God Of Weapons 评测
踏上《武器之神》惊心动魄的旅程吧!《武器之神》是一款动作类roguelike游戏,玩家必须勇闯卓尔之塔,夺回世界上的最后一束光。为了打败驻守每一层塔的怪物,玩家需要寻找武器和道具,并精心规划如何使用。
应用程序 ID | 2342950 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Archmage Labs |
出版商 | Archmage Games Studio |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器 |
流派 | 休闲, 独立, 动作, 角色扮演 |
发行日期 | 12 九月, 2023 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, German, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Vietnamese |

478 总评论
332 正面评价
146 负面评论
褒贬不一 评分
God Of Weapons 已收集 478 条评测,其中 332 条好评,146 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 God Of Weapons 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
586 分钟
Ching chong chong heil hitler ching xiao xiao xing xing ching chong XIAO HONG SHU!
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好评
游戏时间:
748 分钟
游戏底子是有的,可是就目前而言,我并不推荐购买,原因是当前游戏与土豆兄弟一类的肉鸽游戏同质化非常严重,如果只是想要寻找“肉鸽类”的游戏我建议可以对比其他游戏,还有别的可以选,比如巨人杀手。
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以下是我对这个游戏的一些看法:
1/先说说我对土豆兄弟这款游戏的比较和看法,事实上,我是先购买了这款游戏,并且游玩了10个小时以后才购买土豆兄弟的,而且土豆兄弟我就玩了1局,但是土豆兄弟是我很早以前就关注了的,只是我个人确实不太喜欢其画风。但不置可否,土豆兄弟在此类游戏的热度上更高,而且也是同类游戏模仿的对象。就发布时间上而言,土豆兄弟是领先这个游戏3个月发布的,我不清楚这两款游戏或者当前游戏发布后是有着怎样的迭代过程。为什么说这点呢,因为两者实在相似度太高了,只是这款游戏是3D的,增加了背包管理一内容,甚至我以为这款游戏也是土豆兄弟的作者发布的。这2款游戏在交互上和游戏数值设计上几乎一样,甚至连数值面板的样式都直接照抄,但抄又抄得不完全,比如这款游戏,在武器详情面板上,会标注使用武器的伤害是100%的“图标-剑”“图标-弓”“图标-星”,我一开始根本不理解“图标-剑”“图标-弓”“图标-星”到底是什么,因为数值面板上压根没有对应这3个属性的图标,是我自己玩了2局才知道,原来“图标-剑”就是近战伤害,“图标-弓”就是远程伤害,“图标-星”就是法术伤害,可能会有人说“这不就是游戏数值最基础的部分么?这个交互也能说?”是的,因为这属于典型的抄都不会抄。玩土豆兄弟之前我就知道作者在数值面板上是不是少了什么,玩过土豆兄弟后我直接确认了这个想法。作者抄漏了。其实你直接将数值面板上的文字去掉,直接更替为这3个符号不是更好么,还少了翻译工作,为什么非要用文字,图标,注释来说明这个词条,反而给玩家造成“这又是什么数值”的错觉?再比如,前面的1、2、3、4难度中,最高波次(wave)都只有20,这个波次被做得似乎很重要,我在打2、3难度的时候以为打完BOSS会有更多波次,所以第19关还在怎么研究接下来的搭配,结果20打完就结束了?我现在没有完全打通所有难度,我不知道有没有“无尽模式”,但是为什么要特别标注波次?而且你也没有告诉我,接下来的波次会有什么特别,比如怪物增长速度?伤害?血量?地形?精英?什么都没有告知,但是就每一局游戏的计时器上方会告诉你,当前是第XX波。去到最后一波也不是叫最终波,就叫20波。杀怪获得经验可以升级,那么这个级数怎么提现?游戏里没说,盲猜就是防御和攻击的数值增长,对应波次怪物的伤害和血量调整。但是吧,游戏里特别多加经验的道具,甚至还有关联等级的成就。压根没有任何入口可以看到关于等级的说明和指引。
2/我不知道开发者对当前游戏内容是有着怎么样的感受,游戏还是在推送开发日志的,我点开看了几篇,似乎是有对游戏内容(武器这块)更丰富的计划。实话说我没看全,但是我个人感觉,当前游戏体验不好的部分,并不是在武器或者说叫 Build 这块的缺失。而是缺少“趣味”。刚上手这款游戏的时候,发现有很多角色可以选择是一种趣味,捣鼓背包研究摆放规则是一种趣味,解锁新物品一种趣味。然后就没了。这些趣味都是体现在刚接触游戏的新鲜感中,试过几次就发现这游戏到顶了。明明还有很多可以做的啊?!贴合地牢题材,你场景不能做场景探索?不能做秘密房?不能做乱入?不能做主动技能?为什么你的肉鸽只是抄了别人的UI或者数值后就“大功告成”?第1局游戏叫体验,再来2局叫感受,可是第3局之后呢?作者是否觉得玩家会享受?事实上越来越枯燥与折磨,因为新鲜感已经没有了,没有更多的“趣味”,压根没有“尝试用新角色和新build再打20波”这种想法。因为游戏的肉鸽体验感非常弱,趣味性和数值平衡都依赖于每一波之后的商店。然而商店的机制又存在极大问题,重申一遍是【极大的问题】。商店每次只给5个商品栏位,新手阶段因为好奇解锁了许多武器和道具,就导致根本roll不到我想要的东西,而且游戏里压根没有道具禁用或者取消解锁。在10波次以后,背包里的武器几乎很难刷到1级的,运气好,在16波以后可以直接买到3级或者4级的,但是几乎不会给1级武器,相反,等你身上同类武器已经4级了,商店又开始频繁给你推同类的1级武器。等你好不容易刷到了自己想要的武器,却又发现背包没有足够的位置,在这游戏里,调整背包就是玩俄罗斯方块,并且不停地重复这个过程,为了一点空间,玩家要不停地做挪移,在初始游戏过程中,调整背包时,每次你只能放出去一件物品,我就觉得这个设计十分操蛋!你给背包外面设计一个5*5大小的放置区域,并且可以升级范围不行么?为什么在背包中按照格子数量计算,背包外又变成了“1件”“2件”物品了?!我玩这个游戏是因为我想在这游戏里体验不同角色不同搭配进行割草的感觉,而不是想在你这游戏里不断捣鼓我的背包变成垃圾佬。你所谓的“库存管理”就是这么个事儿吗?最要命的是,调整背包的时候,经常“抓空”,知道什么意思吗?一件3*3的物品,抓起来放入到3*3的格子中,经常失败,原因是鼠标选中锚点、道具,格子这3层图像根本没有清晰的视野。被抓取的道具透明度再高点不行?你抓取的道具的单元格给高亮锚点不行?面板中可以放置的区域高亮或者吸附不行?这些不都是优化办法吗?!为什么作者就这么留着这一块体验不优化?所以我说我不知道开发者对当前游戏内容是有着怎么样的感受。给我的感觉就是:作者认为这个程度游戏已经可以游玩了,可以推送上架赚钱了。实际上同类的游戏比比皆是,你的游戏压根没有竞争力。
当然还有很多其他问题,比如游戏视角和角色体积碰撞的问题,特意设计了场景但是没有过多的交互的问题,怪物贴身后每秒几次伤害比你全身加速打得还快的离谱问题。就不一一赘述。
说实话总是难听的,我不知道作者会不会注意到这评论,或者是“又来了个看不懂的差评”然后略过。游戏画风还是可以的,底子是有的,但是从23年的9月上线到现在就这么个事儿吧,我觉得期望不大。就挺可惜。
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差评