The Golem 评测
具有挑战性的推块谜题。
应用程序 ID | 1270390 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Dom Camus |
出版商 | FastRam Design |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 部分控制器支持 |
流派 | 独立 |
发行日期 | 10 九月, 2020 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |
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6 总评论
6 正面评价
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差评 评分
The Golem 已收集 6 条评测,其中 6 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
529 分钟
有意思
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
472 分钟
👍👍
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
9935 分钟
好难但是好玩,乍一看非常发散的机制却通过关卡设计得到了很好的约束和运用。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1526 分钟
2022年3月30日凌晨购入正式版帕特里克的箱子无穷奇遇,4月2日之后购入泥人推箱子,我在完美通关了帕特里克的箱子无穷奇遇∞之后才开始将注意力放在这个推箱子游戏上,这显然在奇妙和创意上不如前者,帕特里克的箱子无穷奇遇是我玩到的最伟大的电子游戏和最伟大的推箱子游戏,但是泥人这仍然是我玩到的最好的电子游戏之一和最好的推箱子游戏之一,因为它有精妙绝伦的关卡设计,这让我对电子游戏有了新的标杆,那就是游戏应该追求极致美妙的设计。泥人是伟大的推箱子游戏,我爱这个游戏,同样爱帕特里克的箱子无穷奇遇。
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2500 分钟
难死了不过非常有趣
最难难度参考fish fillets 2(
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1312 分钟
[h1]《The Golem》[/h1]
[h1]——困难的艺术[/h1]
[h1]游戏简介[/h1]
《The Golem》(如果你硬要知道这是什么意思,它是“魔像”的意思)是和《A Monster's Expedition》几乎同天发售的一款解谜游戏。与已经在Steam上发布了多款解谜游戏的设计师Draknek(Alan Hazelden)与他制作精良、设计精巧的新作相比,本作不怎么被人问津,而且外表略显简陋。
简陋的外表下,隐藏的是一款对机制和谜题设计有独到见解的,非常困难的解谜游戏。
作为又一款“类推箱子”解谜游戏,我们自然关注它和传统的推箱子有什么区别。事实证明,虽然我们把这些游戏都叫做“类推箱子”,可出色的该类游戏最终还是跟传统的推箱子差别巨大。
本作中的“箱子”已经不是一个方格一个方格的了,而是以方格为基础连接形成的各种各样形状的块,这个决策本身就极大地扩张了“命题”的可能性,已经能够造出一些非常复杂的“谜题”了。不过在我看来,一个优秀的解谜游戏,光设计出“能过”的谜题是绝对不够的,设计出解题思路和过程也足够“优雅”的谜题才应该是所有谜题设计师的终极目标。这在之后讨论本作的谜题设计时,是我的一个重要的评判标准。
除开“箱子”形状的区别,本作的目标也和传统的推箱子不一样。本作的目标和它的机制设计紧密联系起来,所以先说说本作的机制设计。
在本作的第一个关卡中,介绍了本作中最基础的一种东西:上面写着+号的绿色地块。只要某一个块靠近这个地块,它就会变成一个新的方格,并且“长”在这个靠近的块上。因此本作不仅有了奇形怪状的“箱子”,还有了构造想要形状的块的基本方法,这就奠定了本作的基调:这是一个注重分析、构造形状的解谜游戏。
之后当然有别的特殊地块和“箱子”,拥有与众不同的机制,不过这里就不细说了。
啊对,刚才说到了目标。本作的目标并非传统推箱子里“把箱子送到指定位置”这么简单,相反,它利用了本作机制中的根基——带有+号的地块(以后简称+块)的设计,设计出了一个别样的目标:使用完所有+块(严谨来说不止,还会包括之后一些特殊的地块,在这里就不细说了)。乍一看好像比“把箱子送到指定位置”更宽松了,其实不然。且不说一些+块的位置非常刁钻,必须构造某种特定的形状,或者某几个特定形状连接而成的“装置”才能够到(这还算是“目标清晰”的了),就说说那些看上去很容易够到的+块,为了能最后够到那些刁钻的+块,你需要绞尽脑汁,思考使用这些+块的位置、时间和顺序,而且最后往往也只有寥寥几种,甚至唯一的方法是正确的。
