Karate Master 2 Knock Down Blow 评测

应用程序 ID347670
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Milestone S.r.l.
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 部分控制器支持, Steam交易卡
流派 独立, 动作, 角色扮演, 体育
发行日期20 三月, 2015
平台 Windows
支持的语言 English, Italian, Spanish - Spain, Japanese

Karate Master 2 Knock Down Blow
30 总评论
27 正面评价
3 负面评论
大多数好评 评分

Karate Master 2 Knock Down Blow 已收集 30 条评测,其中 27 条好评,3 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Karate Master 2 Knock Down Blow 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 838 分钟
挺好玩的,踢爆对手的头就完事了
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 295 分钟
我认为空手道是地球上最强的武术,所以我觉得精英中心里面应该就只有空手道的存在,其他的都应该废除。
👍 : 3 | 😃 : 15
好评
游戏时间: 117 分钟
不要看预告片打的行云流水,实际上游戏的判定十分奇怪…… 第一个场馆都没过的渣渣如是说…… 不过玩玩还是可以的。
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 154 分钟
养成部分很烂,格斗倒出乎意料的有趣。不是很套路化的格斗设计,却很有趣,而且可以看出是空手道爱好者做的游戏。OSU
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 600 分钟
很真实地描绘了空手道人贫穷的武术人生:打零工赚训练费和比赛报名费,梦想是开一家自己的道馆,不被理解,创业成功前没有爱情,开馆会被奸商骗,受伤全靠自愈......里面的各种训练场景非常old school,很有情怀,对全接触相关的很有细节都很真实很清晰,对于空手道尤其是极真爱好者来说很泪目
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 231 分钟
作为一个极真空手道的学员,我给这个游戏好评。 游戏里保留了一代的斗牛关,明显是继续致敬大山倍达。 而且除了极真规则外,还增加了击头规则的比赛。 而最令人兴奋的是,一代只能和空手道家们互怼,在二代则可以参加大家喜闻乐见的异种格斗。 如果说这代有什么令人不爽的,大概就是推箱子赚钱和培养系统的复杂化。 丰富更多的训练手段是很好啦,但是小游戏难度上设计得不是很合理。 另外,作为格斗游戏,我再次向大家推荐这个游戏里的生命值系统: 游戏角色不存在一个总的血量,而是身体各部位独立计算抗打击能力。 可以说这个生命值系统是基于实战组手的感觉的。 作为练过全接触空手道的玩家,接触起来大概是非常亲切(?)的系统(无数被打的回忆会涌上心头)。 另外游戏中暗含了作者对各种格斗和空手道流派的看法,细细品味还是很有趣的。
👍 : 6 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 250 分钟
[h1]Karate Master 2——空手道大师2 拆EP.2[/h1] 基本都是烂石头,内里却是块好玉,或者说裹了一层泥的武道家。空手道大师2大概就是这样的作品吧。 可以说除了打斗以外毫无优点可言,但是steam的特别好评也不是白得的。 虽然仍然存在乱敲键盘也能赢的情况,虽然AI智障到我都能随便打翻。 这都不能掩盖这个作品确实展现出了实力的事实。 [h1]TL;DR: 6.7/10 如若爱好格斗技 +1 +虽然略显杂乱却相当带感的格斗系统 +还算不错的音乐 -其他,不过格斗游戏玩的主要不就是打架吗?[/h1] 推荐价格:18R及以下 ---------------------------------------------------------------------------------- 1:格斗系统与打击感 可以说游戏的核心在于这个格斗的框架和具体玩法。