Full Bore
图表
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游戏内

202 😀     35 😒
78,45%

评级

将 Full Bore 与其他游戏进行比较
$14.99

Full Bore 评测

地底深处埋藏着波金德最黑暗时期的记忆。只需一只小野猪就能把它挖出来。Full Bore》是一款具有探索性的积木解谜游戏,它将玩家带入一个开放的世界,这里有摇摇欲坠的矿井、神秘的废墟和技术奇迹,只有好奇心才能引领玩家前进。
应用程序 ID264060
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Nkidu Games Inc.
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam交易卡
流派 休闲, 独立, 冒险
发行日期6 五月, 2014
平台 Windows, Linux
支持的语言 English

Full Bore
237 总评论
202 正面评价
35 负面评论
大多数好评 评分

Full Bore 已收集 237 条评测,其中 202 条好评,35 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Full Bore 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1261 分钟
《Full Bore》是一款很有意思的“解谜类银河城”游戏。断句是解谜/类银河城,不过你要是理解成解谜类/银河城,其实也可以。 “解谜”和“类银河城”,这两个词相结合的情形不是很常见,可能很难想象我想描述的是怎样一款游戏。我想描述的那一类游戏,确实已经和《银河战士》什么的相去甚远了,但见到一些玩家把这类游戏称为“Metroidbrainia”(Metroidvania+brain),还挺顺口,我就顺着用了。不过我不可能把这种奇特的组合词用同样有意思的方式翻成中文,所以就直接叫“解谜类银河城”。 不过在继续往下说之前,先给大家提个小建议:不要太纠结游戏的分类。我个人之所以不想扯太多所谓的“游戏分类学”,是因为游戏分类的初衷应该是用一些类似的游戏,来给一个没玩过这个游戏的玩家一个直观印象,类名其实也只是将这“一些类似的游戏”用一个名字代称了而已,但是“类不类似”这回事其实带有主观因素,过多使用过于简化的分类进行交流只会越扯越乱,和“给出直观印象”的初衷背道而驰。所以我会尽量避免单纯使用“分类”或者“举例类似游戏”来描述一款游戏,而是直接具体描述玩法,然后再去与类似的游戏进行比较。 扯了一堆,不妨直接看看有哪些游戏在我看来属于或接近“解谜类银河城”吧:《见证者》、《怪兽远征》、《星际拓荒》、《FEZ》、《Stephen's Sausage Roll》,等等。这些游戏的外表可以说不能更不同了,为什么把本作和它们归在一起,我会在具体介绍本作玩法之后,再谈谈我这么做的原因。 [h1]玩法[/h1] 本作的主角还挺不一般的,是一只野猪,而之所以选用这种动物作为主角,也是有理由的,并不只是因为可以玩谐音梗(野猪是boar,和bore同音)。 在本作2D、横版、网格状的关卡中,玩家需要操纵野猪主角,通过挖掘、推移、震踏三种操作,来和环境中方块状的泥土、沙石、箱子等进行交互,并通过善用这些要素来解谜。野猪的习性之一就是挖洞,所以在交互的主要方式之一是“挖掘”的本作中做主角,也是再合适不过了。 本作中,谜题的目标大多是“破坏特定位置上的方块”,不过也有例外,但总归可以用“到达特定位置”描述。其实想一想,在很多游戏中(不限于解谜游戏),其实玩家需要解决的很多问题也都是“如何从这到那”的形式,只不过使用的方法不同,才让这些游戏之间有了区分。由于在游玩本作时,玩家使用更多的方法是思考,所以本作是一款解谜游戏,而另一方面,由于本作中所有东西都遵照一套自洽的规律运作,玩家需要在逻辑上学习和理解这套规律,并为己所用,所以本作可以被进一步描述为一款逻辑解谜游戏。这里的“解谜”和“逻辑解谜”并不是什么严谨定义,只是我个人喜欢这么叫。 也正因为本作的核心玩法是解谜,所以有一个问题就需要注意了。作为玩家,你必须好好考虑你能不能[b]不依赖外部动机(剧情等),发自内心地纯纯享受解谜的过程[/b],你能享受本作的一个最大的前提,就是你能享受“为了解谜而解谜”,因为本作没有什么强烈的外部动机驱使你去解谜。我看到英文区一个评测说明了这个核心问题,只不过ta个人对这个问题的答案是“No”,所以给出了红色的大拇指。