The Book of Warriors
图表
1

游戏内

将 The Book of Warriors 与其他游戏进行比较

The Book of Warriors 评测

《勇者之书》是一款极具特色的战棋+Roguelite游戏,在充满危险与未知的随机地图中,玩家将化身为英勇的勇士,与同伴并肩作战,尝试各种自由多样的纹章组合,灵活布局,挑战极限,探索更多可能!
应用程序 ID2111860
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 663 Games
类别 单人游戏, Steam成就
流派 独立, 策略, 角色扮演, 冒险
发行日期17 七月, 2023
平台 Windows
支持的语言 English, Simplified Chinese, Traditional Chinese

The Book of Warriors
1 总评论
1 正面评价
0 负面评论
差评 评分

The Book of Warriors 已收集 1 条评测,其中 1 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1540 分钟
游戏不错,说几个点吧,1、目前来看职业转职可以弄多点,每个职业就一个转职不太够爽。2、boss有点少,除了第一章固定的石头人boss和第二章随机袋鼠和眼镜蛇boss,第三章固定的两人形boss,和最终章的大树boss可以在整多点boss丰富下游戏性,不然像我这样的玩了25个小时的很快就会感觉到玩法的重复和腻,确实没感觉到有啥难度特别是阵容成型以后感觉没爽几下最终boss就没了。3、每个职业升级加点确实是很不错的想法,而且不让你肉鸽退出重进刷天赋点没用,这点也不错,没让我爽,但是我觉得可以理解也能接受。4、纹章可以在多整点,有些紫色纹章和蓝色纹章的强度其实也是很强的,特别是有几率刷新技能和伤害翻倍,赢了一直叠加最大生命值的那几个都挺不错的,相对而言有些金纹章反而很鸡肋没什么软用,还有些双重纹章合成后还有bug,而且大部分双重纹章强度其实还没有合成之前的强,这个我觉得可以调节一下。还有召唤流的纹章强度也是低的不行不行,你把召唤流那一套筹齐了,那强度也是真低,会出现两种情况,第一种一堆数值很差的骷髅小兵给你把怪堵住了你打又打不到,骷髅又没一丁点的攻击力毫无软用,最多死了以后按血量自爆一下,还是毫无软用。第二种升级徽章到最后的骷髅王,那也是没有软用,我简直形容不出来,那实在是!太弱啦!真滴可以调下召唤物的攻击,你boss的宠物蛋明明设计的挺好的,这召唤流费劲凑齐是副作用啊,正常我为什么不花时间去凑刺客套,凑齐我基本都开始爽玩了。5、建议开通创意工坊,让大佬们出换皮套主角,美工差没事,主角人物们丑没事,交给大佬们,大佬们给你优化。
👍 : 15 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3444 分钟
制作组跑路,外加现在大部分金色纹章还不如紫色甚至蓝色的纹章,有点恶心人
👍 : 7 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 4548 分钟
怎么说呢,这个游戏可太优秀了,还有很大的发展潜力。唯一的缺点是立绘不好看,但是游戏性真的很好玩,忍不住一把接一把的通关尝试不同的流派组合很欢乐。所有流派只有召唤流是铁废物,其他流派都能18难度通关,说难的注意一下纹章搭配,不只是一个角色的纹章搭配,几个角色的纹章相互搭配非常强,所有角色所有流派都能通关,只有召唤看不到希望。希望继续加油吧。 非常上头的游戏,经常一玩就到半夜三四点了,买了之后,第二把开始就能一直通关了,总体难度不高,趣味性也很好。强烈建议立绘全给换了,LSP的流量密码不懂吗?弄些大波妹子,凭借这个游戏性还不大卖特卖啊 同类型游戏满分10分,我给9分,还有1分就是立绘扣的。
👍 : 7 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 3936 分钟
正式版发布之前,我觉得这是非常好的游戏,远超当年的杀戮尖塔等一系列游戏 正式版前,双重纹章巧妙的构思和联动,世界树果实/树枝带来的超模属性,超强的boss技能(但是我更强),会让人觉得玩起来很爽。那时候的不足在于,怪物/战斗/随机事件略微单一,部分纹章比较呆 然后正式版,内容少了,技能限制,各种原有联动消失,各种不触发失效的bug。尤其是纹章系统,之前的双重纹章构思精妙,现在双重纹章不如橙色,橙色不如紫色,紫色不如蓝色,说白了就是一坨**。我觉得按照原来技能ch的智商做不出这种**的操作,我只能怀疑你们团队某些人贪功好进,好大喜功,以至于推翻了游戏最精良的部分,重做了狗都不吃的“佳肴” 我举个例子,测试版我觉得最呆的套路:硬汉(血量翻倍,被打必暴击)+紫纹章(被暴击回35%血)+紫纹章(被暴击获得荆棘,荆棘按血量百分比反弹真伤),看起来很厉害,实际上玩起来又臭又慢,无视套路无视技能的无敌毫无游戏体验(但是可悲的是,这是正式版最强体验最好的套路了,可以想象一下测试版其他双重有多强多好玩)。剑圣丹心剑意+亦正亦邪+福缘不爽吗,法师的暴击,贼的闪避,格斗的格挡。我有想象过正式版会调整,一次全删,加一堆毫无作用还带负面的双重纹章。我看你们是验钞机罢工—没b数了 最后给新玩家看的,就算正式版这么作死,但是测试版底子相当好,这么作死之后还能勉强能打60分,相信后续会改进的话可以试试,起码测试版是想打优秀的游戏
👍 : 29 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 3203 分钟
好消息,没跑路还是兑现承诺了的,小作坊也不容易,给个好评支持一下!
