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游戏内
1 882 😀
369 😒
80,32%
评级
ZERO PARADES 评测
From ZA/UM comes ZERO PARADES – a story-rich espionage RPG. You're a brilliant but tormented operant on a desperate assignment. Pick up the pieces of your broken network, untangle a bloody web of intrigue at the End of History, and prove yourself on the big stage or blow it all up – again.
| 应用程序 ID | 2863680 |
| 应用程序类型 | GAME |
| 开发人员 | ZA/UM |
| 出版商 | ZA/UM |
| 类别 | 单人游戏, 完全支持控制器, 家庭共享 |
| 流派 | 角色扮演 |
| 发行日期 | 21 五月, 2026 |
| 平台 | Windows |
| 支持的语言 | English |

2 251 总评论
1 882 正面评价
369 负面评论
非常好评 评分
ZERO PARADES 已收集 2 251 条评测,其中 1 882 条好评,369 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 ZERO PARADES 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
1011 分钟
先谈一谈游戏本身。
背景设定和剧本:第一天玩的时候,它给了我很强的新鲜感和兴奋感。尤其是走进山寨集市的那一刻,像是进入了《星际牛仔》里的黑市。一个卖唱片的男人大肆鼓吹“瞬消碟 XR”——一种只能播放一次的唱片,并且把所有还在听可重复播放唱片的人称为“重复族”,语气里充满鄙视。旁边两个小孩在看电视上播放的《四十四个狼族》,每一只狼都有自己独特的能力,而那些最酷的周边只有国外才能买到。
仅仅几个对话,La Luz 的气质就被勾勒出来了:它像某种东德式的社会主义国家,流行文化高度发达,经济却在衰退。年轻人追逐时尚的穿着、发光的偶像和遥远的消费幻象;成年人则带着各自的龌龊和虚无苟活着。统治者进行着无谓的斗争,主角也不过是其中一颗棋子,被召回、被利用、被推着召集昔日的伙伴,去执行一场也许从一开始就无法改变结局的任务。
游戏性:它的目标比较明确,游玩过程中始终有一种紧张感。主角经常处于危险之中:被审问、被暗杀、被跟踪,有些段落确实会让人肾上腺素飙升。不过这种紧张感也让它更像一场被精心安排的谍报任务,而不是《极乐迪斯科》那种可以在城市废墟里漫游、发呆、迷路、和天人感应的体验。
音乐:大部分时候以氛围和背景声为主,主要服务于沉浸感。
美术:小卡的梦境给我留下了比较深的印象。但 UI 我很不喜欢,按键又尖又硬,带着一种塑料感。
总结:它有一些让我觉得有趣、好玩,甚至觉得“很妙”的部分,但没有特别特别惊艳的时刻。整体素质是合格的,设定和气氛有吸引力,剧本也有值得咀嚼的地方,只是它最终没有真的击中我。
最后,如果是想找《极乐迪斯科》的代餐,也许《奥秘:消退》的气质反而更像。它里面同样有各种各样的政治派别,主角也更像是在世界里“游荡”,而不是被推着赶着去完成任务;当然,它也有大量让人摸不着头脑的世界观塑造。
《极乐迪斯科》让“类迪斯科”变成了一种类型,但检定、加点、脑内声音,说到底都只是它的表面。真正的里子,还是能不能做出一个让人内心受到触动的游戏。它和玩法无关,和公司也无关。真正难的不是模仿它的系统,而是再次做出那种痛感、荒诞感、政治感,以及人在精神和身体的废墟里看到希望闪烁的瞬间。
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1002 分钟
