Full Bore 评测

地底深处埋藏着波金德最黑暗时期的记忆。只需一只小野猪就能把它挖出来。Full Bore》是一款具有探索性的积木解谜游戏,它将玩家带入一个开放的世界,这里有摇摇欲坠的矿井、神秘的废墟和技术奇迹,只有好奇心才能引领玩家前进。
应用程序 ID264060
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Nkidu Games Inc.
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam交易卡
流派 休闲, 独立, 冒险
发行日期6 五月, 2014
平台 Windows, Linux
支持的语言 English

Full Bore
3 总评论
3 正面评价
0 负面评论
差评 评分

Full Bore 已收集 3 条评测,其中 3 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1261 分钟
《Full Bore》是一款很有意思的“解谜类银河城”游戏。断句是解谜/类银河城,不过你要是理解成解谜类/银河城,其实也可以。 “解谜”和“类银河城”,这两个词相结合的情形不是很常见,可能很难想象我想描述的是怎样一款游戏。我想描述的那一类游戏,确实已经和《银河战士》什么的相去甚远了,但见到一些玩家把这类游戏称为“Metroidbrainia”(Metroidvania+brain),还挺顺口,我就顺着用了。不过我不可能把这种奇特的组合词用同样有意思的方式翻成中文,所以就直接叫“解谜类银河城”。 不过在继续往下说之前,先给大家提个小建议:不要太纠结游戏的分类。我个人之所以不想扯太多所谓的“游戏分类学”,是因为游戏分类的初衷应该是用一些类似的游戏,来给一个没玩过这个游戏的玩家一个直观印象,类名其实也只是将这“一些类似的游戏”用一个名字代称了而已,但是“类不类似”这回事其实带有主观因素,过多使用过于简化的分类进行交流只会越扯越乱,和“给出直观印象”的初衷背道而驰。所以我会尽量避免单纯使用“分类”或者“举例类似游戏”来描述一款游戏,而是直接具体描述玩法,然后再去与类似的游戏进行比较。 扯了一堆,不妨直接看看有哪些游戏在我看来属于或接近“解谜类银河城”吧:《见证者》、《怪兽远征》、《星际拓荒》、《FEZ》、《Stephen's Sausage Roll》,等等。这些游戏的外表可以说不能更不同了,为什么把本作和它们归在一起,我会在具体介绍本作玩法之后,再谈谈我这么做的原因。 [h1]玩法[/h1] 本作的主角还挺不一般的,是一只野猪,而之所以选用这种动物作为主角,也是有理由的,并不只是因为可以玩谐音梗(野猪是boar,和bore同音)。 在本作2D、横版、网格状的关卡中,玩家需要操纵野猪主角,通过挖掘、推移、震踏三种操作,来和环境中方块状的泥土、沙石、箱子等进行交互,并通过善用这些要素来解谜。野猪的习性之一就是挖洞,所以在交互的主要方式之一是“挖掘”的本作中做主角,也是再合适不过了。 本作中,谜题的目标大多是“破坏特定位置上的方块”,不过也有例外,但总归可以用“到达特定位置”描述。其实想一想,在很多游戏中(不限于解谜游戏),其实玩家需要解决的很多问题也都是“如何从这到那”的形式,只不过使用的方法不同,才让这些游戏之间有了区分。由于在游玩本作时,玩家使用更多的方法是思考,所以本作是一款解谜游戏,而另一方面,由于本作中所有东西都遵照一套自洽的规律运作,玩家需要在逻辑上学习和理解这套规律,并为己所用,所以本作可以被进一步描述为一款逻辑解谜游戏。这里的“解谜”和“逻辑解谜”并不是什么严谨定义,只是我个人喜欢这么叫。 也正因为本作的核心玩法是解谜,所以有一个问题就需要注意了。作为玩家,你必须好好考虑你能不能[b]不依赖外部动机(剧情等),发自内心地纯纯享受解谜的过程[/b],你能享受本作的一个最大的前提,就是你能享受“为了解谜而解谜”,因为本作没有什么强烈的外部动机驱使你去解谜。我看到英文区一个评测说明了这个核心问题,只不过ta个人对这个问题的答案是“No”,所以给出了红色的大拇指。我也不是说挂人什么的,只是觉得可惜,感觉必须澄清一下。 可以看出,本作的玩法完完全全建立在主角和方块之间的交互之上,于是这种玩法本身,包括各种方块的特性,以及游戏“物理引擎”的运作机制等,这些都可以理解为整个游戏的“核心机制”,也是本作的特点所在。在这一点上,本作做得是真的很有意思。