Clickteam Fusion 2.5
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游戏内

1 643 😀     197 😒
85,21%

评级

将 Clickteam Fusion 2.5 与其他游戏进行比较
$99.99

Clickteam Fusion 2.5 评测

有了 Clickteam Fusion 2.5,创建游戏和软件变得前所未有的简单快捷!了解众多多媒体专业人士、游戏创作者和各行各业的创意人士都在使用的工具。
应用程序 ID248170
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Clickteam
类别 单人游戏, Steam成就, 多人游戏, 合作社, 共享/分屏, 远程同乐, 跨平台多人游戏, Steam排行榜, 大型多人在线游戏
流派 实用工具, 动画与建模, 网络出版, 教育
发行日期5 十二月, 2013
平台 Windows
支持的语言 English, French, Japanese

Clickteam Fusion 2.5
1 840 总评论
1 643 正面评价
197 负面评论
非常好评 评分

Clickteam Fusion 2.5 已收集 1 840 条评测,其中 1 643 条好评,197 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Clickteam Fusion 2.5 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 118940 分钟
Wow ,this is cool stuff.
👍 : 3 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 11901 分钟
对普通人非常友好的游戏引擎,只需要放入对象并设置好各种对象的逻辑关系,就可以做出一个能玩的游戏! 我是因为《Five Nights at Freddy's》系列游戏才了解到这个引擎。受其影响,我从网上搞了个盗版来研究,还真就研究通了。在没看教程的情况下,我花了上百小时,断断续续做出了一个完整的游戏。由于不了解引擎,我在制作期间也吃过很多亏,但在不断修改和重做后,也成功做出了我想要的游戏。游戏做完时正好临近春促,我也是趁春促打折买下了这个软件的正版和安卓DLC。 对我而言,这个引擎是无比优秀的,因为我能通过非常简单的操作,把自己的想法一步步变成现实。但这并不代表这个引擎有多完美,它仍然有很多缺点。 这个引擎只能编译32位程序,也就意味着内存占用必须控制在2GB内,如果要做高画质的大型游戏,就很容易出现性能问题,比如掉帧卡顿、内存溢出等。我目前遇到的问题是,如果要减少内存占用,就会导致对象被调用时严重卡顿;如果把所有对象预加载,又会占用大量内存。所以到头来,为了使游戏能完美运行,我只能降低分辨率,并删减一些细节。当然,上述问题也可能是因为我不够了解引擎而导致的。 总的来说,用这个引擎做一些简单的游戏是完全足够的,而且引擎操作也很简单,适合零基础的人使用。虽然引擎问题一大堆,但它也产出过像《Five Nights at Freddy's》《Undertale》这样的优秀作品。 无论如何,这款引擎已经实现了我的游戏梦,我将来肯定也会继续使用它。如果有小白想做游戏的话,那这个引擎是绝对值得一试的!
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 14947 分钟
Perfect engine for making 2D games. Easy to handle.
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 7356 分钟
不用脚本就可以搭原型的工具 好用 但是我好难找到更多的教程
👍 : 0 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 886 分钟
我踏马为什么要花1000多买这么个垃圾玩意,unity,godot,gamemaker哪一个不比它强?
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 530 分钟
If you do not like programming or you need to study game modules in a short time, this application will be the best choice. It is so simple that all you need is to drag in-out, to set integer for property. But it is awefully useful to most people who have great intest in 2D game. If only the dlc were cheaper!
👍 : 2 | 😃 : 2
好评
游戏时间: 197711 分钟
因为李卡德编年史使用的是这款引擎所以来了,真的很难想象mig先生是怎么忍受得了这么古老、别扭又恶心的引擎逻辑的,竟然连导出/导入所有文本的按钮都没有,要导出/导入文本非得一段话一段话输出,真是掉SAN... 花了些时间解析了里卡德的源码以后,简直惊了... 我们都应该向mig先生致敬
👍 : 3 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 100685 分钟
使用操作简单,易于上手,基本上不用编程。虽然可以跨平台但是局限性极大,很多插件和功能都无法使用!社区规模也很小,要找到帮助和技术支持很难!其次是一些功能也非常老旧,虽然也不是不能用但是问题非常多!总之如果只是想要不用编程知识就做出一款游戏这个引擎还是不错的,但是如果你会点编程还是不要用这个引擎了,这引擎各种问题能让你血压爆炸!所以我不推荐用这款引擎制作游戏。
