Glitchspace
2 😀     3 😒
45,83%

评级

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Glitchspace 评测

Glitchspace is about reprogramming the game to solve puzzles. Trapped in an abstract cyberspace world, your way forward uses visual programming to edit environmental geometry, whilst unlocking key programming concepts along the way.
应用程序 ID290060
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Space Budgie
类别 单人游戏, VR支持, VR支持
流派 独立, 冒险
发行日期5 五月, 2016
平台 Windows, Mac, Linux
支持的语言 English

Glitchspace
5 总评论
2 正面评价
3 负面评论
褒贬不一 评分

Glitchspace 已收集 5 条评测,其中 2 条好评,3 条差评,总体评分为“褒贬不一”。

评测趋势图


上方图表展示了 Glitchspace 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 39 分钟
这是面向无聊的教育游戏 感觉在刷题, 学校已经刷得够烦了, 不需要在游戏里也刷 没有BGM(只有雪花声), 没有故事, 没有成就感, PC版的试题库
👍 : 1 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 331 分钟
+ 画面清新简洁。 + 游戏方式结合编程逻辑运算,新颖有趣。 - 关卡及沙盒有点枯燥 - 玩到起劲的时候竟然结束了 ·玩的比较早现在才写,很多细节不记得了,但留下的印象是惊喜、新颖的。 8/10
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 22 分钟
我觉得这游戏有三个缺点(当然对机子性能好的人只有两个) 1是BGM很吵,听多了容易有烦躁感(我没有打到后面,可能是开头特别吵?) 2是关卡设计有问题,玩到某个红板子会弹跳的地方直接把我弹进了落穴,重生的时候居然还是从弹跳板上重生,只能无限死,要不就得从关口重来 3是优化是不是有问题啊,在标题画面卡成屎了,换分辨率字又看不清
👍 : 2 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 442 分钟
着实被这个游戏震惊到了,面向对象的编程游戏。和TIS--100一组合,简直是完美的编程入门游戏集合啊。这个公司确实做到了当初他们所说的:”游戏不光是娱乐,游戏更多的应该是教育。“ 游戏画风也十分的简约,朴素的颜色,朴素的形状,朴素的音效,但是却有着复杂而充满趣味的玩法。这次更新之后story模式内容丰富不少,能让玩家更多的熟悉里面函数的用法。感觉自己的水平离玩沙盒还有好一段距离.
👍 : 4 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 46 分钟
虽然我选择不推荐,但是我希望有兴趣的同学可以尽量看完这篇评测后,做出你个性化的决定。 在某个微信公众号上看见了这个游戏,就全额买下来了。我本人表示并不后悔购买了这一款游戏,但是我还是要说,我并不会广谱地推荐这款游戏。 首先,虽然这款游戏在游戏内的实例上编写程序的创意我给十分,而且函数库的数量相当大(相较于我玩过的任何类似的游戏),再加上我个人很喜欢这种环境外观设计。包括我认为这个游戏和制作组都拥有潜力。这几点对于我本人来说算是值回42元人民币的票价。 现在,我要说一下我并不推荐的原因:首先,我虽然说过喜欢外观的形象设计,但是音效和音乐上简直是灾难,虽然这款游戏叫“[b]Glitch[/b]space”,能理解制作者想设计出这种“差错”的体感。但是你不能将游戏音效的60%都设计成雪花音啊!!尤其一些环境旁边的效果音简直痛苦,再加上有时候三五分钟的解谜时间还是需要的。这个时间真的痛苦,我不得不静音。虽然,环境的切题也很重要,但是我认为游戏体验不应该是和切题这一要求代偿的,所以说我认为制作组需要再次平衡这两点。 另外一点,十分致命的问题就是关卡的设计,如果你可以理解这一款游戏是ACT类型的话,就可以略过我对关卡设计的评论,并且这款游戏应该会很适合你。但是我认为以ACT的方式去呈现编程的游戏是不合适的。横向比较一下。类似的以“设计”为重的游戏,《TIS-100》,《人力资源机器》,甚至是《SpaceChem》。这些游戏虽然也是线性关卡,但是玩家都会意识到,这些游戏中的每一个关卡均为“小沙盘”,进入下一关的变化往往是可以应用的工具的变化。而且这些游戏的每一关题目要求往往都是十分明确而且复杂的。也会有多解,但是往往得出任何一个解的难度均类似,而且往往这个解可能是强调空间复杂度,另一个是强调时间复杂度,寻求多解的过程往往是这种设计型游戏的驱动力。然而《Glitchspace》十分像ACT游戏,目的均类似,不同的地方和提高难度的方式而是用关卡环境的变化和陷阱之类的达成的。然而正统ACT游戏的多周目动力是利用更复杂的连续技,亦或是背板来更快或承受更少的伤害来完成游戏。然而,这个游戏的特性并不会有这种驱动力,这也是很致命的问题。还有往往某些关卡都有“便捷途径”,就是完全可能无视环境设置,直接通往终点,我玩到现在,差不多有50%的部分都只这样完成的。通过限制玩家的工具、道具来阻止便捷途径的出现的确很常用,但是我认为不能多用,而且需要准确,但可惜我认为这一款游戏并没有做到,这就感觉让玩家的体验有一些憋屈。 还有一下小Bug和问题,例如重生点位置导致死档,穿模,目的点不明确,这种虽然同样会带来糟糕的游戏体验,但这些都是易于修正的。可能重新设计关卡并且深入挖掘玩家游玩这个游戏的驱动力才是重要的。 If English version is desired, please contact me.
👍 : 7 | 😃 : 0
差评
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