我也不是说挂人什么的,只是觉得可惜,感觉必须澄清一下。 可以看出,本作的玩法完完全全建立在主角和方块之间的交互之上,于是这种玩法本身,包括各种方块的特性,以及游戏“物理引擎”的运作机制等,这些都可以理解为整个游戏的“核心机制”,也是本作的特点所在。在这一点上,本作做得是真的很有意思。接下来就举几个简单的例子(机制剧透最多到教程关后一点点的部分,因此就不用黑条盖住了),来辅助解释本作机制设计的方向。 [h1]机制[/h1] 方块特性的例子:泥土、石块和沙子是三种可以被挖掘破坏的方块,但泥土可以“悬空”,石块和沙子则会受重力影响下落。而且,沙子由于十分稀松,因此当主角踩在上面一段时间后,沙子就会自行破坏。主角的“震踏”也可以破坏沙子。 其实已经有点复杂了,但这些还只是本作基础中的基础,后续还会有很多种具有其它特性的方块,而且这里说的特性,也不仅仅只是“是否可挖掘”、“是否可推动”、“是否受重力影响”这些,而是会有更新鲜奇妙的特点,可以是对主角的某种动作(比如震踏)产生反应,也可以是别的。一种方块一般也不仅只有一种特性,比如前面说的沙子,就有多种特性,也就是对不同的动作(挖掘、踩踏、震踏)和环境要素(重力)产生不同的特殊反应。 “物理引擎”的例子:在玩家进行一些操作后,会受重力影响下落的方块如果悬空,方块最终会落下,但不会马上落下,而是会有一段“滞空时间”。一个很形象的比喻,就是一些卡通片里,比如《猫和老鼠》,汤姆猫跑出悬崖,但没有立刻下落,而是等它后知后觉,并经历了“悲伤五阶段”,接受了现实,还和镜头致意之后,才掉了下去,就是这么个感觉。 这段滞空时间是实时计算的,而且在本作很多谜题中,这段时间是至关重要的。由此,以及之前有关“踩沙子”的一个时间机制的描述,可以看出本作并不能说是一款回合制(主角不动,世界不动)的解谜游戏。谜题中带有时机相关要素的结果,就是操作上有了失败概率,玩家有可能判断不出一个解法行不通,到底是因为逻辑上就过不去,还是因为操作上没把握好。不过我觉得本作中绝大多数时候还好,并不需要用到太刁钻的时机控制,整个机制还是可以较好地推理和预测的,虽然也有个别的例外就是了,这个就涉及一些具体的关卡剧透,所以在本文最后再继续讨论吧。 综合来说,本作的一整套机制还是挺复杂的,但这些机制并没有只是带来了诸多的、孤立的“一次性点子”,而是连接、组合,形成了一个自然又有趣的逻辑系统。如果再细说谜题设计对这些组合方式的探索,又不能举例剧透的话,那我估计又要掰扯一堆没有意义的空话,所以这里点到为止,只用一个“好”字就足以说明我的态度了。 [h1]结构[/h1] 本作还有一个有意思的设计就是它的结构。 在本作中,关卡被分为一个个独立的“房间”,而房间之间则通过“门”连接,除了主角之外所有物体都不能通过门,因此说房间之间在解谜上是独立的。关卡之间的连接结构是非常非线性的,是真的可以用“四通八达”来形容,“地图”中充满了各种分支和环路,结构比较复杂。我甚至说不清楚,里面哪些是“必经之路”,哪些是可以选择的开放选项,因为连接得很自然,而且还充满了内容,因此无论往哪个方向探索,总会找到有趣的东西,比如谜题、秘密、剧情,或是主线的下一步。 说到内容,就得提提本作的每一个“房间”中,都装了些什么东西了。房间的出口、本作中最主要的收集物“宝石”、述说背景剧情的“日志”、隐藏房间的入口、其它一些神秘的东西,这些东西都在房间中,用“谜题”连接在一起。无论是想到达出口,还是想拿到宝石或者其它收集物,都需要解决谜题,再一次突出了解谜玩法的核心位置。一个大的房间中是可以有很多东西和谜题的,这也是本作有意思的地方之一。 这里还体现出了本作结构上的“层次”性。如果你只想到达房间的出口,赶着完成游戏的主线剧情,其实许多谜题都不是必须要解的,如果你看过本作的成就列表,就会发现里面有一个“low%”成就,要求以10%以下的完成度完成主线剧情,这种可能性的存在本身就很说明问题了,这是第一个层次。 然后是宝石,本作中最主要、最显眼的收集物,也算是前期的“目标”之一(本质上并不是完成主线剧情的目标,只是有角色提出可以收集),它们会明显地摆在房间中,嵌在一些方块内,思考如何拿到它们的过程,就是解谜,这是第二个层次。 第三个层次就是隐藏要素了。如果你注意观察和寻找,就会发现关卡中有一些不太显眼,甚至完全被遮挡住的入口,通向隐藏的房间,其中又会包含宝石、日志等收集物,或者更加隐秘的秘密,当然,也有更难的谜题。之所以这是一个更深的层次,是因为很多时候,寻找隐藏入口这件事本身就已经是一个谜题了,一些入口是真的难找,而且就算找到,到达那个入口的方法也不明显,而隐藏房间之内还有谜题和其它秘密,那这自然是更深的一个层次。