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 58692 分钟
20年前就想购买游戏工厂(Game Factory)这个软件,结果没能找到经销商,现在终于在steam上买到了Clickteam Fusion 2.5!功能比以前的Game Factory好太多,唯一不满意的地方是没有中文版!目前(2023年)才静下心来认真搞创作。
👍 : 17 | 😃 : 2
好评
游戏时间: 36800 分钟
总评:4/10 我花了400+买了开发者版,也认真使用了这么多的小时数,我想我还是有点资格对这款引擎说三道四的吧。 +简单易懂的官方技术文档。这是我读过的所有英文技术文档中最简单的一个,文档的撰写者很照顾非英语母语的用户。 +支持中文对象名、变量名、场景名和组名。极大的方便了英文欠佳的朋友。 +无需编写代码。用户只需专注于游戏逻辑的实现。 +丰富的移动类型。基本满足大多数2D游戏开发的需要,开发者一般不用在移动算法上费神。 +众多的第三方对象极大拓展了引擎的功能。其中不乏很多出类拔萃者,如:Control X,Joystick 2,PMO,CMC,FEO,UFO等。 -架构混乱。这款引擎是上世纪90年代的产物,原本定位于综合性软件开发工具,后来独立游戏火了才号称自己是游戏引擎,经过了20多年的风风雨雨,东补西补,导致整个架构乱七八糟。 -性能差。根本找不到用这款引擎开发的较复杂的高清游戏,因为这样的游戏很多主流PC竟然都跑不动,不少开发者都在抱怨,这是架构问题,除非重构,否则无解。 -可移植性糟糕。虽然支持多平台导出,但是很多重要的对象只支持Windows,如果避免使用这些对象,则很难开发出像样的游戏,所以这款引擎的跨平台能力只是宣传的噱头,缺乏起码的实用价值。 -太多的“遗产”。为了照顾兼容性,有很多蹩脚的功能是多年前遗留下来的,这给新用户带来了很大的困扰,因为他们不知道哪些是用不着学习的“遗产”,排除这些“遗产”会浪费太多的时间。 -调试功能简陋。默认的调试器功能太弱,用户还要自己去写很多调试事件,大大浪费了用户的时间。 -没有瓷砖工具。关卡设计师要么忍受活动对象与地图编辑不能分离的痛苦,要么借助于第三方瓷砖工具,如:Tiled。 -控制结构丑陋。编程中很多简单的控制结构,如else if、while、for,在这款引擎中实现起来非常繁琐,无需编程所带来的丑陋的伪代码,远比编程更令人痛苦。 -羸弱的碰撞侦测。缺乏编辑碰撞多边形的能力,缺乏侦测不同方向碰撞的能力,缺乏……为了解决这些问题,用户需要创建多个对象,然后让它们跟随主要对象,再通过创建的那些对象侦测碰撞。烦不烦?烦! -奇葩的变量限制。第一奇:布尔类型的变量名不能自定义(引擎作者给起了个自以为是的名字flag)。第二奇:对象只能设定26个数值变量和10个字符串变量。第三奇:删除对象变量只能从后向前删,例如:你先后设定了三个对象变量A、B、C,只能先删除C,再删除B,最后删除A,如果你只想删除A或B或A和B,嘿嘿,对不起,没门。 -不支持对象继承。如果你想先创建一个敌人的父类,然后基于它再创建几个敌人的子类……我只能说,你想多了。 -全局对象和全局事件极为糟糕,导致可重用性极差。这是最令开发者诟病的地方,对象默认不是全局的,还需要手动逐个设定并往每个场景里复制,如果你的对象很多,那么只能呵呵了;事件也不是全局的,虽然在应用程序的属性中能创建全局事件,但是不支持被导入对象的排序,不支持Qualifier,导致其可用性几乎为0。因此,开发者要么在外部保存关卡数据,然后将其加载到引擎的某一个场景中(实现起来很麻烦),即:单场景多关卡,以实现对所有关卡的事件重用;要么不在外部保存关卡数据,而是每个场景对应一个关卡,但这必须在每个场景中都重复创建需要重用的事件,如果你想修改某个事件,对不起,在每个场景里都改一次吧,如果你的游戏有几十个场景,那么只能呵呵了。说句不客气的话,一个游戏引擎修修补补二十多年了,连代码重用这样的基础问题都解决不了,这绝对是态度问题! -没用的对象行为。以前事件只能基于场景,而无法基于对象。为了解决这个问题,引擎作者搞了个对象行为。但它和全局事件存在一样的问题,不支持被导入对象的排序,不支持Qualifier,导致其可用性几乎为0。 -莫名其妙的Qualifier限制。不能修改Qualifier的名称,不能添加新的Qualifier,只能使用引擎自带的有限的Qualifier。 -子程序对象在硬件加速下不支持全屏缩放。该功能只在软件加速下才能支持,可是软件加速下蜗牛般的速度谁能忍受?不带这么坑人的好吗! -不支持版本控制。多人协作就不要想了,连个人修改点东西都要战战兢兢。 -暗坑迷宫,防不胜防。有不少功能,往往有N种方法实现,但是其中N-1种方法都有暗坑,想躲过这些暗坑找到最佳实践,比RPG游戏里的迷宫要困难的多。 -对用户敷衍了事,对引擎不加完善,对圈钱更热心。技术支持反应很慢,去年我购买了开发者版,发现在官方社区注册Steam正版之后,用户无法获得应有的社区访问权限,很显然这是网站程序的Bug,我向官方反应,在被踢了多次皮球之后,一个多月才解决问题。引擎的Bug不少,有的Bug存在了多年都不修复。引擎看似功能很多,其实很多功能都不完善,到处都是坑。但官方似乎并没有完善它们的意思,而是不断的开发看似时髦的新功能,制造噱头圈钱。 总结:这款游戏引擎就是一大堆不完善功能的堆砌。打个比方,这货就像【丢了N个珠子的算盘+被大刀从中间劈开的电脑】所组成的一朵奇葩。使用这款游戏引擎开发大中型游戏肯定hold不住。君不见使用这款引擎开发的《Five Nights at Freddy's》等名作,其实都是小游戏。还有很多用户在使用这款引擎开发了第一部作品之后,就在第二部作品忍无可忍的更换了引擎,最著名的例子——《Angry Video Game Nerd Adventures》的续作。如果你的项目较大,如果你想用专业的态度对待你的作品,如果你想节省开发时间,那么请远离这款游戏引擎。
👍 : 115 | 😃 : 5
差评
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