由于作者故意加入的逐行显示的效果和整体的....呃,像素风格吧。游戏本身就是很复古的。包括那个极为劣质的UI和地图。而格斗上,作者反倒选择用传统的视效和很细微但也很重要的击退营造一种真实的格斗环境,在策略上,作者提供了上中下的方向选择,每位选手的三个部位都有独立的血量,而至于是轻重拳轻重脚则是属于传统FTG的范畴。而游戏里面的Waza(技能)其实意义不大,从格斗游戏的视角来看,如若攻击力差距不大,大部分发生比较慢的技能权重并不高。可以说这里面的技能基本都是属于”华而不实”类型的。而游戏实际上并没有什么Combo,因为击与击之间大部分时候没有直接联系,所以游戏本身如果单说技能来看并不会华丽。 那么这个游戏究竟在哪儿出彩了呢?我觉得正是这个系统引申出一个重要的游玩状态。即双方粘滞的极近立回或互殴。大部分游戏因为攻击手段丰富的问题,并不会长时间进入一个双方都没有明显优势同时还一直相互出招的状态,一般很快就会有一方进行连段。而空手道大师因为攻击距离的匮乏,和存在需要持续击打才能打出的DEBUFF。还没连段,所以一场战斗的节奏会很紧张(假如你配合的话)。双方一旦接近,因为不存在绝对优势,都会开始进行各种方位的进攻,力求取得一定的血量优势,在某一方快要坚持不住的时候,他可能就会主动退出这一粘滞状态。而此时,另一方就又会想方设法进入这一状态。一场战斗就这样会一直缠斗,一旦达到一个比较高的攻击密度,双方都会击中对手,而胜负手往往就在不经意间,也许你本来把别人肚子敲红了,但是他反身一个飞踢连直拳上勾拳你就倒了。瞬间的策略判断是人的弱项,就如同人会把残影说成流动的一样,通过极近距离的连续不断的乱战摸奖,取消连击而代以持续不被打断的战斗模式,这游戏也呈现出了一个被外国人称为”Fluid and cool"的系统。游戏时刻处于胜负未分的状态,还有接连不断的视觉刺激,这是最令人肾上腺素飙升的东西了。 这让我们想起现在经过迭代之后的FTG,也许真的丢失了一些单纯简单的制造快乐的能力吧。 2:游戏流程的缺陷 游戏的最大问题是 游戏流程是一条直斜线。这可以说是不能再糟糕的情况。想要比赛?你得花10元入场费,一次小冠军名誉+5,不论在哪里输掉都会什么也没有。如果没钱了呢?你就得去开叉车。然后每隔10点名誉,你能挑战新的道馆,问题是 难度并没有可见的改变。每个道馆似乎都是随便就能赢,看不出道馆之间的区别和特点。只要打打头怎么都能赢。这样打两场比赛去开个叉车打打道馆的日子会一直持续到中后期,你打完所有道馆然后打败传说中的师傅之后,你再靠那两个高级比赛(又挣名声又赚钱)完成几个终极目标(买房,虐熊)。虽然游戏的流程只有4~6小时,但不见得就要完全舍弃随机性,如果那几个无关大局的AI对手不算随机性的话。游戏体验的可计算性是一个很可怕的属性,当玩家后续的经历变得可以很简单的用小学算术与判断的时候,如果不是核心要素足够带劲可以说在一开始就输的太惨了。 3:敌人设计存在一定问题 AI是极度糟糕的,除非你和我说AI正确决策经常都做不出是没问题的,但不是不能玩,如果你不去触碰AI的一些死穴(比如我打他一下头,他踢我一下腿,你来我往三次他倒了),有时候AI也能靠诡异的必杀机率(无视血量直接打出一击必杀,踢骨折)让你在桌前大喊“我他妈又要去开叉车了!世道不公啊!”。除此以外,AI的特色不明显是硬伤,无论是拳击手,泰拳,还是普通的空手道,在玩家面前都没啥太大区别。我后期经常是踹头 打头 接一个飞踢,结束战斗。不行就撸几下肚子打出DEBUFF(肾击之类的)然后继续打头。因为AI没有什么还手之力,所以即便作者在数值上有区别也完全无法看出来。 --------------------------------------------------------------------------------- 尾言:1:核心的东西,往往能塑造最为关键的体验环节。Steam是一个神奇的地方,会出现很多,只凭借一个地方就能征服观众的东西。有了一个强点,往往一些东西就能值回票价了。 [h1]2:游戏类型不断发展很多时候不仅受到来自过去的束缚,也会有一种圈子自我封闭的倾向。这个东西有的时候反而会将体验向着某个方向强行扭转过去。至于是否是对的,没有人关心,因为大部分时候人们没法知道改变了会怎样。而现在有了indie game这么一个平台和长尾效应这么一个发现,在现在,我们能不断发现曾经被产业错过的惊喜,不久的将来,我们也许真的会活在一个后稀缺时代,那个时候,内容的车辆又将驶向何方呢?我觉得也只能是才华的极限吧。[/h1]
👍 : 39 | 😃 : 0
好评
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