Hardhat Wombat 评测
Hardhat Wombat 是一款可爱的拼图平台构建游戏,巧妙地堆叠粪便块可以让你成为第一名和第二名。
应用程序 ID | 2202750 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | All Yes Good |
出版商 | All Yes Good |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam排行榜, 在电视上远程播放 |
流派 | 独立, 动作 |
发行日期 | 26 十月, 2023 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |

1 总评论
1 正面评价
0 负面评论
差评 评分
Hardhat Wombat 已收集 1 条评测,其中 1 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
397 分钟
休闲有趣
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
157 分钟
这个花菜卡死我了
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
508 分钟
土澳特产袋熊的奥里给之旅
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
571 分钟
在继前作《八爪怪》[i]【Octogeddon】[/i]发售五年后,All Yes Good工作室带来了这款有些另类的谜题游戏《安全帽袋熊》。它没有声势浩大的发售宣传,唯一说得上是宣传的,是商店页面中若有若无的提及游戏的设计师是创造了《植物大战僵尸》[i]【Plants vs, Zombies】[/i]的George Fan。这款游戏的上线无声无息。截止笔者写下这篇评论,游戏的销量不过100份[u](为估计数据,来自steamdb)[/u],但同样是这款貌不惊人的游戏,让我们见识到了世界最顶流游戏设计师对于自身理念和原则的坚守,下面请允许笔者展开叙述。
[h1]有趣——游戏设计永远不懈的追求[/h1]
仅仅是游戏的主题设计,都让《安全帽袋熊》这款游戏显得另类而又有趣。它讲述的是一只袋熊用自己的便便制造建筑的故事。这听上去有些荒诞,并且显得“气味十足”。但无论你是否喜欢这种独特的设定,选取这样的主题无疑说明,游戏设计师比起装模作样的一本正经,更想要制造一种荒诞而又有趣的氛围。
当然,一款游戏的优秀,无疑离不开它丰富多变的游戏玩法。在这一点上,《安全帽袋熊》交出了一份令人满意的答卷。游戏包含了惊人的94个关卡,共划分为七个大关。每个大关卡中,为了增加游戏的多样性,都会引入全新的游戏道具[spoiler](泡泡糖、冰块、花椰菜、鸡蛋、可乐、石雕像)[/spoiler]。每个大关中又有12个小关卡。而每个小关卡之间也通过不断改变游戏目标来增加趣味性[spoiler](有时是要求玩家按照要求修建建筑,有时是要求玩家抵达重点、按要求破坏或者是消灭害虫)[/spoiler]。新道具的持续加入,以及游戏目标的多变,让玩家不会产生丝毫的厌倦感,在完成游戏中挑战的同时可以始终感受到这款游戏的乐趣。
新机制的加入和游戏中虚拟能力的习得一方面产生充足的惊喜感和趣味性,另一方面又总是为游戏带来更复杂的机制和全新的挑战。在这一点上,《安全帽袋熊》的设计堪称杰作,游戏中引入的每一种道具都拥有自身的强项和弱点,[spoiler]如泡泡糖可以让玩家乘在上面飞行,却无法用来攻击害虫;花椰菜可以无限生长,但如果操纵不当会给玩家带来额外的麻烦;而融化的冰块、容易破碎的鸡蛋看起来会给玩家造成许多麻烦,却有时也因为它们的这些特性,给予玩家意想不到的帮助[/spoiler]。这些设计看上去十分的简单易懂,却恰恰表现出了一名成熟的游戏设计师丰富的设计经验和高超的天赋。它是那样的有趣、独特而又令人难忘。
[h1]谜题游戏的平衡——最优解不总是最好的[/h1]