接下来就举几个简单的例子(机制剧透最多到教程关后一点点的部分,因此就不用黑条盖住了),来辅助解释本作机制设计的方向。 [h1]机制[/h1] 方块特性的例子:泥土、石块和沙子是三种可以被挖掘破坏的方块,但泥土可以“悬空”,石块和沙子则会受重力影响下落。而且,沙子由于十分稀松,因此当主角踩在上面一段时间后,沙子就会自行破坏。主角的“震踏”也可以破坏沙子。 其实已经有点复杂了,但这些还只是本作基础中的基础,后续还会有很多种具有其它特性的方块,而且这里说的特性,也不仅仅只是“是否可挖掘”、“是否可推动”、“是否受重力影响”这些,而是会有更新鲜奇妙的特点,可以是对主角的某种动作(比如震踏)产生反应,也可以是别的。一种方块一般也不仅只有一种特性,比如前面说的沙子,就有多种特性,也就是对不同的动作(挖掘、踩踏、震踏)和环境要素(重力)产生不同的特殊反应。 “物理引擎”的例子:在玩家进行一些操作后,会受重力影响下落的方块如果悬空,方块最终会落下,但不会马上落下,而是会有一段“滞空时间”。一个很形象的比喻,就是一些卡通片里,比如《猫和老鼠》,汤姆猫跑出悬崖,但没有立刻下落,而是等它后知后觉,并经历了“悲伤五阶段”,接受了现实,还和镜头致意之后,才掉了下去,就是这么个感觉。 这段滞空时间是实时计算的,而且在本作很多谜题中,这段时间是至关重要的。由此,以及之前有关“踩沙子”的一个时间机制的描述,可以看出本作并不能说是一款回合制(主角不动,世界不动)的解谜游戏。谜题中带有时机相关要素的结果,就是操作上有了失败概率,玩家有可能判断不出一个解法行不通,到底是因为逻辑上就过不去,还是因为操作上没把握好。不过我觉得本作中绝大多数时候还好,并不需要用到太刁钻的时机控制,整个机制还是可以较好地推理和预测的,虽然也有个别的例外就是了,这个就涉及一些具体的关卡剧透,所以在本文最后再继续讨论吧。 综合来说,本作的一整套机制还是挺复杂的,但这些机制并没有只是带来了诸多的、孤立的“一次性点子”,而是连接、组合,形成了一个自然又有趣的逻辑系统。如果再细说谜题设计对这些组合方式的探索,又不能举例剧透的话,那我估计又要掰扯一堆没有意义的空话,所以这里点到为止,只用一个“好”字就足以说明我的态度了。 [h1]结构[/h1] 本作还有一个有意思的设计就是它的结构。 在本作中,关卡被分为一个个独立的“房间”,而房间之间则通过“门”连接,除了主角之外所有物体都不能通过门,因此说房间之间在解谜上是独立的。关卡之间的连接结构是非常非线性的,是真的可以用“四通八达”来形容,“地图”中充满了各种分支和环路,结构比较复杂。我甚至说不清楚,里面哪些是“必经之路”,哪些是可以选择的开放选项,因为连接得很自然,而且还充满了内容,因此无论往哪个方向探索,总会找到有趣的东西,比如谜题、秘密、剧情,或是主线的下一步。 说到内容,就得提提本作的每一个“房间”中,都装了些什么东西了。房间的出口、本作中最主要的收集物“宝石”、述说背景剧情的“日志”、隐藏房间的入口、其它一些神秘的东西,这些东西都在房间中,用“谜题”连接在一起。无论是想到达出口,还是想拿到宝石或者其它收集物,都需要解决谜题,再一次突出了解谜玩法的核心位置。一个大的房间中是可以有很多东西和谜题的,这也是本作有意思的地方之一。 这里还体现出了本作结构上的“层次”性。如果你只想到达房间的出口,赶着完成游戏的主线剧情,其实许多谜题都不是必须要解的,如果你看过本作的成就列表,就会发现里面有一个“low%”成就,要求以10%以下的完成度完成主线剧情,这种可能性的存在本身就很说明问题了,这是第一个层次。 然后是宝石,本作中最主要、最显眼的收集物,也算是前期的“目标”之一(本质上并不是完成主线剧情的目标,只是有角色提出可以收集),它们会明显地摆在房间中,嵌在一些方块内,思考如何拿到它们的过程,就是解谜,这是第二个层次。 第三个层次就是隐藏要素了。如果你注意观察和寻找,就会发现关卡中有一些不太显眼,甚至完全被遮挡住的入口,通向隐藏的房间,其中又会包含宝石、日志等收集物,或者更加隐秘的秘密,当然,也有更难的谜题。之所以这是一个更深的层次,是因为很多时候,寻找隐藏入口这件事本身就已经是一个谜题了,一些入口是真的难找,而且就算找到,到达那个入口的方法也不明显,而隐藏房间之内还有谜题和其它秘密,那这自然是更深的一个层次。本作中甚至有一些类似《FEZ》的隐藏,不过比《FEZ》简单多了,大概是致敬吧,考虑到本作中还有《FEZ》的彩蛋,这就很明显是受到了影响了。