就目前来说,零号巡游是我玩过最好的类DE游戏,当然也是最像的。它确实比起DE失去了很多,有所谓的基于各种意识形态冲突的“灵魂”,有很多思想很多观点是被阉割的。但是我还是要说零号巡游是我目前最好的类DE游戏。
在我看来,DE的系统在这一部作品的运用深刻地验证了这一系统的优秀性。面对一个谍战的游戏而言,本作在剧情的张力和紧张性上无异是要比DE来的多的。就像我说的那样,一种基于感官上的刺激。而这套基于文字互动和检定的系统,在我看来ZP无疑是比DE还要符合这个系统的。特别是谍战这一个非常关注于刺激和情报收集的主题,这种检定感觉就是要比DE来的直观。这套系统在DE是为了契合哈利的二十四种人格,在本作却似乎是具化成了飞流的感官,玩起来也是别有风味。本作可以明显的看到很多甚至于是刻意照搬的DE的设计,可以说打工人就是打工人,这一块能不动就不动的设计还是既视感太强了。
说起灵魂,本作有点像是追求所谓感官上的刺激,于是乎本作和DE的最大区别就是本作的娱乐性要高上不少。娱乐性上本作新加的孤注系统和压力系统很明显添加了大量运营和管理的乐趣,同时本作的故事也为新玩家留下了一个比较好的接入,毕竟本作的故事没有极乐迪斯科那么抽象那么关注于哲学。但这不代表本作是什么仅仅提供感官刺激的B级片,相反,本作并不回避对意识形态的冲突,所谓的超级阵营和科技法西斯主义的对立,其实比前作更加直接更加剧烈。但是我认为本作的这种对立还是有些流于表面,并没有深入探索到真正的哲学上的思辨。两个阵营的对立在思想上没有足够深度的对立,反而需要间谍和武力上的冲突才能站住脚,我觉得显然是有些失败的塑造。但是,黑色幽默的是,鉴于本作的对立很显然参照了冷战的对立,突然感觉又比较写实了,毕竟冷战就是这样的,思想不够,那就靠间谍、靠武力、靠国内的互相倾轧来形成对立。本作努力在刻画资本对文化的冲击,对个体的异化等等,对康米主义的官僚也不掩饰的露出嘲讽,但是比起DE那种在整体氛围上就流露的荒诞、萧条、对思想哲学上的思考而言,本作的努力确实是人力有时穷,或者说本作的重点其实没有完全放在上面。本作没有你一个人,一个城市在思潮的波谲云诡的冲击下迷茫的那种感觉;更多的是一个间谍在对立立场之中的挣扎,在各种错综复杂的势力之间的左右逢源,在上级的命令和自己同伴之间的抉择。相对来说,这一作的剧情政治和意识形态确实是很刻板印象,很没有自己的见解和思想,但是更多的这些思想都只是作为背景而非故事的主体。相对来说,本作更着墨于角色和角色之间的关系。(虽然很讽刺的是角色塑造我感觉也没DE好)老实说我认为这两种剧情之间是没有高低之分的,只有水平是有高低区分的,但是架不住有些人的饺子醋就是政治,所以本作的剧情我感觉是有一点被踩了。
就目前来看,ZP是有点回落到传统RPG的路子上了,找队友,做支线,但我比较诧异于本作的网状叙事结构,很多别的地方得到的道具会在不经意的地方起到巨大的作用,给人甚至回到了博德之门3的一个支线多解决方式的玩法上。足以看出本作在游玩的娱乐性上确实是下了不小的功夫,而目前而言我是持正面看法的,比起DE大进步,毕竟我并不认为深奥有内涵的思想就得配枯燥单调的玩法,那只属于是对DE缺点的挽尊,并不算是什么真知灼见。
本作十个小时之后的游戏体验确实是差了一些,一方面本作很多任务要求你在特定的时间去完成任务,但本作很显然丧失了部分这方面的优化,缺乏一个比较方便的时间跳跃系统,每次只能看回力球,唯一一个比较方便的还是大麻烟。而且感觉后期任务密度一下子下来了,导致本来很多任务之间的时间等待可以用别的任务填充,现在就只能干等,而且很多特定的任务不清楚怎么触发的话就会有种无头苍蝇乱撞的情况,这些缺点无疑是让本作后期的体验下滑了不少。
总的来说,我并不同意网上尘嚣日上的所谓DE的制作组被挖空了,因此这部作品就不值得玩,或者说玩它就是对DE的背叛。本作确实是失去了DE的哲学思辨的灵魂,但是也是挖掘了在游戏性上的闪光点,它可能没那么出彩没那么独特了,但是它依旧是有着相当水准的对话和系统的一部CRPG良作。
