Whisper Books 评测
这是一款包含多个故事的游戏,故事里又不乏讽刺文学色彩,因此它既是视觉小说集合,也是意识形态武器。
应用程序 ID | 1970300 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | 滑稽猫 |
出版商 | 滑稽猫 |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 应用内购买, 统计数据 |
流派 | 休闲, 独立, 冒险 |
发行日期 | 1 七月, 2022 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, Japanese, Russian |

2 总评论
2 正面评价
0 负面评论
差评 评分
Whisper Books 已收集 2 条评测,其中 2 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
13 分钟
游戏非常棒,两个故事都非常精彩,双线的选择与庞大的故事剧情,穿插在其中的一些小知识也让人受益匪浅
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
39 分钟
2023年9月27日,成就通关了《轻语谱》,大约1小时。非常平庸的视觉小说。在视觉部分,美术缺乏亮点,但是和更加莫名其妙的小说部分比起来,已经算是质量上乘的。《蜜蜂效应》开头是农业大学的贫困学生获得了一个科研奖项,然后就……带着蜜蜂赶花期去了?这也差太多了吧。不是说顶着一个“农业大学”的名字就意味着深入农业一线啊,亲自饲养照料蜜蜂,和研究细菌病毒,这完全是两种发展路线,在社会分工细化的当代,完全不可能混为一谈。更别说这位主人公连市场营销的活都一起干了,居然还振振有词地表示,正好可以在实践中精进自己的科研。只要真的做过哪怕一个科研项目,都该知道这有多么不靠谱。然后在卖蜂蜜的过程中经历了人间冷暖,穿越到一个奇怪的国度,开始有知县和侠客,好像是《官居一品》那种利用科学知识振兴古代中国的小说。女王和权杖出现,又有洪荒修真的味道。女王有操控心灵的能力,又拿出来火枪,这是《庆余年》?打的外国不是蒙古、突厥,不是日本、高丽,甚至不是东南亚暹罗、三佛齐,居然是维京?两个故事都是维京故事。作者这么喜欢维京的战斗荣耀,应该去加入育碧开发《刺客信条:英灵殿》的DLC。
👍 : 0 |
😃 : 2
差评
游戏时间:
21 分钟
作为一个老Acer,看到A站首页幻灯的推荐就立马买了,十几分钟过完了第一个故事蜜蜂效应,下面简单地喷几句:
明明选择了这种游戏类型,可以不用在配乐、美术、战斗等等地方投入太多,只需要呈现一个优秀的故事就好,但作者就连这点都做不到。
不理解为什么要这么写故事,完全不考虑情节与情节之间的衔接,用小孩子在课堂上开小差写让自己爽就够了的方式推进剧情。我都不好意思用都合主意这种词来评价,因为根本就够不上。
所有的互动选项全是摆设,实际上是一条道走到黑的纯播片,所有的情节没有任何伏笔,也没有角色的心理描写,这恰好让玩家能够没有任何干扰地读完全篇,然后顺畅地将所有的问题放大在眼前。至于每个选项里作者的评价,则充斥着作者高高在上的姿态和预设的曲高和寡的立场。然而作者的水平并不足以俯瞰玩家,徒增笑尔。
国产游戏的现状堪忧,但这不是作者把粗制滥造自我满足的作品推到大家面前的理由,请让真正了解商业化写作的人帮你好好打磨一下作品再来吧。
