Dreams in the Witch House 评测

在《巫师之家的梦境》这个阴森恐怖的世界中航行,这是一款独特的点击式游戏和 RPG 冒险游戏的混合体。在这款充满魔幻色彩的恐怖游戏中,您将揭开阿克汉姆的神秘面纱,保持理智,度过五月前夕。
应用程序 ID1902850
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Bonus Stage Publishing
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲
流派 独立, 角色扮演, 冒险
发行日期16 二月, 2023
平台 Windows
支持的语言 English

Dreams in the Witch House
8 总评论
8 正面评价
0 负面评论
差评 评分

Dreams in the Witch House 已收集 8 条评测,其中 8 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 687 分钟
[h1] 慢热瓶颈,沉气静心 [/h1] 我乐于去挖掘埋藏的细节,和剧情节点死磕,就像读《巫师3》的书籍信件,从中发现任务的线索和世界观。关于女巫,里面巧妙的联系第一次玩所致甚少,只看了《克苏鲁的呼唤》,懵懵懂懂印象也消失殆尽。第二次的主动涉猎收获颇丰,查阅了民俗沃尔帕吉斯之夜,背景萨勒姆的女巫,由恶补克苏鲁而发现游戏校展上的疯狂山脉联动,以及电影《女巫》的黑衣人要素。不过涉猎或主题研究多少需要学有余力,可能会费力不讨好。 这是款尚未窥全貌时,[b]需要你坚持过瓶颈期煎熬的慢热游戏[/b]。前期大概会有两三个小时,游戏内半个月的只摸着冰山一角的皮毛。然而当你和沃尔特一道,在神秘学研究和调查上有所斩获,沉浸感会提升很多。遑论不熟悉背景带来的大打折扣,可也不必过分望而却步,克苏鲁等扩展知识只是帮助理解受启发的作品,并不是为了考究或信教。我初次萌新通关也挺过来了,吃一堑长一智罢了。 [b]这趟再赴密大是来对了,走得也十分安详[/b]。 对埋藏的细节津津乐道,我想是归功于窥探串联线索的好奇心,恰似沃尔特结合神秘学和数学而著书立传。掌握潜在的来龙去脉乃至成立学说,系统化归类的习性使然。无用的知识增加了,看问题角度也跟着变化。 [h1]木桶理论和重蹈覆辙[/h1] 游戏细节众多,全靠你目光敏锐,独具慧眼。我本打算第一次就打出好结局但还是无功而返。想一口气吃成个胖子就勉为其难了,有,游戏鼓励你带着疑问再次进入新流程,莫心灰意冷,有心急火燎,就有顺心如意的时刻。 学习曲线陡峭了点,细节埋藏得较深,玩家初遇难免生涩。不过没有敏锐的嗅觉和过人的机警,还怎么称得上神秘学家呢?木桶要盛水,谜题要解开,各个木板或任务就得齐头并进;每个线索都是“[b]环环相扣[/b]”中的一环,要达成好结局就不得不面面俱到。解谜不至于说严苛,而是[b]全面性[/b]。 意想不到的惊喜或差错,“闪失”就会滚雪球似的酿成大祸。结合我自己来说点知识拓展吧。[spoiler]游戏内的化学课提到,法国人拉瓦锡发表《燃烧概论》踹开了近代化学的大门,而我查资料看到瑞典人舍勒和英国人普利斯特里发现氧气,又坚持“燃素说”被带入偏门。后二位都只差临门一脚,三人中拉瓦锡被认为贡献最大,誉为近代化学之父。而我呢,则是在教授房间忘记试右键而迟迟推进不了(教程有提示了)。整个游戏很少有操作必须要用右键的功能,我就无法和教授袒露心声,走下去可以选择坏结局和一般结局。[/spoiler]牵一发而动全身。 欠缺灵光乍现和拼凑不齐线索,就容易打不开局面,陷入一知半解的尴尬境地。拖后腿的“木板”如鲠在喉,瘸腿走路很让人在意。