在今天,我们可以看到许多千篇一律的谜题游戏喜欢要求玩家在游戏进行最少的操作或是探索出解决谜题的最短路径。这种设计有时是为了通过提升游戏的挑战性来增加可玩性(评级系统属于此类,用1-3颗星为玩家的游戏评级),有时则是通过提升游戏的难度来增加道具的销量和游戏收入(常见于免费游戏)。这些常见设计进而导致许多玩家脑海中形成了一种思维定式,为了追求评价上的“100%”或者“三颗星”的评级而绞尽脑汁,反复尝试。
但多数时候,这样的挑战性与游戏内容,特别是带给玩家的趣味很难形成正比。有的谜题就是难度很高缺乏平衡性设计,达成的条件是极为苛刻,需要玩家牺牲大量的时间,而换取一个虚无缥缈的“完美”的头衔,这样的游戏设计,实质上是一种对于玩家的时间剥削。游戏的设计者一方面规定了游戏的规则和目标,同时又对玩家如何达成目标进行苛刻的要求。导致玩家在游戏中束手束脚,不断地重复着无意义的行为,最终对游戏失去兴趣。而这种设计,更是与电子游戏追求的“有趣”的理念背道而驰。
但《安全帽袋熊》很好的避免了这一点。在这款游戏中,玩家的唯一目标就是根据当前关卡赋予玩家的道具,完成目标。游戏不会对玩家取得的成果进行评级,更没有对玩家的操作提出额外的要求。换句话说,在规则的范围内,在这款游戏中,玩家是自由的:可以自由的使用道具、发挥头脑,用自己想要的方式完成挑战。因此,每个谜题常常可以拥有多种解答,而玩家可以选择最适合自己或者自己认为最有趣的方式来解决谜题。同时,游戏也兼顾,避免给玩家过多的自由,例如,在建造关卡中的道具数量一般不超过3种,由此很好的在关卡的挑战性和给予玩家创意空间之间做到了平衡。这种游戏平衡说起来容易,却需要设计师拥有丰富的经验,以及科学合理的游戏测试。
这种丰富、平衡又具有弹性的设计,成为了《安全帽袋熊》不同于其他谜题游戏,极为优秀的一面。它向我们证明,追求谜题游戏的最优解,不等同于为玩家提供它们期待的游戏体验。在不被任何人评价的空间中,按照自己想要的方式去创造,这样的游戏体验会有趣的多。
[h1]吹尽狂沙始到金[/h1]
直到今天,“植物大战僵尸系列”仍是EA公司(EA后来收购宝开)的摇钱树,尤其是手游版的《植物大战僵尸2》更是成为单机游戏系列改编为道具收费手游的经典案例。但是,该系列的创造者——George Fan却在一个名不见经传的独立游戏工作室中,用心的开发着《安全帽袋熊》这样看上去简单朴素甚至有些简陋的游戏。可能在多数游戏从业者看来,这种行径是极为荒谬可笑的。
但是,作品是不会撒谎的。[b][u]那些在游戏商业中成长起来的换皮作品和工业垃圾,永远取代不了精心打造的游戏玩法、反复雕琢的游戏平衡和一颗对于电子游戏深沉热爱、不断投入的心。[/u][/b]在《安全帽袋熊》上,我们看到了前所未有的游戏创意,就像该工作室的上一部作品《八爪怪》带给我们的惊艳一般。
[b][u]也是在这么一个名不见经传的工作室和它的作品身上,我们看到了自电子游戏起源时被一代代继承至今天,那种在黑暗中摸爬滚打,不断追求和探索的顽强意志;那种对于游戏品质精益求精,尽最大可能的提升细节,并永远试图创造前所未有体验的不屈斗志。[/u][/b]
每一名玩过这款游戏的人,每一个深爱游戏的人,都能从这款作品中,感受到开发团队的热情。当前游戏行业拜金物欲的层层黄沙,最终也掩盖不了一款杰出的作品散发出金子般的光芒。这样的作品是我们这个时代最需要的。
[h2]很有幸玩到这款作品。向开发团队致以崇高敬意。[/h2]
👍 : 12 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
458 分钟
《Hardhat Wombat》是一款十分有趣的休闲平台解谜游戏。
[b]前排提醒:[/b]本文中打黑条的部分都是在我看来会产生剧透,从而部分夺走本作的核心乐趣的描述,因此强烈建议在游戏中自己体验和思考后再阅读。
说到本作的设计师George Fan,你不一定认识他的名字,但对于他的一个身份你肯定会很感兴趣:知名塔防游戏《植物大战僵尸》的主创之一。这名设计师在这款极富盛名的作品前后,也设计了《怪怪水族馆》(Insaniquarium)和《Octogeddon》等作品,类型各不相同,但有一个特点是一脉相承的,那就是千奇百怪的创意。接下来要介绍的本作,这位设计师的最新作,也同样继承了他的神奇脑洞。
