HAAK 评测
《HAAK》是一款类银横版动作冒险游戏,你将扮演神秘的浪人——哈克,运用光刃和钩爪灵活走位、破解机关,探索失落的城市和地铁,搜集装备并不断强化技能,为了寻找失散的兄弟踏上一场横越广阔废土的史诗旅程。
应用程序 ID | 1352930 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Blingame |
出版商 | OKJOY |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam交易卡 |
流派 | 独立, 动作, 冒险 |
发行日期 | 24 八月, 2022 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Arabic, Russian, Korean, Turkish, Polish, Portuguese - Portugal, Thai, Vietnamese, Hindi, Indonesian, Filipino, Kazakh, Malay |

2 993 总评论
2 699 正面评价
294 负面评论
非常好评 评分
HAAK 已收集 2 993 条评测,其中 2 699 条好评,294 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 HAAK 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
1568 分钟
很接地气的类银河恶魔城,主角的性能在中后期就已经可以做到碾压大部分跑酷和杂鱼,就是往往不已经间跳过原有的关卡设计。(结尾的黑关说实话真不难,而且已经放了许多存档和补给了)
游戏流程说实话不算短了,虽然因为销量还有成本等原因砍掉了后续的内容,但是已经在做不完游戏的情况下给出了一个完整的游戏体验。
关卡美术见仁见智,某些图是有些单调,但是在某些场景的背景美术还是很有末世和氛围感,尤其是初始关的最上层,破碎的建筑和大雨带来的迷雾渲染的气氛很到位,就是这样的场景有点少。
总体而言可以打8/10,玩了不亏而且充满了让国人玩家会心一笑的地方。
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好评
游戏时间:
1957 分钟
太值了,优秀的地图设计,优秀的机动性,地图也远比我想的大,体验非常好
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好评
游戏时间:
294 分钟
手感挺好,世界观也有趣,有银河战士的味道,缺点很明显,美工太一般了,每个区域都很类似的感觉,到新区域没惊喜感,敌人设计的精致感也不行,跟暗影火炬城比起来,像4399游戏,游戏荒的话可玩
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好评
游戏时间:
1027 分钟
整体还算不错,流程比较紧凑,有些地方缺乏打磨,沟槽的毒气关真是一等一的逆天,还有操作有点不跟手,尤其是有多向冲刺后手柄玩判断有点怪挺折磨的,前期的地图有点过于四个开关一个门的公式化了
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好评
游戏时间:
1540 分钟
地图设计非常优秀,游戏主要偏向于探索,战斗元素会弱些。为游戏的销量感到惋惜。
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😃 : 0
好评
游戏时间:
2000 分钟
游戏角色机动性拉满,地图设计好,难度不大,画风ok。
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好评
游戏时间:
3306 分钟
非常优秀的国产类银河恶魔城游戏,地图设计足以见得制作组功力深厚,战斗系统丝滑,还有可以自己调节难度的“莱币”(真的不是菜逼嘛,哈哈)9/10!推荐!
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好评
游戏时间:
1365 分钟
很爽的2d类银河城,中后期体验非常流畅. 就差入手一个主机平台的带艺术册的实体版(不是指SRG的限量发行NS实体版)
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好评
游戏时间:
2150 分钟
相当优秀的类银游戏,记得几年前在手机上玩过哈克的一个demo,当时主角还没有立绘呢。