说到此处,你已经知道了本作大概是什么样的一款游戏,也知道了它可能难在哪,接下来终于可以进入我这次真正想讨论的内容:
[h1]“困难的艺术”——谜题设计与难度[/h1]
显然,用上面这些机制,做出来一个轻松愉快,又有意思的休闲解谜游戏也不是不可以。可是本作拒绝这么做,相反地,它从第一关开始就有难度,并且在之后,谜题的难度居高不下,高开高走。你可以看看本作的商店页面,本作谜题的截图当时给我的感觉只有一个:大得让人窒息。这个“大”既说的是解谜“场地”的大小,又说的是那些奇形怪状的块的大小。除此之外,各种颜色的,花花绿绿的不知道是啥的地块,看起来也让人头晕目眩。
然而我也在之前写过的数篇评测多次提到类似的看法,那就是一个解谜游戏难与否,和我刚刚说的我个人对解谜游戏最重要的评判标准:“解谜思路和过程是否优雅”,并没有必然的相关性。简单且不优雅的游戏你可以自己去找例子;简单且优雅的游戏我推荐一个《Spring Falls》,当然如果你有别的推荐,欢迎在评论区里留言;难且不优雅的游戏,就是那些庞大,但又只能通过最基本的试错(Trial & Error)来“解谜”的游戏,类似一个巨大且只有一条通向出口的路的迷宫;难且优雅的游戏,啊又来了,《Stephen's Sausage Roll》和《Baba Is You》等知名作品基本都可以被归到这一类。
前面已经说了本作难,那么本作优不优雅呢?这个结论就需要我们通过对本作谜题设计的分析得到。
英文区的一些评测说得很好。Julien这位网友写道:“本作的很多谜题都是在你刚打开时,感觉很大,很复杂,无从下手,但这些谜题实际上都设计得非常精巧,以至于当你意识到关卡的核心难点,例如‘这块和这里对应不上’或者‘如果我进到那里,我就出不来了’时,你突然就意识到这关各个部分设计的意义了。”我的游玩经历确实如此。这主要是在说,虽然谜题很大,但里面所有的东西基本都是有更深层的意义的,并没有“干扰项”。解谜的关键就在于,领会谜题背后,设计师极力想要通过谜题中各种东西的布置暗示的意义。
siduri这位网友说本作“每一关都呈现给玩家一个棘手的问题,但总会给横向思考的玩家以奖励”。意思就是说,每个问题的核心思路都是前所未见的。好吧,说“前所未见”可能不准确,我会这么说:每个关卡要么就是强迫你学会新的“知识”,要么就是强迫你有创意地使用你学到过的所有“知识”。你如果不能像刚才说的那样,领会这个谜题的意义到底是什么,那你的游玩过程就会非常艰难了。毕竟,就算排除法也是需要列出所有的可能性的,而本作的难点恰恰不是“排除”,而是找到隐藏在谜题设计中的“可能性”。
上面说的什么“领会意义”和“找到可能性”什么的,感觉和我们正在讨论的标准还是有点距离,那是因为这些仍然是“目的”,而不是“过程”。这时我就得说说我游玩的过程是怎么样的了。没错,一定量的试错是必须的,但很多时候,通过观察关卡的布局,你能获得很多有用的结论,就和上面Julien说的一样。联系起这些逻辑上的结论后,试错的范围就大大缩小,你就会发现一个庞大的谜题,就不知不觉地被分解为了若干个小谜题。本关的核心难点,可能就是前面发现结论的过程,或者在某一个或某几个小谜题中。一个个破解这些小谜题后,整个大谜题也就解决了。因此,我认为本作的解谜过程,绝对可以说得上是“优雅”的。
“难”且“优雅”,这就是我称本作为“困难的艺术”的原因。
[h1]总结[/h1]
总而言之,由于不能剧透,所以要更加深刻地体会我刚才所说的这些,就请自己去体验游戏吧!
当然就像我之前所说的,这是一款非常困难的解谜游戏。我个人并没有完成这款游戏的所有谜题,本作的53道谜题中,我解决了42道。不过我已经很满足了,因为我已经感受到了本作的美。
在本作商店页面中,作者对玩家说:
Not everyone will overcome all the puzzles, and that's OK.
No matter how great or small your accomplishments, to take time to think about a difficult problem is a beautiful thing.
“不是所有人都能解开所有谜题,这是可以接受的;无论你的成果是大是小,花时间去思考一个困难的问题本身就是一件美妙的事情。”
看到这两句话,我的内心有些感慨。每个游戏都要有一个设计目的,那就是希望让玩家体会到什么样的感觉:掌控感,成就感,等等。而解谜游戏的目的,就是让玩家体会到思考的美妙。可能这种“美妙”,就是我一直以来玩解谜游戏所追求的东西吧。
因此,我希望能有更多的人体会到这种美妙。倒不必用这个游戏起步,也不用去玩最纯粹的推箱子,甚至都不需要去玩解谜游戏。要体会思考的美妙,有很多种方式,而在这很多种方式中,解谜游戏可能是最有趣,也没啥后果的一种。不过谁知道呢,对每个人来说可能都不一样。
结论:[b]强烈推荐[/b]。
👍 : 17 |
😃 : 0
好评