祝你今后的游戏制作道路一帆风顺,游戏圈的毕志飞。
👍 : 62 |
😃 : 3
差评
游戏时间:
127 分钟
刚看完第一个故事,作者将许多元素融合进了故事里,想表达的东西很多,所以造成了一种乱的感觉。但是整体来说是好的,全程配音,美术优秀这几点放下不谈,故事的完整性较高,逻辑性差了一点,不过都能穿越异世界了要啥逻辑(bushi)。最后有一种中国式故事的老套说教环节,但是融入得没有那么强行,生硬。而是在故事过程中让玩家随着主角的步伐渐渐体会,随着主角的视角一步步理解,更能加深读者的体会,这点做得很棒。对于一款视觉互动小说确实没有达到优秀的及格线,但是把它当做一个个故事去看,不用那么严苛的审视的目光去看还是可以的。在真正空闲的时间可以坐下来,泡杯茶,像是读一本故事书一样打开这个游戏,相信我,你会发现它真的还不错。(这个游戏的选项更像是一种读书笔记,在阅读的过程中跳出来帮你整理下思路,或者是活跃下脑瓜子。虽然有些遗憾不能改变什么,但是当一个完整的,书中的故事看真的还不错。)
友情提示:轻语谱的内容可以视作超高配置的电子书,相当于用手绘插图串联画面的电影,玩法相对薄弱,侧重讲述故事。
若要充分体验故事内容,需要玩家具备能够正常观赏电影的闲暇与心境。故事文案的写作风格适合配音的叙述节奏,过多快进会影响故事体验。
若要充分体验故事内容,需要玩家具备能够正常观赏电影的闲暇与心境。故事文案的写作风格适合配音的叙述节奏,过多快进会影响故事体验。
若要充分体验故事内容,需要玩家具备能够正常观赏电影的闲暇与心境。故事文案的写作风格适合配音的叙述节奏,过多快进会影响故事体验。
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
35 分钟
玩了2个故事流程,这款游戏是偏向于剧情创作的,目前看来个人觉得创作的方向和模式还不错,也推荐感兴趣的朋友到A站进行投稿参与活动。
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
141 分钟
目前只玩了第一个故事,的确感觉整体有待打磨。
如果以后真有做成平台这种打算的话,不妨在质量上多把把关。
最后,给好评只是因为我是Acer,实在不忍心给差评...期待将来能认真做更好且未来可期吧。
AC在,爱一直在!
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
63 分钟
插画精美,体验了第二个维京人故事,中间阁楼女孩变狼人,女主上去就把狼人杀的时候我是懵逼的,后面的完全看不下去快进了。故事叙述中似乎总有这种可以为了某种戏剧效果而不理会基本逻辑的情节,大大影响观感了。前半段个人觉得好的地方是女奴隶转变的时候,故事似乎开始展开了,但马上又让她变身死亡了又被打断了,观看的时候有种脱节感觉严重。再说一次,插画好看,但鉴于这是互动小说,暂时不推荐
👍 : 7 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
51 分钟
难得又看到了A站合作活动,支持并简单游玩了第一个故事。
想来玩过的文字冒险类的游戏只有以前中二时期尝试的F/SN了,所以只能粗浅的谈下自己的感受和个人的想法建议。
游玩过程中的疑问和厌恶之处:
1.游戏过程中的选项影响不了故事走向,是剧本限制还是暂时的技术限制?