本作的核心机制很有“味道”,和本作选取的主角——一只袋熊(Wombat)——息息相关。袋熊是澳大利亚的保护动物之一,它最奇怪也最为人所知的特点是,它可以排出方块状的粪便。本作就选取了这一个特点进行了夸张,将主角袋熊设计成一个“建筑工人”,目标是按照关卡要求,将自己的方块状粪便用作“砖块”,来搭建各种各样的雕塑和建筑。
具体来说,在本作中,玩家需要在2D网格式的平台(有向下重力)情景下搭建建筑。我们很容易联想到《我的世界》、《泰拉瑞亚》这样同样是网格式,而且带“建造”要素的游戏。与这些作品相比,本作的特殊性在于每一个关卡都有既定的目标,而不像前面这些游戏一样比较“沙盒”,但本作除了给了一个目标,以及游戏本身的机制限制之外,就几乎不对玩家做出任何限制了,完成同一关可能有很多种方法,只要最终能够达成目标,就都可以过关,所以本作可以说是一个“开放式解谜游戏”。
既然说本作是一个“解谜”游戏,那自然就要有需要思考的地方。本作主要通过机制设计,在两个方面提供了思考的空间:主角本身,以及主角需要用到的各种建材。接下来就详细介绍一下本作的机制设计。
[h1]机制设计[/h1]
对于主角本身,本作首先通过限制它的行动来产生思考的空间。在2D网格式的关卡中,每一块粪便或其它建材都会占用整整一格,而主角也只可以跳一格高,也就是刚刚好能让它爬高而已。同时,主角也只能在它周围的左边、右边、左下和右下四个方向放置或拆除建材,不能向上放,也不能接触到更远的距离。因此,要完成整个建筑的搭建,玩家必须建造各种各样固定或临时的“脚手架”来辅助主角攀到高处,这就可以体现“谜题性”。
而对于主角,本作还设计了另一个限制,就是主角一次可以携带的建材数量。如果在建造时用完了携带的建材,主角就必须回到“补给点”重新携带。这个补给点通常都在施工平台的最下方,而施工现场往往在高处,那么显然,“回到补给点,再返回施工现场”的过程就是需要考虑的重点,这也是需要用到之前所说的“脚手架”的主要原因。
结合这些限制,玩家就不能像在一些沙盒游戏中一样想到哪搭到哪,而是需要好好规划施工的方法,特别是顺序。
关于玩家可能遇到的施工问题,这里就举一个本作中最常见的案例:整个建筑已经差不多搭完了,但是左边和右边都有为了攀登而搭建的脚手架,在验收之前必须拆掉。然而,如果先拆掉一边,那这边的脚手架就没有了,主角就不能从高处绕过整个建筑,也就不能到另一边拆掉另一边的脚手架;而如果从下面穿过,就会破坏已经搭好的建筑底座,建筑就会在重力影响下塌陷。
这就是一个很尴尬的情况,但所幸,玩家还是有很多方法解决这个问题的,要么从根本上避免这样的情况出现,要么利用一些特殊建材或物理机制来解决其中一些看似无解的矛盾,比如在游戏最后一个大关中教学的,可以[spoiler]使用其它支架来防止建筑塌陷,只要从下方穿过后,反过来补上底座就行了[/spoiler],或者可以[spoiler]建造一个“一次性”的脚手架,将“拆脚手架”和“从高处绕过”同步进行,就不会困在其中一边[/spoiler]。
玩家需要面对的更多的施工问题就和接下来要介绍的“建材”有关了。本作有7个大关,每个大关都会引入一种全新的建材。第一大关引入的是最基本的建材——粪便,虽然最基本,但它也不是什么特殊性质都没有的普通垫材,它的“粘性”让它可以将不同种类的建材连接成一个稳定的结构,这个特性是之后的建材都不具有的。在其之后引入的六种建材,也都具有自己的特殊性质,而且这个特殊性质一般都有“两面性”,既带来了独特的限制,也带来了独特的机遇。
就以第三大关的“[spoiler]冰块[/spoiler]”这个建材为例,它的特性是[spoiler]在放下一段时间后就会融化成水[/spoiler],看上去只是单纯增加了不稳定性,是纯粹的限制,但它也可以用来建造[spoiler]“一次性”的脚手架,既可以用于临时垫脚,又在事后不留一点痕迹[/spoiler],提供了一种解决问题的途径。甚至,在一些很特殊的情况下,[spoiler]冰融化后形成的水不属于“固体方块”,因此其它方块可以落入水中,占用水原来的空间[/spoiler],这个特点也可以被用来完成一些目标。
