Tom Clancy's EndWar™ 评测
体验惊心动魄的军队指挥官生涯,带领您的军队在大规模在线第三次世界大战中取得胜利!在持续不断的世界大战中,控制以美国为首的联合攻击部队、欧洲执行军团或俄罗斯特种部队警卫旅。
应用程序 ID | 21800 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Ubisoft Shanghaï |
出版商 | Ubisoft |
类别 | 单人游戏, 多人游戏 |
流派 | 策略 |
发行日期 | 25 二月, 2009 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, French, Italian, German, Spanish - Spain |
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差评 评分
Tom Clancy's EndWar™ 已收集 1 条评测,其中 1 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
66 分钟
这游戏在我的库里吃了两年的灰,今天突然看见emmmmm..
可能是我太菜了,连AI都打不过就雪藏起来了
其实最开始发现电脑能识别我的英语还是蛮惊喜的
后来室友们有课的时间越来越少我最后一点玩下去的动力都没有了
你永远无法想象你正在野兽咆哮的时候宿舍门突然打开露出三张脸的尴尬
最后声控rts先河 票价还算值 给个好评
(我记得我玩了很久不知道为什么说我的游戏时间是0.6h)
👍 : 1 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
328 分钟
当年玩的破解的,一打就是打一宿,步兵冲炮兵轰太带感。
育碧总能找出一堆新点子和题材来做游戏,上一个还是THQ的Relic。
画质在当时算是很不错了,视角一反传统,代入感很强。
造型设计真的是没挑,育碧美工真的挺牛逼的。
不得不说语音操控,这点子挺新颖的——尽管语音系统很鸡肋,也必须是标准英语.
兵种相克很严重——说白了就是猜拳一样。杀伤判定很迷,往往要好久才能打退一个单位........
剧情薄弱,制作时候居然忘记加字幕........节奏比较慢,地图少,BUG多等等一系列问题
可以玩的国家太少.........完全没有大战的感觉,也没有事件发生........
尽管有着诸多不足,总的来说算是一款中规中矩的产品
值得一提的是,这玩意是上海育碧搞的..........
👍 : 3 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
929 分钟
一款被严重低估的好游戏。虽然存在简陋和粗糙的问题,但框架做的其实非常好。如果有机会出二代的话把游戏细节丰富一下会是一款佳作,但即使是这样这一代我仍然愿意一直玩
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
3485 分钟
语音控制系统属实很新奇,识别也还算准确。游戏在细节方面也算得上精细,整体来说游玩体验也挺好,称得上良心作品了。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
4706 分钟
虽然是略显简陋的试水之作,但是意外的好玩。如果你喜欢命令与征服4那种模式的话,这个游戏会很对你的胃口。但如果你喜欢的是大场面,或者是最高指挥官那种千军万马的感觉的话,那这游戏就不是你的菜了。
优点:
1.画面在不吃配置的情况下非常赏心悦目,这个画风配上半科幻的军备真的是....我一般玩RTS是不会关注画质的,毕竟现在也有命令与征服重制版这种“古早”游戏,但是这个游戏的画面实在是值得拿出来一说,有种命令与征服将军2的感觉。