👍 : 6 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 741 分钟
这个价格的肉鸽战旗来说,已经做的很不错了,可以考虑适当添加一些dlc皮肤加语音或者新特殊职业来卖卖,我吃你这套,你本体这么优惠。
👍 : 16 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1507 分钟
第一眼以为是硬核战棋,结果玩到后面build远比操作重要,强势组合就是可以无脑薄纱boss 本作基本就是盾之勇者传说,随便一个堆生命的角色无脑走被暴荆棘流就能单刷boss,比刀尖上跳舞还要受限于攻击次数和距离的各路主c都要稳还更效率。 由于纹章设计和属性加成的数值不平衡,生命、防守、速度、魔防(输出生存一体)>力量、法术、技巧(有输出没生存)>士气(意义不明)。新手很容易就盲目堆输出导致暴毙,特别是后期战局复杂起来缺乏生存的主c往往很难从小怪手上活下来。但是玩懂之后的优秀套路基本都能够做到输出生存一体,从而乱打都能赢。 局内运营最重要的就是凑齐纹章,一个完整的体系比其他任何东西都要重要,能多抓纹章的机会都要抓住。金色一般是核心,紫色有部分重要,蓝色和双重大部分都是纯纯意义不明。 局外养成最重要的就是角色的机制解锁,特别是重甲的能够防御反击的天赋非常重要。 简单排个名: t0(设计失误):重甲 一人拯救了本游戏的脆皮,是你守护了大家吗,重甲哥你好伟大,好安心。 被暴击荆棘流更是全游戏最安逸的输出,一金二紫就能一路莽到真结局(硬汉+铜制鳞片+被暴击回血) t1(版本答案):游荡、牧师 游荡突出一个版本之子,无脑抓金速度纹章、无脑点速度就行,全游戏最超模的体系为他服务。输出生存一体 牧师本身就是全游戏唯一的辅助,配合生死极限+圣光+丹青,每回合全队满血+奶妈化身最强法术炮台 t2(团队核心):剑士、法师 没有重甲哥完全不能玩的两个角色,一般无脑狂轰乱炸+嗜血堆暴击率就完事了,输出爆炸,脆如白纸,打怪是一刀,怪打你也是一刀。剑士可以吃到两极分化的双倍伤害红利,法师可以外挂一手神谕死斗+魔力封锁偷最终boss的攻击力,算是绝活。 t3(团队润滑剂):骑士、海盗 理论上输出生存一体,实际上主要起一个划水挡怪、清杂的作用,其中骑士有奶还是可以玩不少操作,打个血牛流还是可以玩。海盗就真的是士气和法术纹章受害者了,堆格挡没输出,堆法攻没生存。 t4(意义不明):格斗、猎人 格斗由于数据偏防御向,但是士气纹章全是偏向拆迁流的非常意义不明,反制手段极其有限,嘲讽cd长且只有一回合在高难度下经常化身团队内鬼,输出和生存都没整明白。 猎人纯粹是兽王猎版本陷阱拉了胯,高难度下生存和输出都不是很行,虽然同样偏向速度却少了关键的加闪避,本身身板太脆皮,走狂轰乱炸又缺乏暴击增伤,大部分情况都是游荡和剑士下位。
👍 : 13 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 1836 分钟
强度有大问题,需要花大量资源的双重符文大部分负收益。导致能用的combo及其有限,游戏性较低,正向反馈很低,重复操作很高,ui不便利,快捷不能改 ----------------------------------更新---------------------------------- 前期买的时候态度:好好好!更新!改!1.1饼! 做着做着:咕咕咕?咕咕咕! 总结是本身不好玩的游戏,卖了一圈情怀,#了一堆tag,画了一张大饼。最后告诉你,嘻嘻上当啦,欢迎再买2.0啊.jpg
👍 : 18 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 30974 分钟
