It's a Wrap! 评测
《It's a Wrap!》是一款富有挑战性的益智游戏,讲述在 1980 年代的好莱坞制作电影的故事。作为导演,你需要找出运用道具、演员和特效的完美时机。然后在传统的 2D 平台游戏中扮演电影明星,跳入场景中。
应用程序 ID | 1684270 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Chanko Studios |
出版商 | AMC Games |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam交易卡 |
流派 | 独立, 动作 |
发行日期 | 23 八月, 2023 |
平台 | Windows |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Russian, English, Italian |

68 总评论
58 正面评价
10 负面评论
大多数好评 评分
It's a Wrap! 已收集 68 条评测,其中 58 条好评,10 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 It's a Wrap! 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
83 分钟
键盘控制动作手感太差了吧
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
180 分钟
创意很好,不过来回调时间轴有点头疼
以及有时可能会漏掉一些可操作的部分导致卡关
👍 : 4 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
109 分钟
动作与解密的结合,游戏多多少少有一点“玩家自己设计平台跳跃关卡、自己来玩过去”的感觉。
很有创意,虽然关卡难度升的有点快。
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
538 分钟
《It's a Wrap!》是一款十分独特的平台解谜游戏。
“It's a wrap”本身是电影业的用词,用来表达一部电影或一部场景拍摄完成,本作也确实是在描述电影业,主要聚焦于主角Johnny和一众剧组成员的电影拍摄过程。在整个游戏中,他们一共要拍摄三部电影,都是动作片,主角Johnny均扮演男主角,而且也是自己的特技演员。
本作最有特色的设计就在于玩法:要完成一个关卡,你不仅需要扮演在关卡场景中上蹿下跳的演员,同时还需要扮演调度场景中各种道具的调度员(不太确定电影业里干这活的职务应该叫什么,所以就这样了,谁知道的可以告诉我)。
具体来说,在一个场景开拍之前,游戏先会进入“调度”阶段,玩家面前的是一个类似视频后期剪辑软件的“时间轴”界面。界面中有多条时间轴,每条时间轴对应关卡场景中一个或一类可以运转的物体。时间轴中还有一些可以拖动的“事件块”,每个事件块表示一个动作,具体而言,表示当时间运行到此处时,该时间轴对应的物体会执行该事件块表示的动作,事件块的长度就表示动作从开始到结束所需的时间。一般事件块长度都是完整的若干秒,而且块开始的时刻也必须是整数秒,换句话说就是可以摆放事件块的点是离散的,因此不用担心由连续性带来的一些离谱微操。玩家需要先将时间轴中的事件安排好,然后再按“开机”键开始拍摄,而拍摄的过程就是一个正常的平台跳跃关卡了,玩家需要操纵主角跑跑跳跳,在刚刚设置好的关卡当中进行闯关。
大多数时候,每个关卡的最终目标就是让主角安全到达终点,也有的时候,关卡会有特殊要求,比如先拿到某重要物品再过关等,这些会在“剧本”中进行标识。要达成关卡的目标,仅仅靠平台跳跃技巧是远远不够的,因为场景中的障碍会随时间产生各种各样的变化,如果没有精心调整事件的触发时机,那这些障碍大概率会合起来将主角的去路完全封死,因此,玩家必须同时考虑道具的调度和最后闯关的路线,从而完成关卡目标。
本作一共有三个大关,每个大关都代表主角拍摄的一部电影,分别包含8到10个场景。关卡数目不多,但不要小看本作的这些关卡,它们不仅是完全不同的场景(比如在一个场景中,主角在雪山试图躲避雪崩,而在另一个场景中,主角又驾驶飞船在陨石带中躲避敌机),又包含完全不同的可操作道具,而且也有相当的难度。这些关卡中,很多都复杂得十分吓人,不仅场景复杂,需要调度的时间轴多达3到5个,可以调整的事件还可以更多,而且不同的物体之间也会有许多交互,比如敌人士兵开枪会破坏场景中的其它物体等等。可以调度的东西很多,事件可以发生的时间点也有不少,而在这茫茫的排列组合当中,又几乎只有唯一一种事件的调度方式能够让主角正正好好在夹缝中求生,这看起来会使本作的游玩体验变成试错和暴力破解的“电子酷刑”。然而,本作的关卡设计采取了一些技巧,让玩家试错的空间远远没有看上去那么恐怖。
首先,为了让玩家在解谜的过程能够进行推理,而不只是没有头绪的试错,本作的关卡中通常都包含一些比较明显的关键矛盾。所谓关键矛盾,就是阻止主角达成目标的不得不越过的阻碍,比如在本作的一关中,主角需要在神庙中拿走金像后逃离,但中间的必经之路是一条狭长的走廊,走廊的另一头还会定时发射吹箭,并且主角没有任何办法阻挡或躲避吹箭,这就可以说是这一关的关键矛盾。将关键矛盾清晰地表现出来,就是向玩家呈现了一个清晰的问题,这样玩家就会理所当然地先着手于解决这个问题,而不会先想着去试错,而通过解决这个矛盾,一般来说就可以快速而稳定地固定住很多道具的调度方式了,其它的一些细节可以后续再通过试错调整,也可能引出下一个关键矛盾,再重复这个过程。