2.代入感很强,尤其是玩围攻模式的时候。背水一战面对茫茫敌人的那种悲壮感,援军抵达时那种感动....尤其是被空袭的时候那种恐惧感,现在明白为啥皇牌空战里那些地面部队那么怕主角了,一个不注意连攻击机从哪儿来的都没看到,轰的一下一个单位直接死伤过半。
3.单位外观设计很不错,尤其是三家的主战坦克,写实感和科幻感并存。其实3家的攻击机设计的也不错,不过大部分时候都看不到,没有那么出彩。
缺点:
1.由于联机模式没了,只能玩遭遇战和单人战役。单人战役的优点是可以选择擅长不同作战的指挥官(没有其他RTS的子阵营特点那么鲜明,好像只是擅长装甲战和擅长步战的区别),可以体验完整的三大阵营军备,包括各种各样的升级。缺点是玩到后面很单调,因为就那么点地图翻来覆去的打,剧情上也比较薄弱。遭遇战的优点是可以自己选地图和模式,比较自由,还可以2V2。缺点是最多只能2V2,而且没有升级,也没有部队累积经验之类的。总的来说耐玩性/体量上可能没有那些老牌RTS那么强。
2.军备少。指挥车,IFV,主战坦克,火炮,武直,没了。三大阵营都是这一套,就是速度啊,射程啊稍微有点区别。其实这游戏里是有用另一套现役军备的常规军的(我们用的算是特种部队),不过不能直接指挥。最高指挥官1代四阵营兼用卡比较严重的T1阶段都比你的区别要大。这点在遭遇战尤其严重,毕竟连升级都不让你用了。虽然说现实世界的军备确实是越来越像,但你游这种半科幻的背景,个人感觉区分度可以稍微大一点的。
3.平衡性稍微有点问题,虽然都是石头剪刀布系统,但Endwar这个是在过于简陋。这点可以拆成几个小点来说。
3.1 步兵强度比较薛定谔,一队步枪兵站在空地上呆着让坦克,IFV和火炮一起轰都要轰半天,气的我想自己开坦克上。驻扎以后就更不用说了,除了火炮以外谁碰到谁恶心。最逆天的一次我两组战斗工兵和两组IFV,愣是被一队步枪兵躲在塔里打的七零八落。当然我自己也恶心过AI,一队战斗工兵躲在掩体后面不知道报销了AI多少载具。
3.2 指挥车肉到爆炸,而且我发现AI特别喜欢用指挥车来恶心人,直接贴脸横冲直撞打乱你部队的阵型,其他单位趁机输出。虽然指挥车没了UGV/肉人之后基本没啥输出,但还是贼难受,这到底是指挥车还是肉盾车啊?
3.3 超级武器,这点是我个人觉得最最最答辩的一点。在一局里,首先陷入劣势的一方会得到使用超级武器(游戏里叫WMD,大规模杀伤性武器,不过和现实中的WMD还是有点差距的)的机会,这个超级武器很难躲。AI用起来一狙一个准,你最少也会损失一个单位(被AI瞄到的那个基本跑不掉的),想减少损失就必须把部队分散的很远,但你要是分散开来就会被AI单抓,比如AI武直来抓你的火炮,你就得调IFV去防空,结果AI趁机直接把你的火炮和IFV一锅端。运气不好的话很可能AI一发超武直接把你所有部队直接端掉。我有一次明明快赢了,结果AI一个超武把我部队全部炸完,直接被判负,这个实在是太不公平了,市面上没有任何一个RTS游戏会这么设计超级武器的。所有的超级武器的恐怖威力都是贵,耗电大,准备时间长,全图警报,倒计时这样的Debuff换来的。你游这种劣势给,前摇极短,没有落点提示的超武是真的独一个,对于辛辛苦苦撑到胜利的一方来说非常不公平。说极端点,这就意味着我不需要思维和水平,只要摆烂送死就能赢。
不过冷静下来仔细想想,其实这个与其说是超级武器,不如说更像是红警3的最高机密协议,也是劣势一方解锁的更快,但大部分协议都没有出手如此之快的,更何况点出三级协议和一到劣势自动给可是两码事。
4.AI很弱智,这游戏我不知道什么问题,Hardcore硬核AI打的比我还烂,很多时候都是狂吃预备队然后送人头。然后半天不补兵害得我1V2。反倒是Normal AI感觉真的挺正常的。单位AI也有问题,下令后的延迟很严重,有的时候不小心让步兵下车,点了停止命令没用,一定要等他下完再重新上,这点尤其是碰到对面火炮真的血压高。
总的来说毕竟还是试水作,要和老牌RTS硬碰硬还是不太行,但是有自己的独特优点,很值得一玩,上海育碧能做出这玩意真的不错。就是可惜明明已经突入敌阵了,却不出个2代扩大战果,可惜啊......
