Drox Operative 2 评测

应用程序 ID1305310
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Soldak Entertainment
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 多人游戏, 合作社, 在线合作, 完全支持控制器, LAN合作社, 跨平台多人游戏
流派 独立, 动作, 角色扮演
发行日期20 十月, 2021
平台 Windows, Linux
支持的语言 English

Drox Operative 2
3 总评论
3 正面评价
0 负面评论
差评 评分

Drox Operative 2 已收集 3 条评测,其中 3 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1645 分钟
chinese please
👍 : 10 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 56 分钟
chinese please
👍 : 12 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 21516 分钟
好游戏,求汉化。Chinese please !!!
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 11 分钟
i like this game very much,plase add chinese language
👍 : 9 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3901 分钟
总地来说,个人感觉除了画面变得稍微好了一点以外,相比第一代没有什么太大的变化。 除了一个多人联机的功能、技能树,还有装备上可以安装芯片,似乎就没有什么新的东西了。 音效和背景音乐和一代一样,船只的建模和一代一样,大部分武器的设定也和一代一样,异常还是那么几种,太空里随机生成的地雷和一代也没什么区别。 多人联机的大厅里没有人,可能只有自己找朋友联机才行了。 芯片加的全是数值,技能树也是,加的基本上都是数值。 另外新槽位改成了需要在技能树里加点才能开放。 我觉得这些和一代里面已经有的东西相比,没有什么本质上的差别吧…… 接下来是一些评价,我在玩这款游戏的时候一边玩一边写的: 不考虑BUG,只考虑游戏的设计,评价一下这款游戏 [h1][b]缺点[/b][/h1] [h1]交互方面[/h1] [b]移动[/b] 对键鼠玩家来说,默认情况下是WASD移动,鼠标左右键执行命令,如果飞船速度很快的话,WASD很难做到精确地控制飞船的方向 或许让转动的角速度随时间线性上升(而不是常量)会更容易让玩家精确地控制方向 [b]锁定敌人[/b] 对键鼠玩家来说,左右键都可以用来发射武器,但是只有左键可以用来锁定敌人,这就导致当我在战斗中想要使用右键攻击新的目标时,必须先使用左键的武器攻击一下我想切换过去的敌人,然后再用右键的武器进行攻击 让左右键都能用来锁定目标可以解决这个问题 [b]背包[/b] 不能将某个物品标记为“待售”,即使捡起凋落物时已经鉴定、浏览过物品的属性并且决定将它卖掉了,但由于每次捡东西捡的都太多,很难记住那么多物品哪些是要留下的,哪些是要卖掉的,每次卖东西时都需要一个个物品重新看过去,非常耗时 添加一个标记“待售”和一键出售“待售”物品的功能应该能解决这个问题 [b]背包2[/b] 很多物品在刚刚获得时,由于船上的插槽不够,或者自己的等级不够,不能立即装上使用,此时需要把它暂时存放在仓库里,但是,在游戏的进行过程中,同类物品很有可能会获得第二个、第三个,然而此时我只需要保留其中的一个(例如装甲、护盾、加各种属性的部件等等,一般情况下我不需要在中等槽位装两个护盾,或者在重型槽位里装两个装甲),那么这个时候,对于是否保留新得到的物品,我需要查看仓库内已有的物品后才能够做出判断,然而,当我获得新物品时,我可能已经距离初始星系非常遥远,要想做出这种判断,我只能凭借自己的记忆,或者跑回初始星系去查看仓库里的物品,无论哪个方法都非常地不方便 让玩家能随时随地查看仓库里的物品应该能很好地解决这个问题 [h1]AI种族[/h1] [b]AI种族宣战[/b] 和玩家结盟的AI种族在向其他种族宣战时不会考虑玩家的位置,有时玩家就在被宣战的种族的星球旁边,盟友AI宣战后,玩家马上就会连带着向对方宣战,导致玩家措不及防地进入战斗,这种情况不仅让玩家难以应对,而且还不太合理 给每一个种族添加一个标记,标记玩家是否在其飞船或堡垒的射程内,AI在宣战时应该考虑这个标记 [h1]数值[/h1] [b]掉落物品的数值、稀有度、等级和强度[/b] 这个游戏里一般是物品的等级越高,它的核心数值就越高,而且对玩家来说起到关键作用的也就是核心数值,但是这个游戏并没有把物品的等级放在非常显眼的位置上,物品掉落后只显示一个名称,玩家必须捡起物品、鉴定之后才能知道物品的数值 我知道物品名称后面有I、II、III之类的罗马数字代表某种等级,但是即使如此,仍然有下面几个问题: 1. 同一类物品的不同子类之间似乎也有等级之差,这种差别给人的感觉很模糊 2. 似乎有时候后缀罗马数字更大的物品,数值反而比后缀小或者没有后缀的物品的数值小 3. 似乎稀有度更高的物品相对于稀有度更低的物品,核心数值没有什么优势,而且非核心数值也很少有吸引力的 我的建议是,如果游戏设计时有设计过物品的等级,那么可以把物品的等级放在一个比较显眼的地方,包括掉落物的文字中 其次,明确同一类物品的不同子类之间的等级差距,让哪一种子类更高级,哪一种子类更低级一目了然 再次,让物品的稀有度更有意义一些,高稀有度物品的核心数值应该相比于低稀有度物品有一个较为可见的增长,非核心数值也应该更有意义一些,那些+15推进、+70雷达、+10某某抗性的数值真的是可有可无,这点加成实在是配不上“Legendary”这样的稀有度 [b]物品的售价[/b] 玩家第一次捡起并鉴定物品后只能看见物品的建议零售价,而物品的真实出售价格只有当打开过与AI种族进行交易的对话框之后才会显示,然而,玩家在旅行的过程中可能会捡起很多物品,背包很容易就满了,这时候需要选择一些售价高的物品留在背包内,等遇到AI种族的星球后再把它卖掉。可是由于物品的真实售价一开始并不会显示,真实售价和建议零售价之间的比例也并不固定,导致玩家没办法用建议零售价来判断自己应该保留哪些物品,从而造成麻烦 鉴定物品后直接显示物品的真实售价就能解决这个问题 PS:在打开过与AI种族的交易对话框之后才会显示物品的真实售价,虽然会带来不便,但这一点可能是游戏的开发商有意设计的 [h1]教程[/h1] [b]百科[/b] 游戏中的百科非常单薄,缺少一些我想知道的东西,例如对各种类型的武器的说明,对伤害类型、抗性类型的说明,对星系中各种异常和地雷的说明等等 如果能充实游戏百科的内容,应该会更好 [h][b]优点[/b][/h] [h]怪物设计[/h] 游戏中的怪物也有自己的阵营,并且互相之间会发动战争、产生或参与一些事件,这点很有趣 [h]其他建议[/h] 添加一个显示掉落物文字的快捷键“按住显示”或“按下切换”的配置项,就像原地不动(Stay still)的配置项一样,这样当玩家频繁查看地上的掉落物时就不会那么累了 按I键打开物品栏后,添加一个“暂停”的按钮,让玩家有时间仔细阅读物品的说明,而不至于被从物品栏界面背后偷偷靠近玩家的敌人打死 给按Q打开的任务界面添加一个排序功能,可以让玩家按照结算金钱、经验、优先级、荣誉点数或恐惧点数进行排序,此外当种族数量非常多时,最多接10个任务的限制就有些捉襟见肘了 第一次遇到“船员惩罚”debuff并当玩家打开物品栏时,提供一个教程告诉玩家,那些已经穿戴,但是属性需求未被满足的装备的左下角有一个黄色的叉 那个叫“大爆炸”的武器太imba了,潜行+大爆炸+战斗机掩护几乎可以无视所有行星防御,直接满能量一发摧毁一颗行星,然后逃之夭夭,很快就能灭掉一个最强大的种族 靠近异常产生的黑洞会对周围的单位造成伤害,但是星系中心的黑洞却不会
👍 : 10 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 15 分钟
也许开发者不知道,这款游戏的第一部作品,被盗版并汉化。在中国拥有一批忠实的粉丝。 所以请推出官方中文
👍 : 40 | 😃 : 0
好评
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