Ittle Dew
1 205 😀     106 😒
87,09%

评级

将 Ittle Dew 与其他游戏进行比较
$19.99

Ittle Dew 评测

冒险家伊特尔-露和她的小伙伴蒂普西坠落在一个陌生的小岛上,岛上到处都是战利品和神秘的居民。很快,二人就意识到,这可能是他们迄今为止最大的一次冒险。《Itle Dew》将经典的冒险模式简化到只剩下乐趣。
应用程序 ID241320
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Ludosity
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 部分控制器支持, Steam排行榜, Steam交易卡
流派 独立, 冒险
发行日期23 七月, 2013
平台 Windows, Mac, Linux
支持的语言 English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Russian, Hungarian, Polish, Portuguese - Portugal, Swedish

Ittle Dew
1 311 总评论
1 205 正面评价
106 负面评论
非常好评 评分

Ittle Dew 已收集 1 311 条评测,其中 1 205 条好评,106 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Ittle Dew 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1031 分钟
充满着塞尔达风味,同时又有自己的解谜风格,小品级解谜神作无疑!
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1063 分钟
画风可爱但非常烧脑,对益智游戏还有点信心的我跪在了master cave后面几关,这关卡设计真的服…期待第二作。
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 72 分钟
看了不少好评,促销期间入手的。内容和我玩过的crosscode有点像,画风虽然比较Q但抱歉我有点欣赏不来,没啥剧情,解谜部分也不如crosscode那么多。总体来说适合做手游,貌似ios上也是有手游版的。电脑上只能说勉强值得一玩吧,价格不贵、需要花费的时间也不算多,可以拿来消磨消磨时间。 不过本人还是决定不把时间花在上面了,给个好评然后退款了···
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 542 分钟
首先,我自认为是一名解谜游戏爱好者。 我喜欢在游戏探索过程中,不断发现制作者的奇思妙想。 本游戏的解谜部分让我非常满意,但游戏又不局限在解谜类型里,难能可贵地结合了战斗,对玩家操作有一定的要求。 总结:这是一个又动脑又动手的游戏,很棒。 [spoiler] 360的十字键太垃圾了,左摇杆又不好精确走位,使得战斗有些迷 [/spoiler]
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 545 分钟
在愿望单里待了好久 这次看到夏促打折力度不错就入了 结果一玩就停不下来 画风超级喜欢 ittle可爱[spoiler]还有两只的颜艺也很可爱[/spoiler] 解密元素也很赞 大部分难度不高[spoiler]当然我没有在说master cave什么的[/spoiler]需要动些脑筋 不过小白也很好上手 背景音乐特别加分!没有DLC卖真的很可惜 全网好像也只有油管上有?想要mp3文件 [strike]快让我送钱[/strike] 总的来说真的值得一玩 特别休闲的游戏 个人觉得有点可惜的是游戏流程不长 一周目三小时左右就通关了 并没有玩够 所以给个4.5/5吧
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1002 分钟
