REMORE: INFESTED KINGDOM 评测

具有挑战性的回合制战术角色扮演游戏,将把您带入面临世界末日的中世纪。 以战术控制战场,并战略准备下一场战斗,力争生存。
应用程序 ID2225480
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Webzen
类别 单人游戏, Steam成就
流派 独立, 策略, 角色扮演, 抢先体验
发行日期30 十月, 2023
平台 Windows
支持的语言 English, Korean

REMORE: INFESTED KINGDOM
2 总评论
2 正面评价
0 负面评论
差评 评分

REMORE: INFESTED KINGDOM 已收集 2 条评测,其中 2 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 38 分钟
是个好游戏,We Need Chinese,plz
👍 : 6 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 313 分钟
很好玩,就是没做完太短了
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 21 分钟
Good Game!I like ti,But I need Chinese!
👍 : 28 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 1030 分钟
首先游戏很不错,我玩得很开心,给好评。游戏没有中文但是英文并不难,有一定英文基础可以轻松上手。 游戏玩法为三人战棋+搜集资源养成,每个人物有独特能力的同时还有十余种不同的武器,每个武器又有各自不同的技能和升级路线,实际上手可玩性相当高。资源主要是用来升级武器和制作一次性道具,这游戏一次性道具存在感很高,整个玩起来策略性十足。 如果只是这样在我这还称不上很不错,游戏给怪物设计了一个捕捉机制,也就是你走到其正面会无法移动,相对的你可以用位移技能强制推开后再移动,这个简单的设计一下子提升了整个战斗的策略性,变得有些《陷阵之志》那样解密式的战棋玩法了,流程体验下来也是十分愉快。 但是相对的目前内容内容较少,仅有一个boss和前6章关卡,在路线图上可见的还有七八关的样子,总流程还是过短了;以及人物仅有三个,天赋树只有一条,整体内容较少,熟练的战棋玩家大概5小时就能通关,匹配不上目前的价格,想要购入的玩家可以参考一下。 希望制作组能够勤快更新,游戏基础很好但是内容太少了,加油!!!!
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 155 分钟
加入我的鉴赏家 http://steamcommunity.com/groups/tuanziyahaha/ 获得第一手的评测消息哦 真的很好玩,紫色晶石的玩法外加不一样的魂系体验。怪很强,还自爆反击满地跑,真的很难,但和紫色晶石不一样,不是那种折磨你反复跑的难。更多的是要安排好道具和技能的使用,需要动脑子,不是那种随随便便的爽游。 玩法就是三人战团,在一个个场景里打怪捡东西,回家做饭升级装备研究。。。。每个人都有特色技能线,每个武器都有自带的不同攻击方式和锻造增益,每顿饭可以给我们提供不同的加成,所以安排好每次的战略物资,为下一次冲锋做好准备。 不过不得不说,咱们这游戏出个中文吧,方便广大玩家,然后增加个难度选项吧,我脑子不够用QAQ B站视频 https://www.bilibili.com/video/BV1YN4y1k7Qw/
👍 : 4 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 378 分钟
期待了挺久的游戏,原价入了。目前整体流程比较短,基本上5个小时就打通了,整体我打4.5分吧,先分享一下游戏基本玩法,然后谈一谈还有哪些可以改进的。 首先是游戏模式: 游戏模式是经典的单机 闯关 战棋 类游戏,你随着游戏流程深入可以操控多个角色(目前只有三个)。基本模式是类似于末日生存,每一关都可以搜刮物资,然后回到大本营锻造装备,根据食材制作晚餐,研究科技,和流浪商人交换物资,派调查员外出搜物资。比较有意思的点是这个游戏相对比较硬核,部分食物会腐烂,装备需要消耗资源维修,几乎每一关身后都有追兵,你得不停的往前走抵达脱离区域(走过的区域记得把门关上挡住追兵)。每一关其实对于新手来说都是不小的挑战,甚至新手教程都有可能寄(刚开始不知道怎么用纱布大壮直接就死了hhhhh)。 由于目前只支持英语和韩语,所有依赖简中的玩家慎入哈,如果有汉化玩起来会更加舒服。为了帮助萌新对游戏有个大概的理解,这里简单说一下具体玩法: 1. 每个角色都有移动点数(TP)和武器点数(WP),还有生命值和护甲值。生命护甲没啥好说的,角色每移动一格消耗一个TP,每次进行攻击或者举盾则按照技能标注消耗武器点数,每个角色都有各自的优势以及技能树。 2. 重点说一下怪物的警戒范围(虚红框)和捕猎范围(实红框)。正如一般的战棋类闯关游戏一样,每种类型的怪物都是各自的视觉范围,当你被发现的时候,怪物将怒吼并召集周边的怪物来围攻你;而一旦被近身,你就会进入怪物的捕猎范围而被抓捕,被抓捕状态(Caught)下不能移动,但可以进行攻击和策略性部署,一种常见的应对方式便是消耗移动点数TP来将怪物推开1格从而摆脱被抓捕状态,但是当有一群怪物都抓到你的时候就很难开溜了,一般这种情况就会比较棘手,而这也是经常发生的情况,所以当你必须要经过怪物警戒范围的时候,务必规划好后路。 3. 道具在很多情况下可以决定你的打法,而且大部分道具每次关卡结束第二天早上都会自动补充完整,所以在关卡里不要吝啬使用道具,很多时候可以帮你省去很多麻烦。 然后是一些吐槽,也就是我觉得可以改进的地方: 1. 移动视角太麻烦而且灵敏度不够灵活,希望可以改成鼠标移动到屏幕边缘就向该方向移动;或者给每个角色设置一个快捷键,按下快捷键可以直接切换到对应角色并将其居于屏幕正中间。 2. 首先我觉得追逐战来催促玩家向前push进度的这个机制很好,压迫感很强;但是我觉得整理流程还是太过于线性,缺乏戏剧性的转折,往往刚一开始很紧张,但是到后面把追兵甩开之后就突然觉得没有那么硬核了。如果后续想走硬核路线,那这一点可以再考虑优化一下。 3. 还是如上的问题,流程过于线性,每一关卡基本就是老老实实的按照既定路线走,缺乏一般即时策略战棋类游戏都具备的过线过关模式,这一点还是需要优化;例如对于不同的道路难度不同奖励不同?或者设置一些成就也是极好的。 4. 剧情方面目前可以说就是没啥剧情,建议在过关流程的时候给玩家一些选择,不同的选择可能导致的最终结局不一样。甚至我觉得可以根据玩家的选择整出恶人结局,好人结局等等。 5. 希望玩家在营地的自由度更大一些,目前感觉营地还是太过于僵硬了,所有人除了过场动画一动不动,除了对话没有其他互动,感觉还是缺乏了一些趣味性,如果在营地中玩家可以自由活动我觉得对整体游玩体验也是一个巨大提升。 6. 最后一点也是对未来的期望吧,希望能设计出更多的机制来,尽量让每一关都有各自的风格,尽管这样工作量也许会比较大,但是还是希望游戏制作者继续加油,因为我觉得对于单机游戏来说剧情 画面 玩法至少有一个得拿得出手才能让玩家继续玩下去,像素风格本身在画面方向没有太多可以提升的,剧情则因人而异,所以玩法和机制上的创新才是这个游戏能继续下去的根本。所以请制作者继续加油,原价入了支持一波!
👍 : 7 | 😃 : 0
好评
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