👍 : 4 |
😃 : 2
好评
游戏时间:
2876 分钟
打了两个完整的周目。总体而言还不错,但少了很多极乐迪斯科该有的感觉。
说实话,我觉得最终章节的设计有些草率,费了那么大功夫组了四人行动队,结果队友只能说是可有可无,本质上只需要一个能放音乐的工具人。
或许这是某种值得唏嘘的牺牲和艺术表现手法。
但那些敌人在山里四处分散,队友还和他们有仇怨,明显可以给一些红色检定逐个击破,而不是唠家常坐以待毙。
那三个泣眼的人杀了坦普和特警,真对老朋友怀有歉意和愧疚,没谁会去单纯跟他们唠家常只放狠话,而且那是“大BOSS”的保镖,就真不弄死,挨个唠唠嗑就去直接找巫妖?这是什么逆天谍战行动逻辑。
放在现实里决战之前也不可能是去唠家常,在明知对方显得有恃无恐布下陷阱的时候,更应该把决战环节放在山里,而不是强行聚焦在车上。
列车完全可以设计成百眼的逃跑路线,或者主角团的溃逃路线,可以选择独自或者带队友追击/逃跑。
然后是带血亲的剧情,血亲都准备提前动手杀一个仇人了,结果强行不给这个分支。为了所谓的任务真能忍得住?明明设计了反抗剧院的剧情,却不给反抗命运的选择。一定就要搞在车上继续唠嗑,强行牺牲1-2人的那一套。
二周目给我的感觉就是主角从头到尾一直在吹自己的队友各个都是小能手,结果费了千辛万苦重新集结了大家,最后就像万花筒在车上的评价一样,跟一群弱智毫无区别,也确实毫无作为。
一个谍战剧情游戏,除了万花筒和孤光在剧情里发挥了既定的作用,看不到其他谍战人员的任何行动手段,伪足更是个逆天弱智,成为刻印体死了也好。
而且万花筒的能力显然极高,说是战力天花板也不为过。最后居然强行跟傻逼悠悠一样变成放歌工具人强制下线,显得极其降智。
按这个套路来构建剧情,我觉得我奶奶都可以当间谍大杀四方,只要发把飞机杯做的手枪,甚至比他们各个都有用。
👍 : 4 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2649 分钟
在开始游玩之前,这游戏的debuff基本上都快叠满了。制作组争议、汉化吐槽、反复被拿来和极乐迪斯科对比,记得之前看过一篇公众号文章,讲的就是极乐迪斯科的替身文学,发售几天过去了评价甚至连1000都没打到,打开这个游戏纯粹是因为最近crpg游戏玩多了(爽玩奥秘消退)想再开个新游。
但玩了以后却让人有点意外。
前5个小时可以说是相当无聊,在搭配上放飞自我的翻译,观感属实差。但5个小时以后,随着任务不断的完成,各个支点和线开始连接起来,我逐渐从中感受到乐趣。媒体的评分大体来说都是比较公正的,8分左右差不多就是这个游戏的真实评分了。
很多人都拿来跟极乐迪斯科对比,但我明显感受到他有在努力做出一些和极乐迪斯科不一样的部分。比如一些战斗部分和去剧情线的大分支都让人感受到新颖。一开始他的红字鉴定基本上不怎么影响剧情,让我有点儿失望。但玩了深度以后,发现他主要是把剧情线分成了不同大支,红字鉴定反而降低了比重,某种程度上也可能更适合新人玩家。
这个游戏对我来说最大的问题在于汉化。某些汉化的文字怎么看都不像是原文会出现的,更像是翻译者的意淫。还有一些剧情冲突的汉化,比如在汉化中,我的枪被摔碎了,但在后续剧情中我又能从别人手中把枪抢回来,这明显有问题,当然也有可能是原文本身有问题,我现在也无意深究了。不过总体而言,汉化不会影响剧情理解,目前也能用。
打打停停,这个游戏我差不多打了30个小时左右,分量算比较大。而且在剧情后期应该有两条线,我只走了一条,如果再补齐其他线的话,应该能达到40个小时以上,也算量大管饱了。
总结:游戏是好游戏,就是汉化需要再改善一下。如果能不在乎那些场外争端,我相信玩家能在这场游戏中寻找到曾经那种相似的感受。
👍 : 7 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1425 分钟
