The Shadow Government Simulator 评测
这是一款回合制策略游戏,玩家将带领一个秘密组织统治世界。对社会上有影响力的人进行调查,并通过贿赂、诱惑和恐吓手段把他们转换进你的派系。重塑社会的权力结构,在谋求权力的过程中抵御对手的社会意识形态及世界各国。
应用程序 ID | 1281190 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Chupacabra Game Studios |
出版商 | PlayWay S.A., Games Incubator |
类别 | 单人游戏 |
流派 | 独立, 策略, 模拟 |
发行日期 | 17 十月, 2022 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Russian, English |

76 总评论
63 正面评价
13 负面评论
大多数好评 评分
The Shadow Government Simulator 已收集 76 条评测,其中 63 条好评,13 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 The Shadow Government Simulator 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
2614 分钟
好评主要给游戏玩法,比较新奇有趣,不过游戏问题还是很多的。
前期了解游戏机制的那段时间应该是最有意思的,甚至还会重开档来达到最优解,但是完成一半战役后,游戏为了刻意推进曝光点增长速度而加的难度,让我在拿下地区后成就感是小于压力感的,导致游戏给我的感觉是负反馈体验,当然想要完成战役的容错率还是很高的。
还有些细节问题,游戏的中文翻译明显看出一些机翻痕迹,虽然是小众独立游戏,不过策略类游戏一些机制翻译最好还是到位点,不然玩家理解不好机制自然也不会觉得好玩。
刷全成就也遇到个问题,战役丢掉第一个地区我愣是没搞懂怎么完成,这居然还是个完成率很高的成就。
最高难度也通关了,总之制作组在游戏耐玩性上还是得下下功夫,不然刷成就太折磨了。
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好评
游戏时间:
601 分钟
连结数怎么说,前期没卵用,后期用不到,前期你就算是已经腐化的节点相互连结回合结束也会结算曝光点,这点不仅不合理。而且也会使前期连结提升属性变得不可行,后面连结数也是够的,资源足够一波就行。连接数甚至用不完。还有一个合理但是很难玩的地方,警戒的区域,属性点是你基地2-4倍,使腐化寸步难行。
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好评
游戏时间:
15 分钟
UI不错,题材也很好,但是玩法和和画面感太单一了衬托不出多少这个题材的黑暗,以后可能会再买的,这是我15分钟游戏体验感报告,祝越来越好
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好评
游戏时间:
492 分钟
[h3]Here are some suggestions for developers.[\h3]
玩家小技巧
前期一般可以确定,后期就不确定了
电视和房子都是————言语迷惑
手铐和盾牌都是————勇气(物理)胁迫
美元标志就是————收买
然后根据上述,选择加成的时候可以对应的选,,其他的就不会了,一把完整游戏我是大约在2.5个小时
[h1]开发者看这里:Developers see here[/h1]
有的地图过大或过小,有时会面临无法取消连线 或 因离得太远而不方便操作,建议你们设置侧边栏或者快捷键来解决这个问题
同时我感觉游戏内侧面的四种不同的视图没有什么意义,可以放在设置内
其次是在世界地图那里,随着世界曝光度的上升,我会遭到不同程度的负面影响,这个就是短短的出现一下,有点难受(我知道在选中地区时有方框提示,但是不够,要一个个看很麻烦)
最后就是随着一遍遍的通关,能不能加上一点点的加成,方便玩家更方便的通关游戏。
Machine translation is inconclusive about accuracy
Some maps are too large or too small, and sometimes it's difficult to cancel the connection or inconvenient to operate due to the great distance. I suggest you add a sidebar or shortcut keys to solve this problem.
Meanwhile, I don't think the four different views on the side of the game are meaningful, and they can be placed in the settings.
Another issue is with the world map. As the exposure level of the world increases, I will suffer varying degrees of negative impacts, which is quite uncomfortable as they only appear briefly. (I know there are boxes popping up when selecting areas, but it's not enough. It's troublesome to check each one individually.)
Lastly, as players complete the game repeatedly, can you add a little bonus to make it easier for them to finish the game?