其次,本作也在界面设计上下了一些功夫,让真正需要试错的时候没有那么痛苦。不用离开调度阶段,玩家就可以启动“预览”模式,随意拖动一个标示时间点的指针,从而在时间轴上方的摄像画面观察到,在特定的事件调度下,时间运行到某个时刻的过程中所有物体状态的变化。玩家也可以反过来,不动指针,移动事件块,来观察不同的事件调度在运行到同一个时刻时,场景中所有物体的状态有何变化。不过由于主角是玩家在拍摄阶段自行操控的,所以在调度阶段还是无法预览主角的行动的。除此之外,还有事件块多选等其它界面设计,也稍微减轻了一些烦恼。
最后,当这些都无法帮助玩家解开谜题时,本作还内置了一个比较完善的提示系统。提示分为两种:剧本提示和时间轴提示。时间轴提示比较简单粗暴,就是直接告诉你某条时间轴应该怎么摆,并且锁定住,一般只有实在没办法调出想要的结果时,使用这种提示才算有用。而剧本提示相比之下,更像是给玩家一些头绪,这种提示会在剧本里加入几句额外的描述,包含主角在完成大目标之前,需要做的一些事情,可以理解为小目标,而有时也提示了这些小目标之间的顺序,一般而言,这就是在提示之前所说的关键矛盾,或者关键矛盾的解决办法。看上去挺好的,如果不想被剧透太多,可以选择文字形式的剧本提示,而如果实在遇到了困难,多次使用时间轴提示,也就相当于直接查看解法了,这种从概念上到执行上,再到完全的解法的多步提示一直很受我的青睐,不过本作中,每一个存档中能使用提示的次数貌似是有限的,用完即止,这点还是不太友好。
将这些设计合在一起,本作最终的游玩体验还是十分不错的,就像我所说的,在发现和解决每关的关键矛盾之后,剩下的基本上就只是微调了,因此,逻辑推理的那种“四两拨千斤”的爽快感还是有的。
好的说完了,接下来说说本作的一些不足之处。
第一个是我个人觉得比较关键,但其实也挺看人的问题,那就是,本作的关卡虽然都有比较明显的关键矛盾,但是解决关键矛盾的方法却往往隐藏在场景中各种物体的交互之中,而这些和解法有关的关键交互又不太好发现。“不好发现”又可以分出几个小原因,一是场景中有关的视觉提示较弱,二是触发特定交互需要满足特定条件,而该特定条件又不是玩家在不知道要找这样的交互之前,可以很容易通过试错撞见的,尤其是某些关键交互需要主角参与,所以更加难以确认。第一个原因,我能看出本作还是做出了努力,一些场景中可以破坏或进行其它交互的地形都有比较明显的裂缝或者警示标识,所以这一点其实没有那么显著,但是在某些物品到底是在前景还是在背景,有没有碰撞体积上,本作有时做得还是不那么清晰。而第二个原因有时也比较严重,在一些情况下,主角在什么时候能做出什么行动,没有亲自试试都是不知道的,比如一些看似会有碰撞的前景物品其实是不会阻挡主角的背景,等等。
关于这些,我可以举出一个具体的关卡,如果你不怕剧透的话可以看看:关卡[spoiler]3-5[/spoiler],解法中同时包含[spoiler]用敌人装甲车突出的炮管部分挡住来袭的子弹[/spoiler](第一个原因)和[spoiler]让主角起跳来躲避子弹[/spoiler](由于[spoiler]主角头顶的直升机没有碰撞体积这点没有任何说明[/spoiler],所以这条第一、二个原因都有),这些让这个关卡在我心中的评价比较低。
上述的这些情况都对玩家的预测造成了影响,让一些关键的步骤在不通过试错时难以被发现,而就算发现了,玩家的感受也只会是懊恼游戏并没有提示他们还有这么做的可能,而不是一切都很合理、符合逻辑,只是自己没有想到。在这些情况下,比起纵向的逻辑思考能力,游戏更像是在考察玩家的横向思考能力,也就是俗称的“脑洞”。
其实有好有坏吧。往好了说,这种设计考察到了现实中解决问题所需要用到的一整套思路——发现问题,提出猜想,设计实验,观察现象,归纳原理,最后再应用到推理当中——这也算是本作的特点之一。不过坏的角度我也聊过很多次了,偏向考察横向思维的设计很容易在无伤大雅的小小谜语,和逼玩家读设计师的心这两个极端中间游荡,至于玩家能接受到什么程度,只能祈祷电波对上了,也就是我说这种设计“看人”的原因。
第二个问题就是,本作中的某些关卡在识别关键矛盾之后,仍然没有清晰地推理出最终解法的方法。整个游戏的倒数第二关,我觉得就属于这种情况,虽然我很清楚最后想要的效果是什么,但是要把这个结果凑出来,可操作的空间还是太大,我认为这整个试错的过程并不十分有趣。
第三个就是我个人的一点小小不满了。在一次拍摄没有达成目标时,会有一个导演配音作出反馈,而这些反馈听起来都很愤怒,或者至少很不耐烦,虽然大多数是在指责主角和剧组人员,但是从另一个角度来说,就是在指责操作这些角色的玩家。虽然这很符合游戏中显示的这个刻板印象式的导演形象,但在已经遭受了失败挫败的玩家眼中看来,我认为这种额外的负面反馈只能说是火上浇油。我觉得在一个需要冷静下来解决问题的解谜游戏中,给玩家施加这种会让玩家更加烦躁的心理暗示,是不妥当的。我知道游戏里有跳过的方法,但是仍然需要每次多按一次键,如果在设置里能够设置自动跳过,我感觉会更好。
最终,我认为本作是一个形式上非常新颖,但同时也带来了一些独特的问题的解谜游戏,在这些问题中,有些得以被用优秀的关卡和界面设计化解,而有些则并没有。总的来说,我认为本作仍然瑕不掩瑜,是一部十分值得一试的作品。
结论:[b]推荐[/b]。
👍 : 13 |
😃 : 1
好评