FEZ 评测
戈麦斯是生活在二维世界中的二维生物。或者他真的是这样吗?当一个神秘的三维空间出现在他面前时,戈麦斯被送上了一条通往时空尽头的旅程。利用你的能力,从 4 个不同的经典 2D 视角来浏览 3D 结构。
应用程序 ID | 224760 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Polytron Corporation |
出版商 | Trapdoor |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam排行榜 |
流派 | 独立 |
发行日期 | 1 五月, 2013 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Traditional Chinese, Japanese, Korean, Portuguese - Portugal |

15 562 总评论
14 425 正面评价
1 137 负面评论
非常好评 评分
FEZ 已收集 15 562 条评测,其中 14 425 条好评,1 137 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 FEZ 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
422 分钟
2025.2.5-2025.2.7 6.8小时一周目假结局通关,完成度101%
由于游戏年代久远,目前没有在简中社区里找到比较完善的全成就全收集攻略,故全收集暂时搁置,日后在英文社区中继续研究游戏内容。比起后起之秀的Animal Well,Fez的三维地图更加复杂,如果不是一口气通关的话之后会很快忘记地图中几个传送门之间的联系,一些没有探索过的地方也会很快忘记,本人时隔四个月再次打开Fez已经猪脑过载。另一方面一周目之后增加的3D眼睛功能使得游戏内容进一步增加,完整体验游戏的难度大大提升,虽然对于解谜游戏/ARG爱好者来说是爽点,但是这也大大增加了玩家对Fez的理解门槛。虽然结束表层的游戏内容也就是一周目非常简单,但是像我这种玩了Animal Well之后慕名来玩Fez的玩家真的很想像Animal Well一样尽可能多的解谜游戏内容,可惜Fez在这方面的难度远高于Animal Well,我又因为中间搁置了一段时间没能继续玩下去,实在是非常遗憾,只能加入有生之年To Do List,或许有一天会去英文社区找分析视频来看完。
本人按时间倒序玩完了Animal Well、Tunic和Fez三部作品,深深被脑银这一游戏类型吸引,我相信爱好推理AVG的玩家大概率也会喜欢脑银。Fez作为一部十二年前的游戏,我可能想象到它当年对于独立游戏起到了多么深刻的影响,它的出现又是多么的震撼独立游戏玩家,哪怕以现在的眼光来看Fez的游戏设计依旧是这么出彩。可惜它的缺点也很明显,就是复杂繁琐的3D地图机制非常影响解谜体验,大大增加游戏门槛。当然这也不能算是缺点,不如说是我个人不喜欢的地方。Animal Well和Tunic两部都已经全白金的情况下,没有白金Fez确实很难受,有朝一日一定开新档重玩,之后再完善评测。
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好评
游戏时间:
2553 分钟
真的是神作啊。一周目还搞不太清楚原理,二周目开始理解,三周目戴上眼镜完全理解了
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好评
游戏时间:
362 分钟
我只能说硬核,解谜是真的硬核,不看视频解说我真是过不了一点
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好评
游戏时间:
617 分钟
久仰大名。很多感觉自己猜不出的解谜直接查了,最后10小时三周目全收集。剧情有头没尾,不过应该也没更多内容了。
感觉动物井学了它很多,包括解谜和平台跳跃的设计思路,也包括一些程序思路,比如当主角掉落而死,判定重生在哪的时候,哪部分算是永久平台、哪部分不算,这个实在是一模一样。设计上在这种竖版贯通性地图里摔得过高会掉死其实也是一种玩家友好的设计,防止了玩家掉太高又要反复爬上去。
音乐真的好,还有一些场景元素有自己的音效,音效有节奏的话就可以和音乐结合,比如雷声,节奏平台,做出来的效果就是又有氛围感又舒爽。
画面上本编就是像素画,不需要太说道,但[spoiler]拿到3d眼镜[/spoiler]可以看到小助手方块是另有一个图层,然后发出的光芒是一层平滑的平面动画,没用同一个画风解决所有问题。包括收集的大方块,和一些过场动画也不是像素画,但这部分一般也是比较extraordinaire的,所以不用有一贯性的美术方法应该也情有可原吧。有了[spoiler]里外世界,像素世界只是方块里面的世界[/spoiler]这个设定,这个就看着更明显了。