《极乐迪斯科》已死,现在留下的不过是一具空有其表的躯壳。平心而论,本作的美术风格与文字脚本依然具有相当大的艺术张力,但我在游玩的过程中总觉得相比前作《极乐迪斯科》少了一些什么。诚然,只因为一些原有的主创出走就认为此作算不上原作班底是对其他制作组成员的不公平,可硬要我作对比的话,《极乐迪斯科》就像是《让子弹飞》,在政治隐喻和故事性上取得了很好的平衡,故事的主题也很具有理想主义的浪漫精神;而本作充其量只能算是个《一步之遥》,视听体验和游戏性较前作提高了很多,然而文本却让人感觉言之无物。本作的隐喻过于浅显空洞,像是为了鉴证而鉴证,还充斥着各种烂俗的下三路桥段。最终我不得不得出结论,存在于《极乐迪斯科》的那个理想主义幽灵终究是消失了,原有的崇高内核已经失去,只剩下本作这个空谈鉴证、堆砌暴力、色情与毒品元素的消费主义遗骸。也许这就是每一个理想主义的终点吧,无论是现实还是游戏,理想的空中楼阁终究会被现实所取代。
当然,本身游戏也是一种消费主义的娱乐产物,抛开这些个人的鉴证偏好不谈,本作仍然可以算是个值得一玩的好游戏,在同类型的游戏中也算制作精良,一群特工在一个混乱之地几经周折实现一个目标,确实很好莱坞,很让人血脉喷张。游戏性上唯一让我比较不满的点就是自动存档栏位太少,只有一个,而且一判定失败还会自动覆盖掉,这让人SL很不方便,希望以后更新能改一改,多加几个自动存档栏位。
👍 : 18 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
632 分钟
没有达到极乐迪斯科的高度,但也是一部比较优秀的CRPG了,沉下心玩到后期体验会过更好
👍 : 12 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
4239 分钟
一款注定得不到公正评判的游戏,很难再见到如此群情激奋、影响巨大的场外因素了。大多数人在谈论这个游戏时都不仅仅是在谈论它本身,而是以另一种姿态献上对极乐迪斯科的悼念。这或许确实是所谓资本家的罪有应得,但我还是对制作组的员工们感到同情,因此想要只从“游戏”本身的角度出发,评测归零巡礼。
本作的游戏性称得上可圈可点,给玩家提供了充足的探索空间——无论是地图设计还是任务设计,玩家可以较为自由地选择顺序。美术强大,剧情尚佳,文本即使不是最顶尖的,也绝对够得上一款良品CRPG的要求。此外,氛围营造不错,几场枪战都挺惊险利落。最大的缺陷在于音乐,背景音乐几乎没有,重要情节会有一些,但缺少记忆点。考虑到本作其实和“音乐”这个概念密不可分,我一时不知道是制作组的刻意设计还是无奈之举。
当然这游戏最吸引我的是主角飞流的塑造,当一个人无法——或者说不愿——认识到宏大结构对个体的倾轧时,她只能把所有辜负和罪过都内化为自己的责任,从而陷入一种无休止的沉沦循环:因为失败而愧疚,因为愧疚而尝试弥补,可面对整个结构的巨浪,个体的一切补救都注定失败,于是这新的失败又导向新的愧疚。最终造就我们所看见的飞流的形象——冷静却又疯癫,自负却又内耗。这样的人渴望殉道,可她们所要献身的“道”,向来索要不止一人的牺牲,因此那些跟随她们的人,也被裹挟走向毁灭。而作为“间谍”的殉道者则最为可悲,她们常常只有两种归宿,死得默默无闻,赢得寂寂无名。归根结底只有一种结局,彻底的消隐。
👍 : 17 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
821 分钟
本来我都想好了抛弃场外因素好好玩,结果玩了之后根本抛不开,字里行间都有那种东施效颦的感觉,这游戏要是真能彻底抛弃极乐迪斯科的叙事风格反而是好事,现在弄得上不去下不来卡在这了,既不够通俗又不够深度,玩极乐迪斯科我能跟乔伊斯把每个选项都聊完,这游戏光是走完集市我都头疼读不下去了,更别说还有大量文本语音丢失bug,白瞎了这么好的美术
👍 : 14 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
994 分钟
从小就特别爱吃我家旁边清真面馆的干拌面。结果前年从大学回老家时,发现那地方换了家面馆,菜单里倒还有干拌面。
"好怀念老厨子。"
"它一点都不好吃,为什么要放这么多青椒。"
"酱汁还不错,但我应该感到惊喜吗?"