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
5859 分钟
Win 7 及以上的PC记的把exe文件设置成兼容winXP.SP3运行。
经典不拼手部操作而拼战术意识的RTS游戏,选最简单难度上手,10小时以内通关——但是,这只是用来熟悉操作和熟悉最简单的战术,以及稍微了解一下各兵种的升级选项和升级后的表现;接下来,提高难度,精髓只能在个人战役里面体味。提高难度以后你就知道指挥车与步兵有多么重要的作用了。
多年以后重新回味当年的经典,放如今依然并不逊色。
👍 : 5 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
380 分钟
看到难得的育碧上海工作室的作品,就买来玩玩看
[h1] 优点 [/h1]
1,首先值得表扬的便是这“炫酷”的语音指令系统
开始我花了好一段时间才弄明白这个系统的用处,用明白后,这个系统还是挺有意思的
在“决战”的时候,大喊一声“unit 3 attack hostile 4",还真有点指挥军队的感觉
前提是你的语音要足够标准哈(‾◡◝)
2,漂亮的游戏作战地图
3,挺有趣的胜利目标
End War 的游戏系统不像传统的RTS那样,仅仅以歼灭敌人为胜利目标
而是以占领控制点或歼灭全部敌人为胜利目标
这一点很有趣,但是不代表很好
这里可以看到一些同为育碧旗下工作室M组制作的RTS游戏《冲突世界(World in Conflict)》的影子
但是不得不说,没有对比就没有伤害,End War 和冲突世界相比,还是有不少缺陷的
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[h1] 缺点 [/h1]
同为育碧旗下的工作室,育碧上海和M组的游戏一对比,就能看出一些问题
1,摄影机视角
Endwar的摄影机视角很难受,如果没有带上指挥车,视角只能跟着部队前进,不能像红警星际那样自由操作。
一方面,这的确比较合理真实,真的去打仗了,前线指挥官的确只能看到自己部队能看到的东西
但是这样对于多线操作来说有些难受,不容易选中敌军
所以我经常在打每一局”决战“的时候使用语音操作,这样至少不会像用鼠标点那样,会点到旁边的空地,变成移动
2,战术支援系统
Endwar不像冲突世界那样,有着丰富的战术支援系统
想要呼叫空袭之类的增援,必须先占领一个控制点,然后升级它
这一点本来是个特色,相较之下,冲突世界的战术增援太多太杂太强,有些破坏平衡
但是Endwar有一个很恶心的设定
那就是当你把对手快打废的时候,你的对手可以获得一个很流弊的武器(好像叫做WMD来着)
这个武器就相当红警里的超级武器一样,甚至更强
每次你和你的对手在展开决战的时候,你赢了,钢铁洪流正在挺进的时候
想象一下一颗超级武器落在你的钢铁洪流之中的感受
然后过一会,你也会获得这个很流弊的武器
我不是说,超级武器的设定不好,而是这个超级武器的分配有大问题
RTS游戏是一个很明显的滚雪球游戏,看看星际的比赛,都是小胜成大胜的
只有极少数比赛,是选手靠运气赢得比赛的(对手出现极大失误)
绝大多数都是靠运营滚雪球胜利的
EndWar这个设定就好像重新洗牌一样
你在决战中把对手全歼或是打废了,对手获得一个超级武器反手又把你给打废了
确实,这让游戏对战时间更长了一些,让游戏的胜负更加难以确定一些
这个设定似乎也挺合理,现实战场上,快要输的一方肯定会把压箱底的家伙拿出来
但是这个设定并不公平
这就好像你玩LOL的时候,你们团战胜利了,就要一波拆家了
然后腾讯跳出来说,快要输的一方受到了峡谷的眷顾,获得了超级武器
然后他们把超级武器放在了最后打团战的地方,被波及的你方英雄全都被击杀
而且这个超级武器范围还特别大,交个闪现还不一定逃得走
这个设定要是在下一个S11赛季出现了,呵呵
红警虽有超级武器,但是超级武器是要付出代价的,费钱,费电,费时间