Ittle Dew是我刚被某蠢拉来Steam不久后无意间发现的,[strike] 然而截至目前我有种不祥的预感,感觉自己要抛弃某宝上好看的衣服鞋子以及各种小东西开始在Steam疯狂剁手了 [/strike]。 画风感觉很好,颜色搭配也很舒服,无论是人物还是小怪物都实在太萌了 [strike] 尤其是那只狐狸深得我心 [/strike] 而且发现游戏形式偏向于冒险解密也算是我喜欢的类型,又正巧赶上打折所以毫不犹豫直接买买买,玩起来以后感觉完全停不下来,真的是所有地图所有角落都不愿意放过,基本没怎么看攻略就自己一点点摸索,解开机关的时候一本满足。 [spoiler] 不过Master Cave有几关着实把我困住了 [/spoiler] 怎么说呢就我个人而言是特别喜欢这款游戏的,无论是画风还是游戏形式,以及游戏里每发现一只新怪物都会弹出来的一小段剧情 [spoiler] 原谅我笑点低且奇特,刚发现城堡石像的时候那一小段剧情的表情模仿真的要笑死我 [/spoiler] [spoiler] 还有最后一起乘坐竹筏离开小岛那画面觉得好暖心 [/spoiler]都让我觉得这游戏我还能玩好几遍都不会腻。
👍 : 1 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 662 分钟
这是一个曾经给了我极大影响的游戏,强烈推荐。赶上圣诞打折,入了正版,很多谜题的解法已经记不清楚了,仍然玩得开心如初见。 简单的操作,简单的谜题器件,但是却排列组合出千姿百态丰富多彩的谜题,和其他那些只不断增加复杂的操作或者复杂的器件来增加表面上的复杂度,结果却导致大部分东西都大同小异的二三流解谜游戏设计形成鲜明对比,对作者的谜题设计能力十分钦佩。有许多在同一地图上的谜题,用不同的道具有不同的解法,第一周目时体会不到,到了第二、第三周目甚至更多的周目,才会发现每一个谜题在设计上的精妙和复杂。而且最最难得的是,作者很友好地控制了谜题的难度,全程三道具主线其实并没有会让人卡关很久的谜题,都是只需要稍微思考就可以解出的谜题,之后作者把高难度的谜题都放在了大师洞和其他双道具路线里(尤其是传送+冰的路线,最后的谜题大师洞级别),供高级向的玩家们去自虐。林林总总,都能看出作者在此游戏的关卡设计上是用了极其大的心思的,将普通玩家与高级玩家有效分离,使大家都能享受到游戏的乐趣,并且提供了一个合理的阶梯能使普通玩家逐渐进阶成高级玩家,可谓是十分聪明和精巧,有别于其他大部分难度毫无阶梯性规律性设计性而言的那些很随性的解谜游戏。 画面是这种看上去有些糙的粗线条手绘画风,但是实际上通了大师洞拿到了游戏gallery,才发现作者在此版本之前还有两个版本:象素风和精致手绘风,但是这两版的画面最后都被废弃掉,而换用了这种粗线条风格,应该是有意为之,确实此画风相比其他两种更适合此游戏的基调(虽然可能乍看上去逼格不如另两种),居然能大刀阔斧地革掉两个画面相当不错的版本,可见作者在制作游戏的过程中精益求精的程度。 此游戏的引擎是unity3d,而且还是很古旧的版本,但是却可以说是基本毫无“Unity3d痕迹”,一般u3d游戏的什么闪退、卡顿、读取未响应、内存爆炸、bug满天飞之类的常见毛病在此游戏中是没有的,作者对做游戏的认真态度可见一斑。 ittle dew2那个大坑不知何年何月才会平,好久都没有听到新消息了,按这种作者精益求精的态度搞下去,估计还要好久。十分期待2代上架的那一天。
👍 : 6 | 😃 : 2
好评
游戏时间: 840 分钟
毕竟是老游戏了,在地图设置和新机制引导上做得有些不好 整个游戏梗量十足,而且女主挺涩的,我喜欢
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 362 分钟
《Ittle Dew》是一款偏解谜的小型类2D塞尔达游戏。 由于我没玩过《塞尔达传说》系列,所以我只能根据我调查的结果来理解“类2D塞尔达”是指什么:2D俯视角,玩法上综合了解谜、战斗,并且[b]以使用各种能力/道具为主要机制[/b]的冒险游戏。本作符合这一描述,而在玩法上感觉解谜的比重明显更大,大多数是类似“推箱子”的网格式解谜。 这种侧重让本作在玩家群体中的评价有褒有贬,因为据我所知,《塞尔达传说》中最值得一提的是精巧的、机关一样的地牢设计,而这一点在本作中却被弱化,玩法也更多换成了被一些玩家认为是“《塞尔达传说》中最无聊的部分”的推箱谜题。所以这一点我必须要在最一开始说清楚,以免形成期望上的落差。 在我看来,本作的主要亮点在于[b]机制设计[/b]和[b]结构设计[/b],所以接下来就重点讨论这两个方面: [h1]机制设计[/h1] 本作主要设计了三种能力道具:火焰剑、传送法杖、冰法杖。看上去好像就是挺常规的魔法道具,用法也似乎一目了然,都写在名字里了。但本作针对这些道具所开发出的用法之多,简直令人咋舌,还在这些道具和其它机制之间设计出了非常多奇妙的联动。 [b]火焰剑[/b]算是三个道具中最简单直接的,它的基础用法就是在战斗中作为玩家的主武器,而在解谜中,由于其斩击自带火焰附魔的特性,让其可以点燃物品,以及[spoiler]破坏冰块[/spoiler]。不过相比后面两个道具,这个道具和其它机制确实没有太多组合。 [b]传送法杖[/b]在我看来是三个道具中最有创意的,最明显偏向“解谜”的,也是和其它机制的组合用法最多的。它的基础用法就是挺复杂的:可以在角色当前位置留下一个“传送块”,再发射“传送弹”,被传送弹打到的东西会被传送到传送块的位置。传送块本身作为一个方块,也和普通的箱子一样可以推动、按压按钮,与“推箱子”的底层机制契合;而将触发方式设计成“子弹”也开拓了“远程触发”的空间。而更重要的是,物品、敌人、[spoiler]主角自身[/spoiler]、[spoiler]敌人或自己发射出来的投射物[/spoiler]等,都可以成为被传送的对象,这就自然而然地产生了巨量的交互可能性。而在战斗方面,通过传送的方式来杀敌是可能的,比如可以[spoiler]将敌人传送到刺上[/spoiler],除此之外,还有一个我看了成就之后才联想到的奇特用法:[spoiler]利用传送块的生成来弹飞(秒杀)敌人[/spoiler]。 [b]冰法杖[/b]的基础用法在形式上和传送法杖类似,通过发射“冰冻弹”来和物品交互,而效果当然就是冻结。这个道具的最明显的用法也是在战斗中,可以用来冰冻敌人,当敌人无法移动或攻击。而在解谜中,它的用法虽然不是最丰富的,但却可以说是最出乎我意料的。乍一看,“冰冻物品”看起来好像没有什么意义,但“冰”除了“固定”这个性质之外,还有一个大家很容易通过直觉联想到的性质,那就是“光滑”,那么“冰冻物品”就意味着[spoiler]让物品变“光滑”[/spoiler],也就是[spoiler]让物品变得可以滑动[/spoiler]。冰魔法还可以对墙面施放,从“光滑的墙面”可以联想到什么呢?对了,就是[spoiler]镜面[/spoiler],而这个东西又能很自然地和子弹这样的投射物联系起来。 说实话,我也是写完了这一段才真切地感受到,本作在一个初次通关差不多3到5小时就可以的小品级游戏中,居然塞了这么多独特的交互。其中有些交互玩家在游戏过程中会自然发现,游戏也会引导玩家去发现,而有些则更像是游戏设计的“隐藏”,只有在游戏中最困难的解谜挑战当中才需要用到。本作并不是一个传统的线性结构,因此在“通关”之后还不知道其中一些交互存在是非常有可能的。本作具体结构是什么样,我会在后面的“结构设计”当中详细说明。 小结一下,从这一节的讨论我们可以看出,三种能力道具都是“多面手”,在解谜和战斗中都可以起到作用。那本作为什么要设计成这样呢?我觉得想要尽力探索机制中存在的可能性当然是最主要的原因,但接下来要讨论的“结构设计”还会给出一个不得不这么设计的理由。 [h1]结构设计[/h1] 在进入对本作结构设计的讨论之前,先说说为什么我不用简单的“线性”或“非线性”来直接对本作的结构进行定性。 在“开放世界”这样的理念大行其道的现在,“非线性”是一个经常被提到的词汇。“线性”简单来说就是“像一条线一样”,形容那些流程上按部就班从头走到尾的游戏,那么“非线性”自然就是它的反面,也就是“开放”,给玩家自由选择权的象征。然而,就别说现在的游戏,就连第一代《超级马里奥》都早就已经不是纯线性的了,也有隐藏区域和跳关彩蛋这样的东西。“线性”和“非线性”早就不再是非此即彼的关系,而更像是一种“程度”的度量。当然我也知道,一个游戏有多“线性”这一点是不太可能量化的,背后也有许多决定因素,但只要认识到对一个游戏有多“线性”的评估是复杂的,我这一段的目的就达到了。 而对于游戏设计的不同方面,“线性”的概念也是不一样的。上一段所描述的那种“线性”被我称为[b]“流程线性”[/b],形容一个游戏中,玩家只能按照设计师既定的一条路线从头走到尾,而不能选择完成任务的方式和顺序。除此之外,还有一个大家在谈到“非线性”时实际上指代的一种“线性”——[b]“关卡线性”[/b],也就是关卡本身的连接方式是否是明显的一条线从头走到尾。关卡非线性而流程偏线性的游戏是存在的,虽然我现在一下子举不出来一个例子,但应该不难想象一个经过严密设计,从而即使地图四通八达,看上去有很多选择,但玩家在任意一个时刻还是只能往一个地方去,如此才能最终推进游戏进程的游戏。 所以说了这么多,我想表达的就是,单纯用“线性”或“非线性”来描述一个游戏的结构明显过于简单化了,因此才有用这么一节来分析本作结构的必要。 首先描述一下本作的大致结构: 在游戏开始,玩家会通过一个相当简短的“教程洞穴”,然后来到路中间的一个“商店”,在这里,店老板会直接展示上一节所描述的三个道具,并且让你拿钱来买。 