本作还有一个受到《FEZ》影响的就是,地图会比较详尽地提示玩家,房间中还有哪种收集没有完全集齐,或者有隐藏没有找到,收集完毕后地图中房间的白色背景会变成金色,这就和《FEZ》的做法几乎一模一样了,对全收集玩家很友好。 这三个层次层层递进,涉及的谜题难度也自然越来越难,本作也就以这种方式,给了水平和兴趣程度不同的玩家以合适的挑战。对我来说,100%的难度还是可以接受的,但也足足花了我20个小时的时间,个人认为整个游戏总体难度还是偏难一些,供参考。 上面描述了本作结构的非线性和层次性,而接下来要说的则是我把本作称为“解谜类银河城”的主要原因。在本作中,主角并不会和寻常“类银河城”一样获得新的能力,相反,所有谜题,只要你知道怎么做,都可以用从游戏一开始就有的那些操作完成。诚然,游戏中也有个别“进度锁”,需要完成一部分主线剧情才能解锁后期的区域,但这个锁并不是以保留主角能力的方式实现的。因此,随着游戏进程增长的,只有玩家对游戏机制的理解和认识,此时,如果玩家再回到之前关卡中,就会发现新的道路,解决原来百思不得其解的谜题。 将“类银河城”设计中的“能力锁”替换为“知识锁”,这就是我个人对“解谜类银河城”的定义。除了这个主要区别,你会发现,本作的“非线性”和“回溯”(回到旧关卡中发现新道路)这两个特点,都非常符合“类银河城”给人的印象。事实上,本作应该是我印象中,最符合我对“解谜类银河城”定义的游戏之一了。你可以看看我在本评测一开始列举的那些游戏,它们都多多少少具有非线性、知识锁、回溯这三个特点,所以我觉得它们虽然长相非常不同,但本质上可以被归为一类。 以上就是本作的结构特点。 [h1]其它方面[/h1] 这一个段落中说的部分是我觉得值得一提的,不过比较看个人喜好,涉及具体游戏关卡剧透的地方我会用黑条盖住。 本作的美术风格一开始看着比较“嘈杂”,因为前景和背景都布满了花花绿绿的方块,而且因为使用的方块贴图相似,背景和前景还有点难区分。但是在看久了之后,意外地就看顺眼了,至少前景和背景能分清楚,谜题和普通道路之间、谜题和谜题之间的分界也比较明显,个人认为没有什么问题。 我对本作背景音乐的感觉也经历了一个类似的过程。一开始我觉得这音乐有点吵,我不知道这是什么风格(摇滚?),但是那个电吉他,不能说刺耳,至少肯定是有点“喧宾夺主”,和需要平静地沉思的解谜玩法格格不入。但同样的,玩久了之后,意外地就可以接受了,甚至还觉得挺带感的。 本作在玩法上感觉还有一些可以处理得更好的地方。例如撤销机制,虽然有撤销和重开的功能是很好的,但感觉并不是一步一步撤销的,背后有什么样的规律我也没有参透,比较不可控,有点难用。再例如一些和“时机”相关的谜题中,尤其是[spoiler]赛跑[/spoiler],感觉和时间相关的机制可以再描述得更明显一点,毕竟本作还是选择了经典的无字教学,虽然剧情上有大量文字,但几乎没有对机制的介绍,如果有更多文字介绍,或者一些前置的,教学性质的谜题来引入这些机制的话,会更好一点。 剧情和背景剧情(Lore)部分,还是挺可以的,我个人很喜欢这种在一个文明的末世之后,新建立起的文明探索古老的遗迹的设定。虽然在各地散布日志这种“碎片化叙事”已经被玩烂了,本作也不能说处理得有多好,但至少起到了制造氛围的效果。我不能说完全理清了时间线和各个事件发生的顺序,但能够理解一个大概,这还是得归功于大多数剧情的写法并不神神叨叨,只是有选择性的留白,算是“留下想象的空间”吧。还有一个就是本作的英语文本小错误比较多,比如拼写错误之类的,但整体来说不影响意思吧。 其它的想到再补充吧,就先这样。 [h1]总结[/h1] 总的来说,我希望我这篇长长的评测已经能详尽地解释本作的特点,以及我对“解谜类银河城”的理解了。本作富有创意,谜题设计出色,又饱含丰富的内容,如果你感觉这种游戏是你的菜,那自然[b]强烈推荐[/b]。 [h1]彩蛋[/h1] 看到一个Steam好友喜欢每个解谜游戏选一个印象最深刻的谜题,挺好玩的,所以我也来 [strike]“抄”[/strike]学一下。这个游戏的话,A Family United肯定是我花的时间最长的一个谜题,解法最终也很巧妙,我觉得可以胜任这个位置。当然本作还是有很多让我印象深刻的谜题的,不是只有这一个,只是这个确实最深刻,毕竟在上面硬花了一个小时。这个只是选着好玩,以后在别的游戏应该不会继续选,哈哈。
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