会停在其他地方,或是堵在某一个站台。其次高速道路和普通道路的平交口太容易堵死了,普通道路的十字路口如果其中一条路只有一格短,那么也会容易拥堵。这都是导致巴士不能按点回库,第二天不知道跑到什么角落里的原因。
3. 为什么站台配置1,3,5是一样的,2,4是一样的?为了节省运算速度吗?但是这个不真实啊。不能像A9够设定站台与道岔的详细发车也是带来了一些不便。
4. 为啥5,60年代日本就只有两种住宅可以建造,城市看起来好单调。
5. 作为建筑学狗,过密的楼宇间距与无脑的NPC发展方式让人受不了,因为需要工业发展所以就在闹市建设炼油厂??我是不会这么干的,但是NPC会。其实住宅的楼宇间距是有要求的,即使是日本,只有杂居会不太考虑日照。A9的部分住宅建筑mod考虑到这一点了,每个住宅都会自带空地或停车场。
6. 作为城市模拟,和欧美系那些不一样的地方就是这个游戏没有区划,就意味着没有有规律的定向移动,任何车站都可以是混合开发,而工业区作为大的就业集中地,竟然会受到客运车站的负面影响而仅仅受惠于货运车站。姑且认为这是为了简化现实,提高游戏可玩度吧。
7. 和有觉悟的员工相比,那些被随意拆掉房子的市民就太没有觉悟了。而且铁路公司可以控制城市开发的设定很日本啊,地都可以随便买的
总的来说,还是很推荐这款游戏的。
👍 : 18 |
😃 : 0
好评