位于整个地图北部的[b]大城堡[/b]是整个游戏最主要的目标,也是整个游戏中最大的“地牢”。玩家需要在城堡中探索,从宝箱中获得购买道具需要的钱,而获得的道具又会助力玩家到达城堡中的更多位置,直到见到并打败最终BOSS。 而每个道具也不是买了就能拿到,因为坑人的店老板并不是真的有这些展品,而是会把主角弹射到和对应的道具有关的小地牢中(称为[b]道具地牢[/b])自己拿。在进入这些地牢之前,玩家之前所拿到的道具都会被暂时禁用,玩家必须在这些小地牢中进行解谜、战斗,学习一种特定道具的用法,最后击败一个BOSS出来。这也是塞尔达地牢的传统设计模式。 从道具地牢中出来,还能到达几块[b]野外区域[/b],这里有一些隐藏的地洞,包含着一些一个房间大小的[b]挑战房间[/b]。除此之外,还有两个比较大的[b]额外地牢[/b]也在野外区域当中,其中还有一个是全游戏最困难的纯解谜地牢,玩家需要获得全部三个道具之后才能挑战。 看上去本作的结构还是挺经典的,很明显,本作是一个关卡、流程都非线性的作品,但本作对“非线性”的体现要比我想象中的更加深刻。最初让我意识到这一点的是本作某处给玩家的一个提示:“[b]你可以以任意顺序取得三个道具(并且最终还能通关/打败最终BOSS)[/b]”。虽然这三个道具确实一开始就都摆在商店里,但由于三个道具的价格不一,所以我一开始还是认为本作可能会控制玩家以一个特定的顺序来得到这三样道具,但本作却选择完全放开,还是让我比较惊讶的。 而更让我惊讶的则是本作另一处的提示以及本作的几个成就都表明的一个事实:[b]玩家甚至不需要拿到全部三个道具也能通关(打败最终BOSS),允许漏掉其中任意一个[/b]。很显然,如果本作的关卡设计能够做到这一点,那么前面所说的获取道具顺序上的开放性就是自然的结论。但坦白说,此时我还是没有完全被打动,因为大多数地方不需要特殊能力也能通过,只有部分地方实现了简单的“能力锁”的关卡,也能够满足这样的“开放性”,但这样的关卡却不能说有挑战性和趣味性。然而我在游玩本作的过程中,能够感受到运用能力道具解谜确实占了本作很大的一部分,因此本作看来并没有投机取巧。 这到底是怎么做到的呢?可想而知,要把关卡设计成这样,设计师必须要非常明确每个房间各向的“连通性”,以及其中的谜题对玩家所拥有的道具组合的要求,并且将这些房间以特殊的方式连接起来,既满足一定的“进展性”(先易后难),又要足够处处连通,从而为带有任意一种双道具组合的玩家都留有到达所有关键点(有钱的宝箱)和最终BOSS房间的通路。 本作开发者想要通过这样的设计来引入一定的“可重玩性”,而这就不只是设计一个个单个的谜题的问题了,设计师既要考虑谜题的排布方式,还不能把“能力锁”和路线设计得那么明显,不然如果玩家真一眼看穿了本作的结构,那玩家愿意为了自己能看到头的游戏体验重玩一遍的可能性仍然不会高。相反,本作目前的结构让我没有办法很好地看出,如果我想要挑战某个双道具组合通关,我应该选择什么样的路线,那么找到这条路线就是重玩的价值。 而既然本作采取这样的结构设计是为了可重玩性,那么对于流程中一些不太具有开放性的重复内容,本作也采取了针对性的设计。还记得之前提到过的“道具地牢”吗?因为在这些地牢之中,玩家只能使用特定的一种道具,因此这部分的流程就是很线性的,不管来几遍都一样。针对这一点,本作设计了“捷径”(游戏内称为“Professional Shortcut”,意思就是给“职业”玩家留的捷径),玩家可以通过解开几个很难的谜题来跳过地牢中直到BOSS之前的所有内容。这种捷径从一周目开始就存在,但新玩家如果还没有挑战这种挑战性内容的信心,抑或是相关的知识,就会选择“绕远路”,也就是正常通过地牢。本作这样一个“跳关”的选项,既通过严格的谜题考察了玩家对特定机制的认识,让新玩家不至于还没学到该学的东西就一不小心通过,又节省了有较强洞察力的新玩家以及多周目玩家的过关时间。 本作中最大的地牢,也就是大城堡,其实也蕴含了这样的思路。大部分新玩家会倾向于走最明显的大路,大路中的谜题相对简单,偏向考察机制的简单运用,但同时,总体来看,通过这些道路到达终点也要求玩家把道具收集得更全。而想要少拿一个道具通关,某些最简单的通路就不再连通,这就迫使玩家利用好城堡当中的“捷径”,而这些捷径都是对机制之间的组合进行了更深入探索的困难谜题。而就算是对于没有想要挑战少拿道具通关的玩家,他们同样也可以通过这些捷径来单纯节省时间。 最后,呼应上一节最后所说的内容:本作要为核心的三个道具设计这么多的用法,一定程度上也是为了少拿道具通关的挑战考虑。