"说不定它其实很美味,只是我对新餐馆心存芥蒂。"
"不能陷入对童年的滤镜中去。"
从一碗面里吃出这么多的疑惑,其实已经偏离了吃饭本身的乐趣。那么这是面条的问题吗?还是我的问题?我带着大半怀疑和一些期待走进新餐馆,最终也没能幸福地离开。
呃呃不过我还是截了一百多张文本截图(,再多来点类迪游戏吧谢谢谢谢。
👍 : 65 |
😃 : 6
好评
游戏时间:
1375 分钟
有一定亮点,但总体来讲不达预期
首先要明确一点:尽管极乐迪斯科本身是个CRPG文学上的巅峰,让Kurvitz本人来写都不一定能再次逾越,但既然现在这个ZAUM的开发者将“来自极乐迪斯科原班团队”写在了商店页作为宣传(截止评测时间),那便理应接受被拿来和极乐迪斯科比较和审视,而不是用类似“都不是同一个游戏,不要拿来比较”之类的理由逃避
许多人沉迷于极乐迪斯科的政治暗示不放,我个人觉得极乐迪斯科的人格技能是一种难以逾越的,创新式的刻画角色心理活动的表现手法。而ZERO PARADES中返场了模仿极乐迪斯科的人格技能对白,不仅砍了数量也缺乏深度与心理暗示性,未能有效地表现出主角心理状态的波动,也没有极乐迪斯科中类似[spoiler] “内陆帝国以车的视角描述自己困在冰冷的海中” [/spoiler]此等从潜意识角度出发暗示角色过往的记忆、或至少是[spoiler] “平心定气暴打所有人” [/spoiler]这种有意思的人格之间活动。ZERO PARADES里的技能就……好像真的就只是技能而已,用来完成间谍任务的“道具”罢了
其他模仿极乐迪斯科的痕迹也很重,抱歉间谍对应抱歉警探、偷钱思维对应流浪警探之类的,可以看出现在的这个ZA/UM终究未能逃离极乐迪斯科的阴影
主角行为逻辑割裂([spoiler] 先给艾丝蒂送道歉卡,然后用艾丝蒂的老公威胁她为自己做事?我送的道歉卡是给威胁她的检定加惊为天人的10点修正值用的而不是和她改善关系用的?这样非常影响对主角人设的好感度 [/spoiler])
很努力地营造主角的破碎感,但结合上一条,效果不佳
部分游戏系统不太合理(比较主观):如被动检定不吃服装加成,跑动中无法点击交互框,对话中不能给技能升级(极乐迪斯科可以)
部分任务引导差:[spoiler] 刻印的伪足逃跑后,任务提示向派对巷的方向跑去了,找遍整个派对巷区域没找到,实际上人在安居工程的桥上,已经在派对巷区域之外了。除此之外,任务提示派对巷东北侧的电话可以下单抗癫痫药,但是不管一天的什么时候去调查那个电话都没有什么特别的选项 [/spoiler]
UI点对话和选项时的转场不流畅
美术过度堆砌细节导致层次感不足,分不清画面重点
思维违逆有时候很迷惑,比如完全不知道选的选项哪里“硬核”就违逆了“永恒受害者”思维(而且难度选项为什么要放在思维里,而不是作为正经的无障碍选项常驻在设置?倒不如说如果真的是希望这个思维的效果是降低检定难度,那就让这个思维在内化后使主动检定-1的效果常驻就好了,何苦多此一举搞个设置项呢)
支线的“通马桶”感很重,总是在来回帮NPC带东西,迪斯科的通马桶感是不会这么强的(可能比较主观)
NPC塑造的深度不足,瞬消碟商人的人生价值好像就只有围着碟片转,看不到他和环境、和他人的交互或者对自身生活的见解
缺乏令人印象深刻的地图BGM,波托菲洛的BGM沉闷无聊,显然不如褴褛飞旋门口的号角、或是渔村的空灵音乐令人印象深刻
状态到达上限时读档,读档后仍然要求我降级技能
[spoiler] 梅莉塔在我选择承认对伪足使用刻印机器后对此恼火,但在招募伪足后给她打电话,她完全不对此事件发表任何评判。显然事件对NPC的影响刻画不够到位 [/spoiler]
([spoiler] 但诚实地说,刻印伪足的支线给我的感觉相当好,一个已经死去的人带着主角的意识再一次站起来,把伪装的身份当做真实的身份,直到最后枪战发生的时刻也是如此;虽说真实的伪足本来就已经死了,但某种不明的心理波动让我读档并选择了救伪足,也许是对这副躯体的同情……谁知道呢?总体而言,是个相当令人印象深刻的角色剧情线 [/spoiler])
ZERO PARADES has some redeeming qualities, but overall it falls short of expectations.
