Riven
26

游戏内

2 092 😀     142 😒
89,36%

评级

$34.99

Riven 评测

当您解开复杂的谜题,揭开 Riven 的秘密时,您将发现一个关于阴谋、背叛和濒临崩溃的文明的故事。从头开始制作,并在 1997 年发布的获奖原版游戏的基础上进行了扩展。
应用程序 ID1712350
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Cyan Worlds Inc
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器
流派 休闲, 独立, 冒险
发行日期25 六月, 2024
平台 Windows, Mac
支持的语言 Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Simplified Chinese, Japanese, Russian, English, Korean, Polish

Riven
2 234 总评论
2 092 正面评价
142 负面评论
非常好评 评分

Riven 已收集 2 234 条评测,其中 2 092 条好评,142 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Riven 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 869 分钟
原以为这个Riven会和它的前作Myst类似,就算高清重制应该也有一种“朝圣”的古董铁锈味。但实际玩下来却相当惊艳且感触颇多,因此来写份评测。 简单介绍一下,Riven是Myst的正统续作,也就是《神秘岛》系列,是上世纪90年代的经典畅销游戏(Myst93年,Riven97年)。这个系列的地位,大概算是“步行模拟”和“环境解谜”这两个类型的鼻祖。 需要强调,上面这种说法是有问题的,因为神秘岛系列起初就压根不是一个三维游戏。在Myst初代发布的同年,划时代的DOOM才刚横空出世,且后者起初也不是真正意义上的三维引擎。为了实现三维场景的演出,Myst走了一条从现代角度看来很“歪”的路子——它手工打造了一个超高分辨率的纯三维场景,但又由于当时的电脑无法实时渲染这种超高精度建模,因此就把它们预渲染成数万张二维图像,玩家在这些连续的图像集中依靠点击高速“移动”,于是给人一种处在三维世界的假象。 ……呃……是的,你想得没错,通俗地讲,我们可以把它理解为PPT。 所以,神秘岛连行走都没法真正实现,就更别谈什么步行模拟之类的现代标签了,甚至有人把它归类于Point&Click,其实倒也不完全算错。但无论如何,这个系列在发布的时候压根就没有这些分类,而它当年设计出的许多概念也着实影响了后面所有的解谜游戏。因此与其说神秘岛系列是某种类型游戏,不如说是它开创了这些类型标签。 好了咱们还是重点说riven。之所以玩2代才感触颇多,是因为之前玩初代时的体验一般,可能它更着重于游戏类型上的开拓吧,有很多设计在现代玩起来还是有点过时的。而时隔5年(这个时间跨度也不短了)的2代续作,倒是能在它上面看到很多现代游戏的影子。以防万一为此我还特地在玩完重制版后又体验了下老版(没玩完),虽然发现改动不算小,但整体流程框梁没有太多变化,所以本作确实是“经典再现”。 针对原版,重制版主要新增了几个只有真3d才能实现的空间透视谜题,同时缩减了一些意味不明的长廊。不过毕竟原来的游戏结构没有变,所以为了保证玩家体验的还是原汁原味的Riven世界,突破天际的超长电梯和走道仍旧不可避(但现在魂游这么火大家早就见怪不怪啦 另一方面,虽说重制版把一些谜题改得更符合现代的大众直觉一些了,但这个系列的整体难度依旧是非常高的,至少还有很多必须掏出纸笔才能解出来的题。当然比起这个,游戏流程的极弱引导才是最劝退的部分,以及典中典卡关之“这个犄角旮旯里的不起眼凹槽居然是个按钮”。 卡关归卡关,我认为“弱引导”是Riven最出彩的部分。本作不再像初代那样提供一个个独立的小箱庭来让玩家“闯关解谜”,而是直接设计了一个大箱庭供玩家自由探索。当然,这个箱庭如今看起来也不算很大,本质上同样也是5个岛(小箱庭)组成的场景。 区别在于,这五个小箱庭之间在谜题上是紧密连接的,A岛上的解谜出来获得的信息可以在B岛上使用,并破译后去C岛,C岛兜兜转转解完谜后,发现又通过另一个通道能回到A岛,以不同的视角观察过去的场景,从而发现新的谜题。这种环环相扣的谜题设计非常精彩且合乎逻辑,可以让玩家在没有引导的情况下愿意满头乱窜,而只要一步步解谜下来,就能逐渐了解其陌生世界的全貌,从而带来一场有趣的探索体验。同时地图上精巧的回旋结构以及各种反锁门暗道,也影响了后世的很多游戏的地图设计。