比如,如果不拿火焰剑,主角就只有一根小木棍作为武器,但其它两种道具同样有战斗的作用,这就弥补了火焰剑缺失带来的影响。 [h1]总结[/h1] 总的来说,本作采取了一种大胆的结构设计,让玩家可以以任意顺序获取三种核心道具,甚至漏掉其中任意一个都可以通关,而且还鼓励玩家通过以不同道具组合通关来完成“多周目”。不过我所给出的赞叹更多是技术上的赞扬,我个人目前还并没有为了挑战这些而选择重开多周目,通过成就完成率,也可以看到真正选择挑战的玩家并不算多(单个结局均少于5%),即使本作速通起来可以15分钟内通关(某一成就的要求)。可能等之后我把本作忘得差不多了,我会选择挑战这些成就。 就算不看本作结构方面的设计,本作的机制设计也非常有趣,衍生出的谜题设计也很出色,尤其是整个游戏最难的额外解谜地牢,对三个核心道具之间,以及它们与各种机制之间的交互探索得尤其深入。 不过稍有美中不足的就是,本作的战斗手感属实一般,其中一个问题是近战攻击不会给怪带来明显击退,而攻击时主角又会站桩不动,因此很容易被迎面而来的怪蹭到。除此之外,本作的谜题中含有一定的时机相关性,也就是需要一定的手速以及精准把握时机的能力,而且并无撤回(Undo)功能,只有重置当前房间的选项,这点可能也会稍微影响游戏体验。相比本作的内容量,其76元人民币的定价还是有点陡峭,不过由于是老游戏,因此史低很低,建议到时入手。 最终,我愿意为本作给出如下的结论: [b]强烈推荐[/b]。 [h1]彩蛋[/h1] 如果对本作这样鼓励“多周目”的特殊结构有兴趣,可以尝试Ethan Clark(《N Step Steve》系列设计师)目前的最新解谜作品《[url=https://epicpikaguy.itch.io/bee-magic]Bee Magic[/url]》,相比本作还要更加大胆,主体不像本作一样分为一个个房间,而是就是一个大关卡,而能力数量也比本作的三个要多,自然也带来了更多组合的可能性,据说也做出了相当的深度。我自己只通过了“一周目”,感兴趣的玩家可以看看。 [quote]普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?欢迎关注我的[b]鉴赏家[/b]:[url=https://store.steampowered.com/curator/44752532-%25E8%2580%2581%25E8%2588%25B9%25E9%2595%25BFOldCaptain/]老船长OldCaptain[/url],推荐一些我个人觉得有特点的游戏。 若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的[url=https://docs.qq.com/sheet/DQVNCbmRZZVN1R1JX]游戏推荐单[/url]和[url=https://steamcommunity.com/groups/OldCaptainWZJ]讨论组[/url]。[/quote]
👍 : 14 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2041 分钟
《Ittle Dew》这个游戏的名字似乎是个外国俚语,直译过来应该就是小不点、小个子的意思。这游戏没有语音但是自带12种文字,分别是:英文、俄文、匈牙利文、法文、德文、西班牙文、葡萄牙文、瑞典文、波兰文、因纽特文、荷兰文、意大利文。 这游戏有一个非常优质的中文汉化,其作者是一位台湾人,网名nick.exe. 下载地址: https://www.codebay.in/2015/09/ittledew-cht-mod.html 在这里我要引用下nick.exe对于这个游戏的评价 《Ittle Dew,小不点寻宝记》是一款手绘风格的萨尔达式冒险游戏,虽说是萨尔达式,其实谜题的设计跟萨尔达有很大的不同,而且难度更高,另外,对话非常诙谐有趣而且无厘头,关卡设计也非常巧妙,让玩家能挑战用少数的道具即可通关,不同的道具组合就有不同的通关路径和方式,而且游戏中的终极挑战 "大师洞穴" 的谜题简直一绝,你准备好燃烧脑细胞了吗?一起来一边笑一边伤脑筋吧!! ========================== 我对这个游戏的评价就一句话,这是一个极其烧脑的游戏,玩这游戏之前一定要做好燃烧脑细胞的准备。
👍 : 33 | 😃 : 3
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