嗯,咸鱼许久,删掉之前,继续更新 注:以下是能单通的流派 2023.07.24 物理流: 人物:剑圣、格斗、圣骑、弓箭 纹章:杀戮/两极分化、善变、双·格斗姿态、心眼、双·脱胎换骨、伤害倍增/不染之心(优先不染) 属性加点:20技巧、其余力量,剑圣可全部力量 思路:没有思路,直接砍! 参考视频:【勇者之书-剑圣单通热度10 20230720】https://www.bilibili.com/video/BV17k4y1G78b?vd_source=4e121968218481f666a8073a3c1a1dc8 魔防残血流: 人物:牧师、法师、海盗 纹章:生死极限、双·格斗姿态、圣光、双·异常迭代、百战不殆 属性加点:魔防 思路:重铸魔法荣光,我牧师,义不容辞! 参考视频:【勇者之书-牧师单通热度10(完整版) 20230721】https://www.bilibili.com/video/BV1vk4y157pe?vd_source=4e121968218481f666a8073a3c1a1dc8 被爆荆棘流: 人物:是个人就行 纹章:硬汉、铜制鳞片、愈挫愈坚 属性加点:随意 思路:凑齐就行 参考视频:【勇者之书-牧师单通热度10(完整版) 20230721】https://www.bilibili.com/video/BV1vk4y157pe?vd_source=4e121968218481f666a8073a3c1a1dc8 盾反流: 人物:是个人就行(格斗优先) 纹章:盾反、格挡镀层 属性加点:15防御,士气只要能让百分百格挡就行,不行找纹章 思路:盾反,一切以获得护盾为主,受到反击频率为辅,如果觉得点燃太过耀人,不妨试试不染之心吧 参考视频:【勇者之书-格斗单通热度10(完整版) 20230722】https://www.bilibili.com/video/BV17k4y1G7tH?vd_source=4e121968218481f666a8073a3c1a1dc8 闪避流: 人物:基本上,是个人就行(刺客优先) 纹章:诸神黄昏、速度压制、魅惑 属性加点:20左右士气,80以上速度 思路:想想怎么才能不被打到吧,另外再想想怎么靠诸神黄昏多打伤害吧 参考视频:暂无 闪避麦芒流: 人物:或许,大概,可能是个人就行(优先刺客) 纹章:麦芒、诸神黄昏、速度压制、战术增强、超然 属性加点:20士气,80以上速度 思路:闪避流延伸,通过多次敌方的反击,获得大量buff,以此触发超然效果与麦芒效果,造成可观的清屏伤害 参考视频:【勇者之书-刺客单通热度10 20230721】https://www.bilibili.com/video/BV1KV4y1t7Zs?p=5&vd_source=4e121968218481f666a8073a3c1a1dc8
👍 : 48 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 779 分钟
今年是我由各种大体量作品转向小而精的独立游戏、肉鸽游戏的一年,我玩了以撒的结合、哈迪斯、杀戮尖塔、noita、土豆兄弟、死亡细胞、暖雪、暗黑地牢、神之天平……我还是想说,这是我今年玩过最好玩的游戏(3个小时以内)! 今年玩过的一些好游戏,打个分吧(满分5分),如果有和我口味类似的,买《勇者之书》绝对没错: 以撒的结合 4.0 哈迪斯 4.0 noita 4.3 死亡细胞 4.2 神之天平 4.3 杀戮尖塔 4.8 泰拉瑞亚 4.7 星露谷物语 4.6 太吾绘卷 4.4 xcom2 4.5 暗黑地牢 4.3 缺氧 4.6 潜水员戴夫 4.3 战争交响曲 4.4 土豆兄弟 4.0 勇者之书 4.9(不是,降分了,原因下文)! —————————————————————————————————————— 暴肝了三四天,不改评论,不能否认我初见这款游戏的惊喜,但玩久了发现耐玩性还是有点问题,相对于杀戮尖塔(拿肉鸽性来说,非战棋),有种选了某个角色就一眼望到头的感觉,地图感觉也比较固定,缺少肉鸽游戏随机的惊喜感。