这里再强调一次,Riven不是个“三维游戏”。 诶……怎么说着说着这么像那个游戏,哎没错,就是那个不玩后悔一辈子的《星际拓荒》。在玩完本作后,我确实觉得星际拓荒有很大程度上借鉴了Riven,而且青胜于蓝。 当然咱不是来吹星际拓荒的。星际拓荒和本作最大的不同点在于,Riven所展现的世界是完全超现实的,它有很多压迫感很足的巨构建筑独特设计,让人更加能够发出惊叹声并为之沉浸。另一方面,玩家不能总是依靠常识本能去理解这个陌生世界的规则,只能基于游戏里提供的各种摇杆按钮不断试错获得不同机器的使用方法。这听起来似乎挺不合人情,可实际上这些神秘设备的交互逻辑链只要做得合理,体验就不会差。 因此真要说的话,Riven谜题的难度也没那么高,无非就是“试错,推理,归纳”三板斧。而在每个新解密场景中依次解决了“我是谁,我在哪儿,我要干什么”这三个问题后,玩家对这些怪异的超自然巨构建筑的感受,就会自然而然地将“压迫感”转化为“运筹帷幄感”。这种观念上的转变有很强的交互性,从而带来一种独一无二的成就感。 [spoiler]说到这些后现代风格的巨构建筑,在此不得不点名批评一下去年的《塔洛斯法则2》,虽然那游戏里设计了一堆壮观的BDO,但也就纯背景板,更别提什么交互了。不过塔2DLC里是整了几个巨构体解谜,虽然质量一般,倒也算知道玩家想玩啥了(批归批,塔2还是相当优秀的[/spoiler] 最后说下剧情,其实这代的故事虽然更复杂了,但我觉得反而是劣势。初代Myst的剧本短小精悍,自成一体,很有趣味。可能是2代开始就打算把它做成一整个系列而赚钱出续作,所以总有些设计为铺开剧情而牺牲了原来精巧的世界观,引入了过多的人物和势力,给人一种很凌乱的感觉。 话虽如此,“故事本身质量如何”和“故事讲的是否出色”是两码事。依靠场景和碎片叙事同样是作为“步模鼻祖”Riven的顶尖水平。换句话说,虽然Riven故事本身没什么亮点,但游戏里依靠谜题让玩家理解故事与人物关系,这个过程是整个游戏的关键设计。 比方说,游戏中的异族数字就强迫玩家拿出纸笔破译,但只要认认真真按照线索推理出解码表(其实不难),就能对游戏开头就给出的“鬼画符”谜题豁然开朗。 另外,听说游戏里的异族语言也是独特设计,是学习后可以运用的完整自创语言,虽然这个偏向于彩蛋,我也没认真研究过,但可见当时为了展现逻辑完备的世界观,开发团队花了多少难以想象的精力。 Myst系列的开发团队Cyan World如今混得不算好,新作品出得很慢,很多时候是在靠这些重制续命。他们希望自己能站在游戏领域的时代前沿,企图通过探索新形式的交互再次创造跨时代的经典。这种态度不难理解。因为他们曾经确实以此辉煌过。 可惜的是,他们年纪似乎有点大了,因而总是跟不上现代游戏的发展趋势而失利。就不说这些重制,他们近年的独立新作obduction和filament,仍然属于古董味很冲的慢热作品,销量口碑都算不上好(虽然我很喜欢)。而且在当年风华正茂的时候,他们就是想做以神秘岛为基础世界观的网游才差点把自己玩死的,嗯……解谜题材MMO,很难想象吧。 Cyan团队如今的开发方向我觉得也有种选错赛道的感觉,就比方说,他们在每部新作中都刻意地追求VR效果……呃,游戏的弱引导高难度摆在那里,拿VR体验风景还行,但真要用它初见去满头乱窜解密,能不晕3d的都是神人。 不过换个角度想,正是这些“离经叛道”的大叔们有着对游戏的独特艺术追求,才使得这些游戏拥有即复古,又前卫的“朋克”味。而且就Cyan擅长写的剧本题材而言,神秘岛系列以及他们家的另几部作品,叙事上都有种上世纪科幻小说黄金时代的风格,充满着天马行空的想象力,以及对待未知时谨慎敬畏,又保持乐观的思考精神。这怎么可能不让我这种半吊子喜欢呢! 说到科幻,扯点题外话,虽说现在人工智能技术高速发展,古典叙事很可能也会随AI而消亡。但我觉得这对于游戏这种艺术承载方式而言可能并不重要,因为如何让玩家愿意沉浸在游戏世界里才是关键。归根结底,玩家才是参与游戏的主体。 至于如何让玩家能够全情地投入作品之中?Cyan用这个90年代的作品就给出了答案——用弱引导的形式,来让玩家自主“思考”。这是一种深层次,非常高明的交互形式,也是我认为游戏作为新艺术媒介最重要的特质。可能和游戏没有太大关联,但体验完Cyan所打造的这个神秘岛世界,我至少产生了了以下感触: 二十一世纪已经过去了四分之一,纸和笔仍然是最方便的思考工具。也许在未来AI甚至能够代替我们思考,甚至奴役我们,但只要我们还保持“思考”,愿意“思考”,人类这个种族就还有存在的意义。 [spoiler]不过现在大家越来越反智了,所以人类还是毁灭吧。[/spoiler]
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