有些并行任务相互依存,交替推进,遗漏线索会比较致命,容易导致错过“阶段性成果”,只能等待下次时机来临。不过相较于传统线性冒险,各有千秋,勾起来该死的胜负欲让人上瘾。 游戏和玩家相性问题引人注意,为了挑战性和多结局自由度,游戏牺牲了一定亲切程度。你可能手忙脚乱错过了线索,因而浪费机会重蹈覆辙,就让流程“时间紧,任务重”。时间宝贵,解谜机不可失,但又有容错空间,这就考验你的时间管理能否省下来时间,补交“学费”。 解谜需要玩家精进,吃一堑长一智,也需要制作组平衡,物品更醒目有助于缩减重来的次数。不参考攻略,自己摸索不一定一下想到:(锤子,修灯,教室化学用品柜等等)。带线性分支的冒险游戏中,我在《灵魂猎人:NG》的浦岛女郎章节就曾因为遗漏唤醒她记忆的道具(黑灯瞎火,融进背景里没注意),无奈流程全推翻重来,忍痛割爱将心血付之一炬。 [h1]生活机制和难度选择[/h1] 开发者因为差评后通过1.05补丁更新又调整了难度,不过那不满意主要在生存方面的机制。难度的区别在于生存处境的遭难和恢复几率,研究会受一定干扰。剧情模式更从容些。 正常难度下统筹规划的生存部分就休闲放松,熟悉了还好,惊讶的是我身无分文居然还能跟两个同学蹭吃蹭喝,三回啊三回,有点像在玩《疯狂农场》《疯狂水族馆》,动物死了不打紧,总有峰回路转。实在有重大变故如周转不开,就请赛沃劳德之神,这点大可安心。是否精打细算,根据自己的余裕可自行拿捏难度。 人在较真时最不嫌麻烦,只要肯挖掘有回报,辛苦费力也认了,谜题解开后蛛丝网般的谜面纤毫毕现,不禁拍手称快。不过《请出示证件》模拟和剧情就混为一谈了,只能时刻保持精神高度集中,《不要喂食猴子》没玩过,这俩游戏也许看别人受苦好一点。[strike]值得大书特书的是,《魔女屋中之梦》模拟和解谜搭配,干活不累,我普通模式下就能通关,卡进度的在于细节线索没找齐,可以说粗中有细了。[/strike]年少轻狂,建议道行太浅的神秘学家,还是老老实实剧情难度吧。 [b]小贴士[/b]:普通难度适合游刃有余的专家,第二遍重玩后我又有所改观,处理老鼠抱佛脚了,导致意外地“致敬原著”,不敢夸下“干活不累”的海口了。本游戏充其量要添置“三大件”--雨衣、保暖裤、手电筒,开局阿姨随机送一样;耳塞,感冒药等小件大概相当于巫师三的剑油。话说回来,RPG里采药草抹剑油,何尝不是种模拟呢,游戏种类的界限可能没那么泾渭分明。 日志[hr][/hr] [h1][b]无关本游戏剧情的借题发挥[/b][/h1] 我初次花了一遍半达成好结局,本以为第二次通关是手到擒来,还是小瞧了“[b]统筹兼顾[/b]”的重要性。以下想借此讲讲玩法,第一遍我将其归类为生存模拟,但这次碰到了经营管理的看法。 [spoiler] [h1]生存模拟与战旗[/h1] 生存模拟-战旗共通之处:钱就是行动点,消费如技能、道具有大致的预期,增益和减益的一部分都由扔骰子决定,津贴对应补给。要活着都讲究顺序,现实或架空的大框架下有一定灵活自由度,只不过前者变化比较少,不需要风骚走位,也谈不上战术。找虐应该看看战旗,我听说幽浮2的铁人模式没手动存档的,挑战下破釜沉舟。游戏里还是蛮友好,存档位够用,目前普通模式我适应得还行。而《请出示证件》要眼疾手快,整个一兢兢业业打工人,追求休闲就想多了。这游戏更侧重解谜方面的明察秋毫,机不可失,我确实愿赌服输,呃,颇有微词吧。 [h1]步行模拟和爬山[/h1] 赌5毛钱的,有些人不喜欢步行模拟就是没传送跑图太拖节奏了,风格再另类,插画再绚丽说到底也是剧情的陪衬,锦上添花。我个人认为在游戏里欣赏风景不如去爬山出出汗。至少爬山还能闲逛散心,为接下来的“正事”充电蓄力;而剧情游戏生来是为了通关的,如果适得其反稀释了关键信息,游戏就显得空洞,正所谓地图大而不当。