如果熟悉杀戮尖塔的伙伴应该知道,萌新开始玩都是想“玩什么体系”,可是老玩家更讲究“端口化”(攻击端、防御端),这就涉及到卡牌(纹章)设计的“端口”之间的兼容性问题,比如《塔》里,我猎手拿到一张刀舞(1费获得3张0费低伤牌),一张攻击端的牌,可以和他配合的,有“增加0费攻击牌固定伤害”、“打一次叠一层毒”这种攻击端的牌,也有(打一次叠1层盾)这种防御端的牌,它还可以配合“弃所有牌,抽同等数量牌”这种轮转牌,成为轮转端的关键助力,再加上遗物的配合,当我拿到一张刀舞,我完全不知道自己会成为一个小刀叠盾放毒流的猎手,还是小刀爆发流的猎手,或者是配合道具疯狂玩个小无限,他每一张牌,每一个端口,都是紧密联系的。《塔》的卡组,永远不会毕业,永远可以更好,所以我每拿到一张卡牌,我无时无刻不在思考我的构筑,这就是策略游戏的魅力。可是当我拳师拿到一张盾反,我不得不去弄一张“每次格挡加盾”这样的牌,再加一些“每次获得护盾量增加”或者像“把敌人反击变成两次”这样的牌,每张牌的体系套路就比较固定了,策略性消失了,取而代之的就是“肝”,凭运气把我需要的纹章合出来,就可以暴杀了。如果我合出来全是召唤的东西……淦!我的战力就提升很慢,对于肝的问题,制作组解决的办法是“定向融合”,我觉得这固然不失为一个好的解救措施,但是没有根本解决游戏性的问题,“肝”是因为端口之间的割裂太严重,星露谷物语那么肝,为什么还好玩,因为我看到凭借自己的策略一步一步变得更有钱,神之天平也是,这就变成了正反馈,而不是无意义的“肝”,而且我认为游戏不能拘泥于“我是肉鸽战棋”或者“我是某个类型游戏,跟其他的没有可比性”这样,比如我说一句“搞不懂为什么那么多人喜欢空洞骑士,游戏性甚至不如小骨英雄杀手”,地下就会有一堆人说“这两个根本就不是一类游戏,一个是魂类,一个人什么类恶魔城”——我不了解你们这样弯弯绕绕,但我特讨厌这种说法,有什么比不成的,只要是游戏,就能比,唯一的标准就是好玩不好玩。分类游戏是为了便于选购的,而不是把自己限制死了,所以我觉得做游戏也一样,战棋游戏怎么就不能借鉴泰拉瑞亚、荒野大镖客,甚至宝可梦,如果只是盯着幽浮,那后面的战棋永远超越不了幽浮。怎么借鉴,你想想玩这些游戏的时候为什么觉得好玩?跟编导专业的学生分析电影一样分析,你就知道了万物皆可借鉴。顺便说一下我对以撒评分为什么那么低,陆陆续续也玩了十几二十小时吧,但是我对那种雷霆战机式的弹弹弹的游戏实在无感,固然运营占大头,但我觉得以撒的运营设计得完美且无聊(仅对个人而言,喷就是你对我脑摊)。但勇者之书的玩法,真的是完美切中我的G点,我觉得每一部策略游戏都有成为杀戮尖塔的潜质,我第一次这么长篇大论写评论,因为我真的很喜欢这款游戏,而且觉得它完全可以做到比《塔》更好的地步,像尖塔、以撒这种神作,为什么好玩,不是因为有多么了不起的玩法,而是非常扎实的数值和丰富又灵活的卡牌设计,塔真正做的好的角色也就俩,我敢说即使他只有战士一个角色,也仍然是非常耐玩的游戏,100小时轻轻松松。勇者有九个,要做到尖塔的“战士”这种设计水平,难度就更大了,如果制作组有这个毅力,恳请你们不是忙着开发新作,而是大量丰富卡池,借鉴尖塔“端口化”的思路,花时间打磨数值和不同派系纹章的兼容性,还有丰富一下地图,感觉重复性也略高。如果你们不介意这游戏较低的“耐玩性”,那只能等我以后自己实现自己的梦想了。 《勇者之书》似乎特别强调它是一款战棋游戏,它的体系性比较强,就导致了它有更重的养成要素,而不是肉鸽的策略性。