本作中甚至有一些类似《FEZ》的隐藏,不过比《FEZ》简单多了,大概是致敬吧,考虑到本作中还有《FEZ》的彩蛋,这就很明显是受到了影响了。本作还有一个受到《FEZ》影响的就是,地图会比较详尽地提示玩家,房间中还有哪种收集没有完全集齐,或者有隐藏没有找到,收集完毕后地图中房间的白色背景会变成金色,这就和《FEZ》的做法几乎一模一样了,对全收集玩家很友好。 这三个层次层层递进,涉及的谜题难度也自然越来越难,本作也就以这种方式,给了水平和兴趣程度不同的玩家以合适的挑战。对我来说,100%的难度还是可以接受的,但也足足花了我20个小时的时间,个人认为整个游戏总体难度还是偏难一些,供参考。 上面描述了本作结构的非线性和层次性,而接下来要说的则是我把本作称为“解谜类银河城”的主要原因。在本作中,主角并不会和寻常“类银河城”一样获得新的能力,相反,所有谜题,只要你知道怎么做,都可以用从游戏一开始就有的那些操作完成。诚然,游戏中也有个别“进度锁”,需要完成一部分主线剧情才能解锁后期的区域,但这个锁并不是以保留主角能力的方式实现的。因此,随着游戏进程增长的,只有玩家对游戏机制的理解和认识,此时,如果玩家再回到之前关卡中,就会发现新的道路,解决原来百思不得其解的谜题。 将“类银河城”设计中的“能力锁”替换为“知识锁”,这就是我个人对“解谜类银河城”的定义。除了这个主要区别,你会发现,本作的“非线性”和“回溯”(回到旧关卡中发现新道路)这两个特点,都非常符合“类银河城”给人的印象。事实上,本作应该是我印象中,最符合我对“解谜类银河城”定义的游戏之一了。你可以看看我在本评测一开始列举的那些游戏,它们都多多少少具有非线性、知识锁、回溯这三个特点,所以我觉得它们虽然长相非常不同,但本质上可以被归为一类。 以上就是本作的结构特点。 [h1]其它方面[/h1] 这一个段落中说的部分是我觉得值得一提的,不过比较看个人喜好,涉及具体游戏关卡剧透的地方我会用黑条盖住。 本作的美术风格一开始看着比较“嘈杂”,因为前景和背景都布满了花花绿绿的方块,而且因为使用的方块贴图相似,背景和前景还有点难区分。但是在看久了之后,意外地就看顺眼了,至少前景和背景能分清楚,谜题和普通道路之间、谜题和谜题之间的分界也比较明显,个人认为没有什么问题。 我对本作背景音乐的感觉也经历了一个类似的过程。一开始我觉得这音乐有点吵,我不知道这是什么风格(摇滚?),但是那个电吉他,不能说刺耳,至少肯定是有点“喧宾夺主”,和需要平静地沉思的解谜玩法格格不入。但同样的,玩久了之后,意外地就可以接受了,甚至还觉得挺带感的。 本作在玩法上感觉还有一些可以处理得更好的地方。例如撤销机制,虽然有撤销和重开的功能是很好的,但感觉并不是一步一步撤销的,背后有什么样的规律我也没有参透,比较不可控,有点难用。再例如一些和“时机”相关的谜题中,尤其是[spoiler]赛跑[/spoiler],感觉和时间相关的机制可以再描述得更明显一点,毕竟本作还是选择了经典的无字教学,虽然剧情上有大量文字,但几乎没有对机制的介绍,如果有更多文字介绍,或者一些前置的,教学性质的谜题来引入这些机制的话,会更好一点。 剧情和背景剧情(Lore)部分,还是挺可以的,我个人很喜欢这种在一个文明的末世之后,新建立起的文明探索古老的遗迹的设定。虽然在各地散布日志这种“碎片化叙事”已经被玩烂了,本作也不能说处理得有多好,但至少起到了制造氛围的效果。我不能说完全理清了时间线和各个事件发生的顺序,但能够理解一个大概,这还是得归功于大多数剧情的写法并不神神叨叨,只是有选择性的留白,算是“留下想象的空间”吧。还有一个就是本作的英语文本小错误比较多,比如拼写错误之类的,但整体来说不影响意思吧。 其它的想到再补充吧,就先这样。 [h1]总结[/h1] 总的来说,我希望我这篇长长的评测已经能详尽地解释本作的特点,以及我对“解谜类银河城”的理解了。本作富有创意,谜题设计出色,又饱含丰富的内容,如果你感觉这种游戏是你的菜,那自然[b]强烈推荐[/b]。 [h1]彩蛋[/h1] 看到一个Steam好友喜欢每个解谜游戏选一个印象最深刻的谜题,挺好玩的,所以我也来 [strike]“抄”[/strike]学一下。这个游戏的话,A Family United肯定是我花的时间最长的一个谜题,解法最终也很巧妙,我觉得可以胜任这个位置。当然本作还是有很多让我印象深刻的谜题的,不是只有这一个,只是这个确实最深刻,毕竟在上面硬花了一个小时。这个只是选着好玩,以后在别的游戏应该不会继续选,哈哈。
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