沉浸感很难评价,但也不是个伪命题,这就是我对模拟的阶段性看法,论据有限。 [/spoiler] 上面两段是初次通关写的感想,可能过时。现在1.07补丁又降了难度。 密大重开补充—— [h1]Video Game道听途说,从蒙道恩说开来[/h1] 顺道吸收了博伟君的蒙道恩(Mundaun),解谜主体再穿插战斗的类型?GOG评论里指出,它为了扣题"[b]Video Game[/b]",RPG轻量化凸显了节奏问题,拍成电影更好;而作家式电影《野梨树》里两段长篇大论让部分人无感,写成书更好。解谜游戏中,防老年痴呆玩法我脑海里的典型代表要属《观测号》,好无聊的AI。科幻小说里,海因莱因的《星船伞兵》和《严厉的月亮》是他本人的传声机。此外我怀疑[b]休闲[/b](读物)和重剧情兼容么,有待观察。那么就避不开说教吗? 真诚和絮叨一体两面,详略得当、收放自如是大师,但情不自禁也正常。另类如卡夫卡,超越了人物的个性,成为读者认识自我的投射。 [spoiler]《野梨树》三小时的思维碰撞,或者说狂轰滥炸,显得片子结构臃肿,主题太宏大故事放不下了。作家面包团的比喻,与阿訇探讨教义,前者好歹还算是伏笔,后者就是纯私货了。这些对话在特定状态下可以接受,因为作品的多义性。不仅是巴扎洛夫、毕巧林,像斯维德里盖洛夫、霍赫拉科娃太太,出人意料的小人物或配角也会闪光。玩法和剧情,故事的编排形式,就像血肉和骨架,作品先围绕着一个中心或主题循循善诱,玩家在局部的箱庭里,拼凑出游戏/真实世界的生存法则。我也掉书袋,不知取舍打脸。[/spoiler] 哪怕只冰山一角,但学无涯,梳理个皮毛,发现自洽的关系网、衍生物也算启发吧。这个生存模拟游戏的快乐,一部分转化于能临时自成一派,得偿所愿,比如拓展塞勒姆女巫审判纯粹是涉猎,理解背景。而体系不稳定如我第二次通关就出了意外,靠修修补补,或推翻重来。说回形式上剧情驱动类游戏的叙事手法与游戏性结合。奇异人生灯塔那段我舍友以为在放动画,小岛秀夫的电影化叙事中如何改变“播片”。 任何有抱负、表达欲的“作家”,其作品形式不仅为美学创新,还要为反映的问题借力。道听途说,loving evil、96号公路、an outcry、stars die,超出[b]框架容量[/b]的政治和哲学的主观有些削弱体验。包括蒙道恩也偏附和,还没上手尝试。雷区不同吧,陀氏写的俄国旧贵族都有点像在演舞台剧,他左右互搏的“对话”还稍微能沉浸。(本游戏的日常据说比霍格沃兹之遗要耐玩,而龙腾世纪队友系统对世界观添枝加叶的威力还未曾一见。) 以上从[b]信息载体的形式和结构[/b]发散而来。形式和内容互为表里。由于集子里挑名篇,克鲁采奏鸣曲我把它的跋语当序言读了,哭笑不得,作为比对故事和论文的各自所长的一个参照。大家可以故意反其道行之,看看认同托尔斯泰的直接输出的观点吗。 拔高[hr][/hr] [h1]删繁就简,孰能生巧[/h1] 我第一次还说普通难度可以不厌其烦,结果惨遭打脸,徒增“烦恼”,可耻地拜师"赛沃劳德“门下。经营管理的玩法和探索解密,两者相得益彰结合巧妙的看法没那么有把握了。那什么是叙事结构和玩法系统的骨和肉呢?怎么能切中肯綮,鞭辟入里,将创作者的想法从叙事传达到呢?阅读和收看播片偏被动,而自己私下去延伸拓展就是主动了;游戏里交互统筹是主动。 [strike]像在阅读会有略读和精读,即使精读了茫茫情节转眼就忘,留下的是自己探索的部分,作者的精心伏笔、无心插柳。[/strike]两头堵,力求滴水不漏岂不是什么都没说嘛。酒逢知己千杯少,打磨精致的箱庭当然难能可贵,深思熟路固然好,还是鼓励畅所欲言,放手一搏。孰能生巧忌因噎废食,大力出奇迹就完事。