First, let’s be clear: Disco Elysium itself is a peak of CRPG literature, and even Kurvitz himself might not be able to surpass it again. But since the current ZA/UM developers have put "from the creators of Disco Elysium" on the store page as a selling point (by the time this review was written), the game should rightfully be compared to and judged against Disco Elysium — not evade that scrutiny with excuses like "they’re not even the same genre of game, don’t compare them."
Many people are fixated on Disco Elysium’s political allegories. Personally, I believe the game’s skill-based personified inner voices are an insurmountable and innovative way of portraying a character’s psychological activity. In ZERO PARADES, the return of this system not only reduces the number of skills but also lacks depth and psychological subtext. It fails to effectively convey the protagonist’s emotional fluctuations, nor does it offer moments like [spoiler] “Inland Empire describing from the perspective of the motor carriage how it is trapped in the icy sea” [/spoiler] as a subconscious hint of the character’s past memories, or at least something like [spoiler] “Volition accusing all the other skills of being fooled by Klaasje” [/spoiler] — those interesting interactions between different skills. The skills in ZERO PARADES just feel like... skills, really. Mere “assets” for completing spy missions.
Other imitations of Disco Elysium are also very heavy: Sorry Cop corresponds to Sorry Detective, Refund‑minded Cop corresponds to Hobo Cop, etc. It’s clear that the current ZA/UM hasn’t managed to escape the shadow of Disco Elysium.
The protagonist’s behavioral logic is incoherent ([spoiler] first sending Esti an apology card, then using her husband to threaten her into doing things for you? Was the apology card just meant to provide an astonishing +10 modifier to the check for threatening her, rather than to improve your relationship with her? This greatly undermines empathy for the protagonist’s characterization. [/spoiler])
The game tries hard to create a sense of the protagonist being broken, but combined with the above point, the effect is poor.
Some game systems feel unbalanced (this is subjective): for example, passive checks don’t get clothing bonuses; you can’t click on interaction boxes while running; you can’t upgrade skills during dialogue (you could in Disco Elysium).
Some quest guidance is poor: [spoiler] After the imprinted PESUDOPOD escapes, the quest log says it ran toward Party Alley, but after searching the entire Party Alley area it’s nowhere to be found — actually it’s on the bridge of the Housing Campaign, already outside Party Alley. Also, the quest log mentions that the phone northeast of Party Alley can be used to order antiepileptic medicine, but no matter what time of day you examine the phone, there’s no special option. [/spoiler]
The UI transitions when clicking dialogue and options are not smooth.
The art direction piles on too much detail, resulting in a lack of visual hierarchy; it’s hard to distinguish the focal point of a scene.
Thought Violation can be very confusing: for example, you have no idea which option you chose was “hardcore” and triggered the violation of the Eternal Victim thought. (And why is the difficulty option placed inside a thought rather than as a proper accessibility option always present in settings? In fact, if the intended effect of this thought is to lower check difficulty, just have it permanently reduce active check requirements by 1 after internalization — why go to the trouble of adding a setting toggle?)
The side quests often feel like “fetch quests” — you’re constantly running back and forth delivering items for NPCs. Disco Elysium never felt this much like a fetch‑quest game (this may be subjective).
NPCs lack depth. Petre, the Einzeltone Disc merchant, seems to have no life value beyond revolving around discs; we don’t see his interactions with the environment or other people, nor any insight into his own existence.
There is no memorable map BGM. Port Follo’s background music is dull and boring, not nearly as memorable as the trumpet outside the Whirling‑in‑Rags or the ethereal music of the fishing village.
When you reach the cap on a state and then reload a save, the game still forces you to downgrade the skill after loading.
[spoiler] Melita gets angry when I choose to admit that I used the imprint machine on PESUDOPOD, but when I call her after recruiting PESUDOPOD, she makes no comment about the event at all. Clearly, the impact of events on NPCs is not sufficiently portrayed. [/spoiler]
([spoiler] To be honest, though, the imprinted PESUDOPOD side quest felt quite good to me. A dead person stands up again with the protagonist’s consciousness, treating their false identity as real, even during the final shootout. Even though the real PESUDOPOD had already died, some inexplicable emotional turmoil made me reload and choose to save him — perhaps out of sympathy for that body... Who knows? Overall, it was a quite memorable character storyline. [/spoiler])
👍 : 86 |
😃 : 1
差评