有这个钱和时间,说不定多造几辆坦克都能平推对面了
红警3,造超级武器都是嘲讽对手的——自己滚雪球滚出大优势,都不差钱造这个垃圾玩意了
你也可以说我菜,都不会保存兵力,或是提前跑路,我不反驳
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以上是我建立在我玩红警3和星际2的基础上,对EndWar的认识
作为RTS来说,Endwar不太平衡,机制也有些问题
当然,你可以骂我煞笔,一个娱乐游戏要什么平衡,均衡
那么请忽视我的以上评论,然后在推荐给你的朋友的时候别说它是一个严谨RTS游戏
最后,希望育碧上海可以多出一点游戏吧。
👍 : 6 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
11 分钟
夏季折扣入的,价格感人,看系统要求猜想可能win7会跑不了,哪知道居然顺利进入,真是更感人了。游戏玩了一会感觉还不赖,挺热闹,6年前的游戏做到这样也不错,感觉即使到了2015年也能玩一玩
👍 : 14 |
😃 : 6
好评
游戏时间:
107 分钟
好老的东西了,一直留在电脑里面,今天闲下来看了看打算写个评测。
好几年以前的游戏,我记得我小学时候就看到了?(认真)
最开始是个主机平台游戏。
《汤姆克兰西:终结战争》
讲述了近未来因为能源危机,美、俄、欧三家进行的全球霸权争夺的故事。游戏内刻画了战区集群作战的样貌,以集团作战,机械化,空地一体作战为主的战斗模式呈现在玩家面前。
从一款RTS游戏来说,在几年前的条件下着实不错。较好的建模也确实在当时让人眼前一亮。
同时,相较于题材近似,战斗模式近似的《战争游戏》(Wargame)系列,操作与界面更让人易懂。
简化的操作是诸位有头脑,没有操作的“脑虫“们的挚爱,小键盘控制兵牌,同时配以慢速的战斗节奏,有条不紊地进行部署。
同时也有很好的兵种克制,浅显易懂。同时掩体机制也是让玩家有意识去调整步坦结构,哪些方面需要用装甲部队进行攻坚。
着重说操作方面,我曾经玩 《WAR3》 《星际》(感谢表哥安利 WAR3),这几个RTS游戏相比之下竞技性更高,因此操作难度上更是让手残党感到绝望。《WAR3》里,我只会用NE爆女猎和无限HUM TR流。倘若是要我做到类似冰甲蜘蛛,魔法人族,在操作上,当时的我可以说是“被打得爸爸都不认识”。
更别提没有英雄操纵,兵种更脆的《SC》了。
但在《汤姆克兰西:终结战争》这么一款娱乐性质更多的游戏中,就不必要有开局爆APM,编队等繁复的操作了。几个兵牌,键盘1、2、3、4、5、6……再来一个垃圾鼠标,就能让你享受到这款游戏的乐趣。
倘若说《WAR3》可以靠操作弥补(说实话SKY流确实是操作居多),《SC2》更是有莽霸、吕布(无敌的innnnnnnnovation)这类型的选手可以佐证“有操作真的可以为所欲为”。那么《汤姆克兰西:终结战争》就是两者的一种混合体,他是RTS,可却有着简单到无脑的单位操作。同时,也有着一些别具一格的智力比拼过程,在空地制衡上,更讲求搭配和地利。在战役的俄罗斯战役里,也确实能够找到一夫当关万夫莫开的影子。
而慢速的游戏节奏便决定了这个游戏是一个娱乐性质的游戏,没有那么多硬核竞技的因素。
倘若是打星际打累了(???)不妨拾起《汤姆克兰西:终结战争》这款游戏,不错的画面,更加能洞悉全局的视角设置,简单易懂的操作,但是又需要对战场局势进行洞悉以进行军队部署的玩法,这款游戏的乐趣也还是能够让人玩上越20~50小时的。(主机丢好久了)
最后一点,这个游戏是没有联机的。(认真)
👍 : 21 |
😃 : 2
好评
游戏时间:
2000 分钟
之前一直玩盗版,由于喜欢ENDWR的题材,游戏时间估计都超过300小时了,6个档开满,每个都“有意识”地玩到100回合+(主动丢地皮,不想电脑死太快)。
现在战网早关了,入正就纯属情怀...