能看3d真的很好,但不能3d行走有点伤,还是看不出程序如何处理主角按一个方向键的时候在两个方向上位置的变化。也许再去玩一遍几个3d推箱子会懂一些?但那里面也有很多莫名其妙的不知道怎么指派的位置变化,如果不能一直开3d视角,还是只能动一下看一下的话,可能也难弄懂。但能用3d看看关卡设计,看看作者怎么摆动这些方块,发现没有什么地图造假,都是实打实设计出来的,就觉得真绝。站在3d设计2d当然是有这种超维的大手,不过最后肯给大家看,也是一种自信的表现了。所以最神秘的还是如何组织单一方向键和两个实际方向之间的关系,如何解决判定的问题。
平台跳跃手感不够好,如果能做到动物井那样(当然有点论外)那应该会少死很多次、通关快很多。就这种手感还敢出限速的平台关,真有点自信了。不过到头来平台关给的时间很充裕,第二次就过了,反而是后面紧接的转方向躲必死地形的地方因为反应好像略显太快了而多死了好几次,还好作者仁慈在这两节之间加了存档点就是了。
解谜的话几个系列,[spoiler]俄罗斯方块对上电波就很容易,到最后出现太多以至于到写在地板上的时候都感觉被用烂了。二维码有点偷懒,但鉴于出游戏的时候二维码还是新鲜事物,放过吧。音叉因为没用手柄,所以一开始都以为也要二周目,但后面知道了以后也还觉得不错。找猫头鹰就是其本身太小太容易被忽略了,但理解这是作者构想为核心谜题的内容,所以放了好几个大提示,结果最后还得慢慢来,感觉痛苦。等时间更是所有痛苦的源泉,对这种昼夜交替会出现不同谜面一向对不上电波,但好歹昼夜更替还算比较快的,表的谜题也可以通过改系统时间解决。[strike]回想起witness里面那个一小时日食视频,真的觉得吹哥是更过分了。[/strike][/spoiler]
结论是真的是非常绝的点子加上非常牛的地图设计(太牛了以至于觉得只玩10小时都有点暴殄),再加上非常厉害的程序实现。十多年以后玩,惊艳不到,但还是被震慑了。
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好评
游戏时间:
760 分钟
虽然是12年就在xbox live上发布的游戏,但25年玩起来还是给人一种眼前一亮的感觉。视角转换的设计堪称天才,音乐和场景十分搭配,绝大部分解密难度适中,非常有趣。玩的过程中会发现动物井animal well在很多方面应该受到了该游戏的影响,但相比于animal well庞大的类银河战士恶魔城地图设计,此作的可探索地图内容就显得有点少了,通关后感觉还没玩够,这可能是唯一的缺点。总之,值得推荐。
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好评
游戏时间:
1783 分钟
12年前的游戏放到现在也是神作,本来不爱玩像素风的,结果一玩就被它精妙的设计,立体与平面结合的想法彻底折服,神作无需多言。就是网上能找到的攻略太少,很遗憾无法得知那些未解之谜的答案。
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好评
游戏时间:
524 分钟
游玩无数经由开创先河的先驱者启发的游戏之后,今天回头来玩FEZ,依旧可以窥想当年的玩家第一次旋转整个像素世界时的惊喜和新奇。游玩的过程中,对于整个地图究竟是如何设计出来的,真是百思不得其解,一再感叹制作者的天才。
不过最终并没有选择全收集,收集了一半的金色立方和一半的反立方体后,二周目拿到第一人称,便结束了游戏,至于第三层的心方块乃至往后更多的隐藏的内容,没有继续深究。看了一些相关的视频,还有Phil的一些偏激的言论,还有社群对于结果的探寻,感叹一下竟然如此,不了了之。
从个人对于解谜游戏一事的理解上看,脱离了本身机制的,仅依仗文本加密内容或是纯粹观察得来的许多谜题,并不是一个真正优秀解谜游戏着重笔墨的部分。FEZ往后百分之六十甚至更多的部分都着墨于此,感觉并非最合理的表现形式。作为一个纯粹玩电子游戏或解谜游戏的人,不追求和作者有某些层面上的共鸣的方面来看,FEZ的设计可能并不那么合理。一个以收集为核心的2D/3D纯平台跳跃解谜游戏,后半段的所有有关解密才能获取的收集品,全部要靠密码一类的操作来获取,其实有违绝大部分纯解谜游戏的设计思路。所以FEZ最后能带来乐趣的方式,一定有别于普通平台解谜游戏或者其他任何纯解谜游戏。
从这个层面来看,未必算的上很优秀的作品。表层的收集完全依附于视角的旋转来改变平台位置,引入的新机制也并没有带来质的变化,而且玩家控制角色本身性能低下,操作也是一大痛点。甚至直到今天,依旧有许多BUG,对体验影响不小。
如若不把FEZ视作一款以机制为核心的解谜游戏,更不知道应该怎么审视游戏本身了。
不过到底,在三维场景中的二维视角下进行平台跳跃收集物品,这样的内容的制作依旧相当完善,而且十分有趣。依然值得一试。
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好评
游戏时间:
1000 分钟
不要被极高难度的解密吓退,这种解密只占游戏的极少部分。游戏的大部分解密体验是愉快的,难度适中,富有创意。
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好评