拖沓的谋篇布局、临时的游戏系统,再错漏百出也是自然流露的体系。人可贵在"博“采众长,将信息归纳整合成[b]体系[/b],或卖炭翁不成文的[b]经验[/b],最终解决困难。精益求精的治学精神,浓缩精华的做法是更高追求的后话了。 [spoiler]宕机没想好放哪还是删去,现在已经挺头重脚轻了 ,下面附两段生硬的说教,批《野梨树》臃肿自己也明知故犯:那可能还是说限度的问题。在世界中漫游,并不是一帆风顺,有迂回和重返原点。当我们得到一个能解决当前问题的临时性结论时,会心满意足;当遭遇不适用的新际遇,则会改造手头的理论工具,即世界观。大多数时候浅尝辄止,不切身相关一般不做换位思考,对我来说像安乐死议题相对遥远。 还考虑偶然因素,结合阅读心得来讲。在读《洛阿娜的神秘火焰》,康珀斯特拉(孔波斯特拉)红锆石虽没有注释,但引起了我对专有名词的嗅觉。查阅才知它并非原产于西班牙,而与朝圣之路有关。如果简单注释,我倒不会突发奇想去深究,也就与获知此渊源擦肩而过了,下次才能有缘得见。因为人还是不能事无巨细,每件事都亲力亲为,所以才有分工和专业嘛。何尝不是一种撞大运?[/spoiler] [h1]叶公好龙,又回到还原论[/h1] 人编的故事里有盼头,结局尽善尽美,不满意还有作者可以喷:福尔摩斯掉入瀑布算怎么回事。故事希望展现人的复杂性,但有逼近限度,[b]说书人借事说理,有时驾驭不了自行散架;而模特模仿人走路,装配得头重脚轻就得摔跟头解体[/b]。个人渺小,没有无限精力去刨根问底,只能聚焦在某一领域或专长,所以故事有主题(而非面面俱到,和作品解读多义性矛盾?比如从《简爱》里读出其他主旨)。那《萨勒姆的女巫》的创作者不得不讳莫如深(成为谜语人),设计个合理框架的虚构故事,通过精巧布局,让观众置身其中,“相对”功德圆满,舞台落幕读者为普洛克托鸣不平。叶公好龙吗?也许不是这样,将大道理化整为零,再从局部到整体,心无旁骛地享受整个过程,也是追求顿悟,各方取所长融汇贯通的门道。尽管天不遂人愿,相似沃尔特在小说里那样走入他的结局。 [spoiler][h1]形而上的感性与顿悟[/h1] 理解一些感性的东西,参悟一些形而上的道理。这是否接近佛教南派禅宗的顿悟?(理性偏同一,感性体现千差万别,各自又有预设的公理和共鸣一面)对于归途,不必指望作者的怜悯恻隐,而是寻找启发(各人经历不同解释自然相异,随着阅历丰富起来人也是会改变观念的)。形而上地讲:由点及面,循序渐进是渐悟;顿悟所谓不同思路的融汇,随意非线性,脱胎于见闻际遇。修行之人于刹那间将几种感觉牵桥搭线,少的三五成群,广的百川归海。 人的经历是线性的,但自由意志和心智发展又部分地跳脱限制,就像在二维白纸上涂画,如果题材不限,尽可能随心所欲,天马行空地畅想,怡然自得。纸张篇幅,以及丝帛,竹简,宣纸这类材质算是家境,造纸技术算是社会发展水平的大环境。我又绞尽脑汁硬凑一些比喻,不懂取舍。[/spoiler] 附加免责声明,接触的顺序至关重要,这个在故事中叫做节奏,见闻塑造了作品乃至事件在心中形象。[spoiler]比如在特定时期,碰到的某件事就点醒了你,又或填补了心灵空缺和疑虑,让你如获至宝,最终将想法一以贯之。结构也可以成为内容,比如作家时机恰当再出手,抖露包袱,就更有冲击力,试举秘鲁小说《酒吧长谈》,蒙太奇(剪辑拼接)眼花缭乱,够劲。 顺便,“事件的顺序”决定人解释问题的角度这个点子最初来源于我对《魍魉之匣》的最大感触,小说里各叙述视角夹叙夹议,有些地方引发了共鸣;后续《心灵侦探城冢翡翠》我也归结为这个道理。一千个读者有一千个哈姆雷特,保不齐有误读,啊不妥,新解。[/spoiler]
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