因为作为文字冒险类游戏这是唯一能让玩家产生交互的地方,不同的故事线和可能的结局也是这类游戏的魅力点,简单的无惩罚的死亡选项我觉得不算是选择。作为第一个剧本没有体现出来是很不应该的,我看到有篇差评就是有这个原因的。
2.蜜蜂这个剧本有点太想给玩家讲大道理了,几个玩梗的地方有点刻意用现实里挑动神经的。
想教玩家想教玩家大道理的暴雪就是个前车之鉴,游戏首先得让大家玩的开心而不是来上课的。
其次以F/SN为例,文字冒险类游戏并不总是happy end,但是玩家游玩过程中的伤心、不舍、惋惜和愤怒都是围绕剧情人物产生的,而不是现实事件。和现实产生联系容易给游戏产生毒点,看了你们的文章是准备有创意工坊之类的,到时注意要自己把好关。
3.故事内核和游戏定位不是很协调。
我游玩的蜜蜂给我的感觉就是平庸的读者上的寓言类的故事,给我的观感是不如故事会不如A站情感区写得好的爽文。
游戏本身如果剧本本身深度不能支持多线多结局甚至多周目的话,就不要试图讲好什么道理。因为这样就是带图片的有声小说而已,你得给玩家一个爽点。不管是通过各种反转曲折离奇的剧情或者脑洞大开的设定,还是地狱的无厘头的搞笑都可以。
我为什么给好评:
第一是因为Acer。
第二是因为我觉得这游戏本身当成一个平台来做还是很有前景的,也能很好的带动A站的文章区、画圈、音乐区甚至直播区。
提点建议:
1.你们有征集剧本的活动很好,但你们也要注重用自己的剧本构建一个属于你们游戏的剧本宇宙或者说世界观使其能产生一定的关联。
2.创意工坊应该尽快出来,这是尽快丰富你们剧本的最好手段。你们的打赏制度很好,好剧本多了之后不用担心后续的盈利手段,到时相应的排名和分类系统也要做好。
3.现在的虚拟偶像VUP直播火热,她们的故事设定和各种有趣梗也很适合做成剧本故事。她们有固定的粉丝群体,其中有一定的付费拥趸,一定的二创能手,同时游戏本身还能作为一个直播节目扩大传播面。是很不错的合作联动对象。
👍 : 5 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
28 分钟
不得不说Acer真是包容性极强的一群人,就这种文字垃圾,电子垃圾能卖出去还能获得支持我真是没想到,首先文字冒险游戏在国内冷门不假,但是也不能完全胡来啊,从剧情到界面到音乐再到配音再到售价,你管这叫游戏?我觉得你这就是诈骗,如果你觉得自己委屈去看看几个高中生用Unity做的《自我性赖》,做的并不比你的差并且还是免费游戏。我奉劝各位Acer谁的钱都不是大风刮来的,你支持这种电子垃圾登上A站首页我真不觉得你是为了A站好以及支持A站,独立游戏开发不容易,但你起码做的像个游戏,我看文章区一群Acer为了支持你买了这个东西感到心痛,大家拿你当Acer,你拿大家当傻逼。
👍 : 17 |
😃 : 1
差评
游戏时间:
83 分钟
系统和内容是两个模块,当然也得分开来说。
在内容上,目前的两个故事并不好,原因在于与视觉小说这种形式未能很好地贴合。故事采取了大段式的旁白叙述,同时伴随着心理活动和细节的缺失,从读者论的角度,造成的效果就是说教意味浓厚,离观众距离较远;从作品论的角度,句子的冗长和细节的缺失造成的结果就是故事本身的情绪表达力有限,情节转折突兀,节奏过快;从创作论的角度,多少有点自嗨和作者姿态过高的味道。对比看一下普遍的视觉小说,情感的传递大多是由第一人称、大量的短句和断句构成的心理活动铺展开的,撇开是否矫情和中二的话题,至少这样的表达是贴近观众且有张力的。
另一个问题是逻辑,拿第一个故事举例。戴口罩(假设能起到实际效果)、阻止放血,这两个行为起到的效果是防止疫情的进一步扩大,而对治疗本身并未产生任何有益的效果,怎么就快进到解决瘟疫,被奉为神医了呢?
同样,说服知县以火葬代替土葬的剧情也显得突兀与不合理,在预想中,这事理应经过充分的斗争和博弈,从勃然大怒到怀疑、从亲眼所见到着手实践等等,然而,在尚未用足够细节描写、心理描写等呈现出角色被说服的合理性和可能性,就安排情节的迅速转变,只会让人觉得出戏。
当然在系统上,制作者想要搭建一个平台,并建立相应的评价筛选体系,以达到UGC的效果,显然是富有生命力的。如果后续发展顺利的话,那么对这个系统评价才是对《轻语谱》游戏的本质的评价,此前对故事的评价应该内嵌于开放系统之中,无论好坏都不影响这个平台在创造性和生命力上作出的努力。
👍 : 16 |
😃 : 0
好评