28小时101探索。冲刺攻击手感相当好,全能力解锁三段跳+上冲,机动性拉满。总体上看游戏跑酷解密占比要多于战斗,怪的种类少,boss也就那么几个,讲真,可惜了这么好的战斗手感,打怪不掉钱,意味着你来回跑图清空怪也是没什么收益的,多数时间获取能力仅仅是为了开图,对战斗影响不大。
剧情方面,倒也很简单的一个故事,角色说话不谜语人,玩一会就能大致了解世界观和主线目的。一些支线做的不错,你的选择真的可以影响后续的发展。感觉有很多故事还没深入讲[spoiler] 像胡安维,开始以为会是反派或者幕后黑手,但做完机器人支线就没什么后续了 [/spoiler]
DLC免费更新真的好评,补全了后续故事,[spoiler] 但裘卡被打败就趴在那,也没什么后续,也许通关后有?黑白弈梦解密占比太大了,场景也很相似,刚开始掉下去还能卡关,场景地图看不太懂各种迷路实在玩不下去 [/spoiler]没玩到结局有些遗憾,期待制作组能做个战斗爽的新作吧
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好评
游戏时间:
2062 分钟
确实是足够优秀的国产类银,也并非没有改进空间。
优秀的地方,首先风格化非常好。制作人不愧是美术出身,能做到人物多种画风,却又整体基调统一不违和。加上水平在线的台词,京沪广粤川不同的方言及配音,塑造了特色鲜明的角色形象。真正不刻意地达成输出当代文化的效果,同时不妨碍游戏主体内容,游刃有余,比很多在这方面只会尴尬堆料怼脸的要好得多。
然后地图很好(除黑白DLC外),探索、解谜、隐藏、跳跳乐,安排得面面俱到比重合适,没有用力过猛,已经是很有水平了。分区域,没有做大连通,这个个人认为不扣分,甚至喜欢这种因为排查比较省事。开发者为了减少一些不必要的工作量是可以的,况且现在有的类银也不是紧密的真大连通,拉个长电梯完事的,本质是一样的。
战斗方面尚欠火候,可以看出玩法内容从奥日那里学到了不少东西,也相应地有奥日的问题——主角性能放在战斗上太强了,什么上下洗头左右冲刺斩,没有能威胁主角的战斗(因此酒厂激光怪是最好玩的),中期小BOSS放后期遭遇战一个房间有四只,引到一起也是杀鸡一样随便杀。
BOSS太少,除了杂兵和DLC,首发正经BOSS也就三四个你敢信,比奥日还少。但奥日虽少设计比较精良,这个差点意思。首先要喷的就是肥佬,流程里反而还行属于初见过的机制BOSS,放在连战不要太恶心,尤其在连战刷武士无伤(强烈建议武士前备份打成就,不然连战贼墨迹),最大难点就是肥佬太拖沓令人烦躁降低集中力,谅你输出再高,砍两刀就开众生平等防护罩等下一次弹反。好歹给一点输出窗口,不要把防护罩做成固定血量触发的,做成你有本事多贪就奖励少几回合不好吗,现在这个玩家回合极短,大部分时间看表演,且不是连得你还不了手,是你还手没用,不可选中。武士裘卡中规中矩,存在硬直时间太长,贪刀即可硬直接硬直的情况。饥饿后来还好,初见确实引导不行,看不出菱形也能反,砍了它五分钟才发现能弹反,原来有防护罩没掉血,白拉扯半天,还以为不死是假结局剧情杀。
另外有一个关键的设计,不学奥日,学恶魔城/空洞了,没BOSS血条。空洞没血条是有自信能让玩家沉浸BOSS战,战斗如果打磨不够,用这个是自曝其短。有血条的话就不会出现砍防护罩五分钟的情况,也就知道肥佬防护罩到底是减伤还是免伤。这个设计不是通用必须,但我觉得按你们的情况,应做出来,可选不显示。
DLC的话,锁链还好,黑白难评。过于不规则的地图设计,加上超人削成废人的设定,玩家失去掌控感,注意力过多放在找路而非谜题,属实没必要。那几个棋盘谜题还是很有趣的,稍微规整一点的地图,流程线性一点(没拿冲刺去拿下砸在显示器那差点以为死档了),最后佛头实际做出BOSS来,这DLC口碑会好很多。
成就比想象的好做,王德发说好那个,本来规划只能二周目拿,没想到一周目假结局真结局都是挖藕,黑白结局降到了总的来说还不错。对照了一下网上的表,通关时长的标准肯定改宽松了,以前15h内是A,现在差不多25h内都是A,类银老鸟一周目拿不再是不可能。
速通很宽裕,我走的全技能全属性(除光盘)速通只要3h20min,如果走肥佬skip和酒厂门卡东座skip,一个多小时足够了。
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关于血条设计再啰嗦几句。空洞有效受击冒汁儿、无效受击打硬壳钉钉响,区别明显,玩家不会搞不明白我现在砍怪掉不掉血。或者血污的伤害跳字,无效你弹一个0伤害字或者“格挡”字样,都可以。哈克的有跳字,但有时候又不跳,不跳且也有伤害,这就是问题所在,跳字逻辑搞统一了,做明显一点,就不会迷惑人。除BOSS战以外的引导倒没什么问题。
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好评