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好评
游戏时间:
152 分钟
這是一個很不錯的游戲,很明顯藉鑒了瘟疫公司,但是這個游戲玩一局需要花費很長時間且很繁瑣,此外操作上需要優化,例如我想打開銀行家的界面但是很容易點到不同單位的連綫,還有游戲難度較大,很多單位的被動技能隨著單位的變多而搞混。還有就是不同職業閒應該有固定的技能,而不是全部隨機。這是一個很不錯的游戲,他需要改進,非常有潛力。(在未來我想影響力只會比瘟疫公司低一些)
👍 : 2 |
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好评
游戏时间:
414 分钟
游戏整体可圈可点,算是我很喜欢的一类游戏题材——影子政府,回合策略,点数计算。虽然游戏还有很多问题,比如难度过于指数级攀升,以至于后期步履维艰,以至于需要反复重开来运筹帷幄、权衡思量。
我平时大多玩一些需要数个小时或者几天去进行一次推演的国家模拟游戏,故对于运营还是很看重的,可以考虑优化运营,推出更多不同的组织、每个组织有特殊能力,或者地区图像多样化、地区特殊能力等。
总之,15元RMB购入不算亏,但也不说太赚(我对于这种非联机且没有丰富创意工坊的游戏往往不会爽快付费)。希望之后可以推出二战背景的,我想我会支持你们的。
顺便一提,加一些文字剧情会更好,中国人大多喜欢大阅读?(maybe just me.hh)
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1529 分钟
这是今年最新颖的数值对战游戏,
尤其在困难模式下很磨砺人的心态。
从一开始就是如履薄冰,必有取舍,
要么小心计算重复回档,要么根据情报做大胆推进,
不得不说困难难度还是很大的,
先天发育必须步步跟进,有明确的战术配合手段,
不能在开局一片大好时就挥霍回合与增加警惕,
正好比人生这一盘棋,选择方向与不断跟进的进步最为重要。
我在攻克了13个地块后,全局已是死局,
大势已去的无力感让我不禁为这款游戏叫好,
希望未来能够出现更加优秀的改进:
目前在曝光进度的惩罚上还是有所不足,全局下来也没有挽救危局的特殊事件;
让游戏中期颇为单调,危局后期则无心经营;
胜利标准还可以再复杂化,不以全面征服作为目标。
👍 : 5 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
189 分钟
游戏还不错,题材我也很喜欢,但是可以改进,提几点建议
1. 各个国家的形态都完全是一样的,可以给不同的国家增加不同的特性。
2. 各个不同的影子政府,也应该有不同的特性。比如共济会可能应该有更多的资金加成,而圣殿骑士教团应该更擅长暴力夺权。
3. 掌控不同国家后,应该有更符合该国家的效果加成,比如控制中东地区政府后可以有更多的资金加成。控制北美国家后可以有更多的影响力加成。
4. 加入一些随机的事件,比如说某个记者突然很巧合的发现了一些阴谋,让玩家可以选择通过不同的选项来解决事件。
👍 : 6 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
896 分钟
[h1] [b] ■ 前言 [/b][/h1]
简单,普通,困难,所有难度我都打了一遍。没对手的,一个对手的,两个对手的,所有模式我也都试了一遍。我想我可以对这个游戏提出一点个人的见解。在这些见解之前只有一点需要提前说明。我看到制作组一直在认真阅读回复评论,这很好。我也看到制作组说自己不懂中文只能借助机翻,这很可惜,因为我也没有很懂英语。[i]哦我的上帝,我很担心你们将要阅读机器翻译的评论了。[/i]
[h1] [b] ■ 正文 [/b][/h1]
有一说一,客观分析,不吹不黑,实事求是地说,这款游戏做得还不错。虽然看着稍显简陋,但麻雀虽小五脏俱全。它的核心玩法已经比较完善了。这就是那种即使还处在EA阶段,后续会有所改进,也不太会改进玩法的游戏。简单地说,它并不是用演算和演出填充的内容向游戏,而是简单直接的机制向游戏。不是暗黑地牢,不是杀戮尖塔,而是推箱子,是连连看,是俄罗斯方块。这是它和很多游戏根本上的不同。[i]任何路径[/i],不管你们信不信,我反正是信了。
这种游戏的优点是什么?是简约而不简单,是高潜力,是低门槛。这种游戏的缺点是什么?是缺乏内容,是同质化,是单纯地让人容易厌倦。所以即使这个游戏有战争迷雾这个虽然简单但很反传统休闲游戏的设计,有一个大概的背景和哐哐往里塞东西的roguelike框架,我仍然想把他归到所谓连连看一类。毕竟优缺点都对上了。
其实游戏归什么类无非是个说法的问题,没必要太在意,但这个游戏比较特殊。它背景设定空泛无物,单局体验平平无奇,难度设计一塌糊涂,不这么说的话放在一般内容游戏的评判标准里简直要什么没什么,太失败了。但我又觉得这游戏还可以。所以这不断强调其实也是在挽尊。不知道这个词谷歌会不会翻译。挽尊,意为找补,[i]Find Repair[/i]。
找补过了,事实也是要面对的。不谈音乐和文案这两个偏内容的东西,单说玩法,不谈核心玩法,只说框架,问题是非常明显的。首当其冲的首先的第一个的就是难度设计的问题。它也牵扯到玩法框架的设计。游戏采用的是单局游戏一张全球地图22个地区,每个地区进行一场游戏确定归属权,最终计算玩家控制地区的数量判定成败的模式。这之中每个区域的游戏可以看做局内,世界地图可以看做局外。局内和局外主要的影响方式有以下几点:
1.单局局内暴露度影响局外全球曝光度,全球曝光度加成游戏难度等级并在达到100后结束游戏,游戏难度会等级体现在局内网络复杂度上。此外,单局暴露度达到100后单局失败。
2.单局成功后可三选一永久buff,同时随机增加一个永久debuff。可选正面buff在区域选择界面可见。
3.单局局内使用回合数会反映到局外其他对手的扩张上。换言之,回合数是全局参数。
那么接下来就要说说这个游戏设计逆天的点了。很明显,单局局内的曝光度是一个非常重要的数值,他直接影响到单局的成败并会对在局外整局游戏产生永久性影响。与之产生鲜明对比的就是每局最后结算的分数的作用就只有给你一个结算的分数。
那这个曝光度要采用什么策略抑制呢?曝光度主要分为三部分,1是根据你控制的连接数每回合增加的部分,2是每回合固定增加的部分,3是采取特定操作后立即增加的部分。其中第一项受难度影响,可以通过断非必要链接规避。同时它也也受勇气修正,你控制的人物的勇气值总值会对他产生最高-75%的全局修正。这一点看起来还很正常。而第二项简单粗暴每回合固定增加。这是你每局后刷出来的debuff带来的,有5%,8%,10%三个级别。第三项也是debuff带来的,主要有建立连接时,断开链接时,人物暴露时三种情况,一次5%的暴露值。然而第二项和第三项是不受勇气值全局修正的!这也直接让勇气值变成了最没用的属性,财富能加钱,魅力加互联网点,就只有勇气只能削个暴露值的零头。制作组可能也有话说的,后期十几个角色的复杂网络那么多链接勇气值每回合不能削个一二十点?那你猜猜我为什么会留着那些链接让它每回合涨暴露三四十点?是断链接要用的互联网点数不够么?