以下属于主观评测:
主要争论关于视角:
1.很多人觉得视角锁死,不科学,但我个人在接受这种设定之后还是觉得很带感的。因为ENDWAR和WIC不同,虽然都是性质相近的RTT,但是ENDWAR没有战争迷雾,侦查除了用肉侦给小地图或者指挥车开视野,还可以用十分有现场感的V键望远镜,V实在太重要,开局判断敌方部署靠这个十分有效。
2.其实降低视角适应度的正常办法,还是用指挥车。指挥车的设计,我觉得是这个游戏的亮点。指挥车真不是完全用来解决视角问题的,而是直接提高你操作效率的。带指挥车也有弊端,开局你的兵力会少,很有可能被敌方RUSH掉;而且敌人可以EMP你指挥车,让你马上进入普通视角指挥,毫无疑问此时你会输给那些真正适应了视角、适应了这个游戏环境的玩家。
总之视角与指挥车相辅相成,构成了ENDWAR里指挥体系最关键的部分。如果你能理解并接受视角设计,那么再加上指挥车的设计,这个游戏的趣味你能挖掘出100%,如果你不能,那你也许只能享受50%不到了,并且始终一头雾水。
关于针对机制:
有人认为这个游戏机制太简单,相当于猜拳,一物完全克制另一物,APC面对坦克毫无还手之力。我觉得,这并没有什么问题,因为这个游戏中,走位与卡
位很重要,而真实的猜拳是不会考虑操作的。不信就看看AI的4武直大法,看看是不是武直真的怕APC,这个时候你APC操作不练练,很可能瞬间崩盘。
其他个人认为是加分的部分:
- 十分拉风的第三次世界大战单位造型设计,三个国家在造型上各有特点。虚幻3引擎的强大功力,使ENDWAR的建模到现在仍然不输给任何RTS/RTT类游戏。
- 这是未来战争,你控制的是一个能在24小时内在全球任何地方部署的特种营,你的对手也一样。各种接地气的单位语音赋予你强烈的代入感。
- 单位类型不多,营部(子阵营)也不多,但分工明确,恰到好处,值得研究的战术与操作细节大于你的想象
- 节奏感极强的游戏模式,将抢点→推进这种类型RTT游戏玩到极致
缺陷:
- BUG太多,我能写10条以上
- 战斗场面太生硬
遗憾与被忽略的设计(注意不是缺陷!):
- 语音控制,没什么卵用,因为它并不能实现微操
- 营部与单位升级很单一,而且无法在遭遇战中使用(现在战网没了,你要体会到游戏的精髓只有玩战役)。等级越高的升级项永远越好?我个人不喜欢这种设计,我希望能看到一个单位的附加模块是平行的,不同选择能带来不同的战术方向。
- 许多废弃的设计,如海军、IFV载具、更细化的步兵种类。
- 主机版作为DLC推出的遭遇战地图,在战役上不能玩
【我知道这个游戏有很多很多毛病,但我不是来安利的。我只是想告诉你它存在非常有意思的地方,后来很多游戏都没能重现这些特点】
👍 : 40 |
😃 : 3
好评