Kamifuda 评测

在这款集视觉小说和卡组制作游戏于一身的游戏中,您将掌握 "神武大帝 "的神秘艺术--在奥秘的卡牌中传达逝去已久的力量。
应用程序 ID1937720
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Realm Archive
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲
流派 独立, 策略
发行日期13 九月, 2022
平台 Windows
支持的语言 English

Kamifuda
2 总评论
2 正面评价
0 负面评论
差评 评分

Kamifuda 已收集 2 条评测,其中 2 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1828 分钟
[h1]6.5/10:牌面的,太牌面的[/h1] 从卡巴拉生命树的符号通路,到寺庙求签的强欲而谦逊之壶,卡牌作为贯穿人类神话传统的触媒,是概率论的神秘学入门,也是贿赂鬼神的博弈论基础。在每次双手合拢的十连里,我们规划起人生数值的运营,祈祷着白驹过隙后的鎏金。将dbg引入视觉小说,Kamifuda有着精巧的设计框架,但囿于独游制作的长周期和商业表现,最终未能保持游戏前中期的优良水准,遗憾成为卡牌与avg爱好者未竟的梦中情游。 在Kamifuda的世界里,魔力源于非人的神圣实体,作为背负力量代价的宣誓者,有着各自侍奉的神明。为了学习如何控制自己的力量,Tarot一边用卡牌训练魔力掌控,一边深入自己与同伴成长史里的创伤。魔法学院Gloamrot修筑于虚空之树上,作为生命之树形象的逆位,宣誓者们的情结往往在乎弥补而非创造。从白垩囚庭保释的罪人Tarot,在这里所做的,正是担任故事的媒介:联结起人与物的,人与神的,以及人与人的关系。决斗是魔法技艺的切磋,也是所供奉的理念的碰撞,作为媒介的卡牌与作为媒介的人类,在对决交互的铭刻里汲取着彼此的力量。牌面幻变的兆象给出了博弈树的无穷可能,硬币掷出了先后手,故事就此展开。 游戏前期的表现很优秀,叙事节奏和卡牌对决相辅相成,角色的性格会反映在各自修习的法术体系和套牌风格上。运用力量的方式即是牌组运转的理念,让决斗对局兼具相性克制的策略性和文本演出的临场感。([b]以下涉及剧透[/b] )[spoiler]Trent遇害时的成就是“完成序章”,当时的我欣喜于游戏体量的丰富,却没料到游戏至此已完成1/4。游戏在后半段出现了严重的节奏问题,剧情和数值设计都呈现出比较重大的缺陷。抛开Tri作为真女主事件策划的叙事失格和后期所有个人线对角色创伤的单调重复,本作剧作在前期有大量伏笔无法回收(Shopkeeper的真实身份与动机、Pact的运作机制、Gloamrot的秘密和Famished One的背景、Hands的管理和学院之外的Pact-sworn社会etc.),导致故事线始终受有限信息的掣肘;或者说从Tarot接受Yharam指导开始,剧情的赶工痕迹就明显起来。[/spoiler]而在卡牌对局方面,由于AI不是那么聪明,玩家卡池配件到后期也基本补全,制作组抬高游戏难度的方式是粗暴的堆数值,导致最后几章的对决设计非常缺乏策略性。面对大部分卡片都比玩家持有的版本强力,并且拥有大量生命值资源的对手,前中期的各种打点build几乎全军覆没,玩家只能使用慢速burn或者献祭快攻等有限的策略来counter;即使如此,也必须卡好自己和AI的牌序,如果对面key卡先上手可以直接投了重来[spoiler][strike](让时之焰净化一切)[/strike][/spoiler]。 当15世纪的意大利工匠绘制出牌面上第一个愚者,是否曾幻想过这从原点到世界的预见之旅?牌面的嬗变见证了人类潜能的繁茂,感觉一个人很厉害,我会说ta有牌面。而媒介始终是媒介,遥远的神或许只是脆弱的永续魔法,就像预言最终需要人去践行:历史的同调、此刻的超量、未来的链接。感觉一个人只是在框定的卡面里绘制自己,我会说ta太有牌面了。一个速就故事的遗憾,是永远隔绝于造物的另一端,连触碰也是牌面的。至于先有Kami还是先有Fuda,是输还是赢,情动之时,从来不是问题。
👍 : 5 | 😃 : 1
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