那么再来看看后两项,怎么规避。第二项每回合增加那就缩短回合数。后期初始金钱30块,只能控制一个人,第二回合再控制两个人,第三回合可以控制2-3人,运气好找到BOSS能带走就直接带走BOSS。第四回合带走BOSS结束游戏。这么看第二项也无非就是加30个点的暴露。至于第五回合?呵呵,不用考虑的。
为什么不用考虑第五回合?因为第三项。在没有拿到第三项的debuff时暴露度其实是不用怎么控的,不会超过30%(你也不会第二项拿完了还没拿到第三项)。拿到一个之后暴露度会徒增20-30%左右,拿到两个暴露度就不是你能压得住的了,这个阶段不再关注拿buff条件只会考虑速杀BOSS。拿到三个,那就没什么能做的了。这个游戏的难度,其实全在于此。
那么如何避免拿到这么可怕的debuff呢?不知道你还记不记得,前面提到了是控制一个地区后随机拿一个debuff。所以控制的地区少一点就好了。然而游戏设定是所有地区被控制后游戏结束。所以……答案就只有一个了。
那就是引进对手,没错,引进对手可以有效降低游戏难度。全部26个地区,你全拿了要吃25个debuff,吃到你精神崩溃。来一局两个对手的游戏,你吃十多个地区游戏也就结束了。虽然没法避免你抽到逆天debuff,但你需要顶着逆天dedbuff进行的作战会更少,总体暴露也更好压。我打了三把,中等难度0对手最后一个地区难度11,一堆debuff,简单难度1对手最后一个地区难度3,一堆debuff,困难难度2对手最后一个地区难度10,14个debuff(虽然很不幸地抽到了两个逆天debuff)。有两个对手的困难难度无论是速度上还是难度上比没有对手的中等难度都更快更简单。
[i]最后的但不是最轻微的是[/i],这个rogue框架还请务必早做修改。
[h1] [b] ■ 后记 [/b][/h1]
制作组在游戏里说,“一款游戏只有在面对他的玩家的时候才能体现出它的价值。”,并反手留下了一张调查问卷。我没有填问卷,但写了长长一篇评测作为回报。如果能有所帮助,自是好的。如果没用,我也写都写完了。
你可能要说了,就这么三个部分为什么还煞有其事地标个蓝色大标题。我以往几乎不在评测里使用H5元素分段,所以多少有些不熟练。但看到海猫用了,所以也想用用试试。我早就是个埃及人了。
[h1] [b] ■ 补充 [/b][/h1]
这部分是开发者回复之后加的,制作组不一定看得到。但我还是觉得有必要加上去。
原本我想说的话不止正文里那些,那部分内容只是起个头。但写着写着没把握住篇幅写了两千多字,虽未言尽于此也懒得再写了。于是可耻地切了。如今换个时间,虽然还是不想写太多,但大体要多加几点:
1.把地区做出差异化来。增加地区特色。例如法国可以加上全员-1勇气+1魅力这种地区buff。这是内容的丰富,不涉及机制,但可以改善游戏体验。
2.征服地区后的三选一buff和debuff最好也随地区固定下来。固定地区提供固定的buff和debuff,可以增加策略性,减少挫败感。玩家最讨厌的失败是随机的失败。至于变数可以由敌对势力提供。
3.暴露度不要和操作频率挂钩,可以和回合数挂钩。可规划性更强。同时增加操作空间。想上难度可以通过增加网络复杂度上难度,机制游戏,本就应该深入机制。
👍 : 13 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
249 分钟
被低估的精彩的游戏,沿用这个机制可以制作出很多史诗级游戏。虽然目前来看销量不太好,不过潜力巨大,我支持开发者继续开发,这个游戏设计肯定没问题的
Underrated and brilliant game, many epic games can be made with this mechanism. Although the current sales are not very good, but the potential is huge, I support developers to continue to develop, this game design is definitely no problem
👍 : 12 |
😃 : 0
好评