xcom、神界原罪这种战棋纯度极高的游戏,他的构筑也是极成体系性,可是他依然很耐玩……比如说神界,他对地形的运用可谓出神入化,卡距离、行动点、360度无死角移动、高地加成、真实元素反应,这种战棋的纯度和丰富程度,是我们一个走小格子的五子棋游戏没法儿比的,所以我觉得“棋”这方面可操作性不大,它的战棋规则确实简单得就像五子棋,但是五子棋也可以很耐玩呀,我觉得它更应该像是一个杀戮尖塔,而不是xcom,他只是有一点“棋”的元素而已,核心玩法还是卡牌。养成要素也有点多了,局外养成太恐怖了啊,开局500块钱跟开局0元区别太大了,这个有点像《暖雪》的败笔,局外养成的加成太厉害,你能想象玩杀戮尖塔开局给500吗?本来因为体系性的问题和地图单调,游戏就不算耐玩了,肝完这些,就更破坏游戏性了啊,这些是硬拉游戏时长?还有那个打到第一层下次继承稀有物品,打到第三层才给传奇物品……建议直接去掉,有一种被强迫的感觉,就是我这局必须认认真真打到完,不像尖塔我可一随时玩下一局每局起点都是一样的,咱这个这差别有点大啊,不打完下局只有稀有物品,很不舒服,这影响心情的。感觉制作组里有比较固执的,明明大家都因为太肝给差评了,还是没有魄力直接去掉这些东西,只是不痛不痒地加了一个成就系统。你就是把养成的要素全都去掉,也不影响游戏性嘛,除非你愿意花大精力把养成系统做得非常有深度,但首先你卡组设计本身都没有做好,跟我写小说一样,总是不愿意删哪些自认为很有趣的东西,可是整体上看,这个片段也许文笔很美,但对读者来说跟剧情无关,就得耐着性子忍受我孤芳自赏。这游戏也一样嘛,你看尖塔,精简到极致的游戏,除了卡牌设计,其他几乎为零,可就是功夫全在刀刃上啊。你如果能把九个勇者和各系纹章兼容得特别好,加上开放世界(不是,棋盘)比站那儿你拍一我拍一更有趣,这就完全足以超越杀戮尖塔啦! 还是盾反那个例子嘛,你可以增加叠盾的方式,也可以让盾能用于其他端口,多想想,如果我要玩盾反,加敌方反击数、盾反、格挡叠盾这种都有,下一个却合成到召唤流的纹章怎么办?只能通过浪费一个稀有纹章继续随机吗?怎么让我随机到这个纹章也能玩?肯定不能再加一个纹章把两者联动起来,那又成了“肝”纹章的痛苦过程。我有一些不太成熟的想法,比如说这两个装在一起的时候,当盾消失时,可以召唤一个某项属性等于盾层数的召唤物,这样,我可以通过利用燃烧地形破盾召唤。或者当两者装在一起,直接生成一个永久召唤物。或者你直接设置一个机制,传奇纹章可以指定转换成一个史诗纹章,双重纹章可以转成指定传奇纹章(emm…这好像也不好,降低了随机性)。最好你两个都改了,以端口化的思路整个重设计一遍……总之,纹章的随机性和容错率一个都不能低,容错率低了就成了一个运气游戏,随机性低了就很容易厌倦。要平衡两者,就得想到,假如我合到一个不想要的怎么办?保证在每种运气不好的情况下都有一个解决办法,但是这个解决办法不能是定向的,而是让玩家时时保持期待,像尖塔一样,让玩家感觉,“如果是这样,那我就这样玩,如果是那样,另一种玩法也未尝不可。”其实融合纹章这个东西定位还挺尴尬的,我感觉最好还是像尖塔一样,每个角色打完怪能随机到的卡池独有的,而不是定向去打怪,得到一个什么系的纹章,万一没有,再去融合,这些都是或者运气,或者定向的扁平玩法,缺少游戏性,感觉“定向打纹章+加定向融合”还不如一个角色一个独有卡池,感觉这样更容易做到“一个角色的卡池内,保证我无论抽什么都能玩。(端口化)”。 嗯……几个小时写了这么多话,也许我的建议太“杀戮尖塔”了,让诸位感觉到自己的创意被否定很灰心,也许只会吃饭不会做饭的我说的这些都很不成熟,但是一个玩家认认真真玩过,认认真真思考过这么多东西,高低总能给您一点触动吧,如果能做到这样,也不枉我费老大劲儿写下这篇评论啦。
👍 : 102 | 😃 : 4
差评
文件上传