本作的所有机制都具有这样的两面性,只不过有时限制更明显,有时功能更明显,限制明显的情况下玩家也总会发现隐藏的妙用,功能明显的情况下玩家也总会发现特殊状况下的限制。熟悉我的口味的读者就会知道,我当然是很喜欢这样的机制设计的。
接下来说到本作的:
[h1]关卡设计[/h1]
虽然我说本作是一个平台解谜游戏,但实际上,本作在关卡设计中融入了包括解谜、平台跳跃在内的多种要素,当然,核心都是之前所描述的建造玩法。
本作有多种不同类型的关卡,具有不同的目标。最基本的[b]建造关卡[/b],目标就是要根据给出的“蓝图”形状拼出对应的建筑,本作中大部分的关卡都是这个类型。而建造关卡还有几个变种:爆破关卡、限量关卡等。
[b]爆破关卡[/b]中有一些固定的TNT方块,阻挡了蓝图中指示的一些空间,玩家需要先围绕这些方块摆放好建材,然后按动“爆破”按钮,此时所有TNT方块消失,所有建材会在重力影响下下落,玩家要保证这些建材下落之后,正好能拼成蓝图中要求的建筑。核心也是建造,只不过玩家需要想象建材下落前后的状态,对空间想象力多了一些要求。
[b]限量关卡[/b]中没有补给点,主角必须要通过拾取关卡中散落的“泡泡”来取得建材。这类关卡就对施工顺序提出了极致的挑战,如果只想着搭建建筑,很可能建材就不够用了,而如果只想着拿建材,那有可能一不留神就造出了无法触及,或者至少是无法去了之后还能回来的“死角”区域。所以玩家必须统筹规划,两者兼顾,方能成功。这种关卡就非常有解谜的味道了,我很喜欢。
除了这些,本作中还有利用建材特性进行平台跳跃,目标是到达关卡终点的[b]闯关关卡[/b];目标是利用建材下落等操作杀掉所有害虫的[b]灭虫关卡[/b];只能拆除,不能自己摆放建材的[b]拆除关卡[/b]等。这些特殊关卡都是穿插在大多的建造关卡当中的,虽然都用到了核心的建造机制,但目标都不是建造建筑,算是一种节奏上的调剂,比如灭虫关我就觉得是纯纯的解压关,但其中也有一些我很喜欢的关卡,主要是偏解谜的拆除关。
介绍完了本作丰富多样的关卡类型,现在回到最基础的“建造关卡”,我发现,就算是再复杂的关卡,也不会要求玩家同时使用超过3种不同的建材。我觉得这是一个非常好的决定,这表现出本作并不希望通过将建筑搞得和“像素画”一样复杂来增加复杂度,谜题的难度已经体现在了结构的特殊性和对建材应用的要求上,所以不至于再让玩家在反反复复切换不同的建材上浪费时间。
在通关本作的闯关模式后,会解锁两个新模式,一个是挑战连续建造12个随机生成小建筑的“Gauntlet”模式,既可以自己随时开始,也有每天固定一个随机种子的每日挑战,挑战的目标是效率,也就是时间。如果玩完闯关模式感觉意犹未尽,可以玩一玩这个模式。另一个是“挑战关卡”,包含10个高难度关卡,内含8个建造关和2个平台跳跃关,其中的建造关由于场景或建筑结构的特殊性,确实需要一些非常独特的施工方式,非常有趣,我最喜欢[spoiler]第二关,需要在地板下方建造一个“倒立”的金字塔[/spoiler],应该是最独特的施工场景了;而平台跳跃关将普通关卡中的限量关卡和闯关关卡相结合,将游戏机制中的“操作性”发挥到了极致。虽然难度较高,重开了很多次,但最终所有操作连接起来行云流水地过关,还是很爽的。
这就介绍完了本作的关卡设计。
[h1]总结[/h1]
总的来说,本作是一个非常有创意的平台解谜游戏,具体玩起来思考的成分确实比我对一款“休闲游戏”的想象要多,而本作开放式的关卡设计玩起来,和设计紧凑、一板一眼的传统解谜游戏相比,是一种很不一样的体验。难度上,我个人认为,本作的普通关卡偏休闲,但也需要一些思考,最终关[spoiler]建大厦[/spoiler]有一定难度,确实是结合了一路上所有所学,很不错;而挑战关卡则将本作的谜题性和操作性都探索到了一种新的高度,为我的整个游玩体验画上了一个圆满的句号。
在游戏之外,我还要夸夸本作的OST,怎么能这么带感的?好了,没了。
结论:[b]强烈推荐[/b]。
[quote]普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。
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好评