Perfect Tides
248 😀     5 😒
88,96%

评级

将 Perfect Tides 与其他游戏进行比较
$14.99

Perfect Tides 评测

完美潮汐》(Perfect Tides)是一款点击式冒险游戏,讲述了青少年时期的痛苦与期待。游戏的背景设定在 2000 年,玩家将跟随生活在所谓的 "天堂岛 "上、痴迷于互联网的年轻作家玛拉。
应用程序 ID1172800
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Three Bees
类别 单人游戏
流派 冒险
发行日期21 二月, 2022
平台 Windows, Mac
支持的语言 English

Perfect Tides
253 总评论
248 正面评价
5 负面评论
非常好评 评分

Perfect Tides 已收集 253 条评测,其中 248 条好评,5 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Perfect Tides 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1107 分钟
[h1]AGS修改存档路径[/h1] 游戏一开始无法手动存档,读档界面为空,就像秘密结社《unavowed》,又不能像后者可以靠自动存档,抱着还有救的心态我研究了才发现:是AGS引擎不支持中文的用户名路径。不至于大费周章改用户名吧,于是修改存档位置成功了。要在启动项的高级选项内“Custom game save path"定制化目录;或者打开”acsetup.cfg“文件,在”user_data_dir=“这行后面加上地址,如”user_data_dir=D:\Steam\steamapps\common\Perfect Tides“。 AGS开发的游戏,其存档都位于“%USERPROFILE%\Saved Games”,不过奇怪的是,另一个却可以存,也许是存档架构略有差异,它这里用不上”acsetup.cfg“。也是从这个游戏的作者那了解到一些AGS引擎的知识:https://laurahunt.itch.io/if-on-a-winters-night-four-travelers 对AGS引擎我实在有点成见,在性能方面捉襟见肘了,切屏会卡音效和画面,带Unicode兼容的版本还正在开发,这得等到猴年马七月去。另外说回游戏本身,引擎带来的操作繁琐,且作为点击冒险没有高亮(和提示),还是不完整。本质当互动小说来看吧,但如果想尝试触发出新文本,来收集所有碎片,又要在“眼”和“手”的鼠标状态切换,有点麻烦,打击探索热情。同是2D游戏,做成像"What comes after"或”The Carrot“这类互动小说,相对来讲更方便。期望暑假挑时间能打完吧。 [h1]布雷顿角无处不在[/h1] 作品的核心还是故事,Mara这样一个快满16岁、憧憬变化的女生,一直生活在这个小岛。岛上旅游旺季才会兴盛起来,人均一辆小推车,放满了港口“停车场”。文笔还可以,我看评论说Meredith Gran是一个不错的漫画家,创作了“Octopus Pie”以及探险活宝的官方漫画:https://www.octopuspie.com 这应该是我第一次接触,要跨洋引进来还是有语言和文化门槛。游戏着眼于特定时代下美国特定环境,去展现当时潮流,像“Kissimmee"在佛罗里达、”A&P"超市,没经历过自然缺乏共鸣。不过,正如《海风中失落的血色馈赠》跋所言,所有的文学,或没有文学是地域性的。只消作品的气息跨越过这道心坎,你就能捕捉到这种无形的感觉,尽管耳濡目染的熏陶寥寥无几。 重拾补记 [hr][/hr] 碍于像素搜索,加上蹩脚的交互,我一直搁置了它;接着2.0版本的推出,我顺势借着攻略看完了它。鼠标时常会提醒这套AGS引擎有多么不便,进门和出门是两套动作,更别说人物每次东西向经过停机坪从不走直线都要绕圈子。比《前往受难地之路》要繁杂,毕竟没太经历先选动词再选物品的老式冒险。主线是靠事件触发,上来我就忘记把手推车上的货放进冰箱而卡关。有些情节也要掌握时机,你在探索中可能无意中进了主线,比如冬季最后一天和莉莉直接搭话,你就遗漏了[spoiler]西蒙的纸条[/spoiler]。不像同样几乎完全线性的《暗影狂奔:归来》,支线附带在主线之后且我印象里就是些奖励,而主线我选另一道门突入老巢基本殊途同归。 游戏给我一种朦胧惆怅的基调,主角的青春悸动类似松枝清显,文风当然风马牛不相及,但对我都充满了异国情调。 多种互动意味着物品也就可能对应了多种评论,补充了千禧年的细节,但也让叙事节奏的把控留给玩家,导致因人而异。“像素搜索”增加了地毯式搜索的工作量,误打误撞还容易进主线,让追求尽善尽美,本就苦行僧一般的收集癖玩家更雪上加霜了。难以单流程窥见全貌,了解并将别人的青春与自己的融合,[spoiler]遥控器[/spoiler]这类小彩蛋比比皆是,让人物的小心思更加丰满。 [h1]注释之注释[/h1] 借用“序言之序言”,我觉得这种互动小说的好处是作者可以满足自己爆棚的表达欲,掉书袋或塞进足够的“补充”,哪怕有喧宾夺主之嫌。不像雨果可以凭文豪的名头在《巴黎圣母院》第三章不遗余力地描述巴黎的建筑和鸟瞰图,现如今籍籍无名的作者基本无福消受,快节奏的环境一旦发现“跑题”的苗头就能很便捷地提出意见或抱怨。 这部游戏的小伏笔,类似漫画里的夹页,融进书本中的脚注和笔记。互动小说可以弥补“补充”的割裂感,一定程度兼顾直奔主线和四处闲逛的玩家,由个人喜好讲究来取舍。志趣在于这些佐料乃至边角料的玩家和“细节怪或藏怪”玩一场捕手与投手的持久战。作者随心所欲“添枝加叶”,而喜好慢热的目标群体自会随时奉陪来淘金,[spoiler]什么叫书中自有黄金屋呀[/spoiler]。 例如玛拉在每个季节与自己互动,对心境的概述都有不同;《异域镇魂曲》在燃尸酒吧塞入私货品评;不过,Terranova的角色扮演同人文就不伦不类,同人文乏善可陈还得靠主线提劲。后两者我只是体验了冰山一角。所以,也得注意画虎不成反类犬。另外,这种扩展了包容度的体裁也能吸引一些圈外人士踏足其中,浅尝辄止也能对深巷中逸散的“风味"。 2.0追加了右键跳过对话场景,提升了一定可重玩性。亮点是食物在解谜中的用途可以互换。游戏随季节变迁还涉及了些犹太人节日,如住棚节(sukkot)、普林节(purim)、光明节(hanukkah),后者的七或九烛台(menorah及Shamash)还与安条克有关,这些文化背景也是一开始没料到,就顺带扩展了。这就是所谓的间接体验吧,可以领略习俗,身处异域情感却又一脉相通。 [h1]大海捞针的像素搜索[/h1] 可惜完美潮汐这部引导做得一般,融合了像素搜索并不太搭调会卡关,但加高亮互动键又不是它性格了。像素搜索?作者不在乎。最近没啥剧情的《片海异乡》也彻底检修,增加了高亮提醒--交互物品直接显示对应道具的光标,简化了解谜。两者的设计思路还是大相径庭。由于游戏的初衷偏向叙事,而且互动时得像素精准(比如软盘),所以还是可能容易迷失方向。 大致分两种。不理解为什么做,出于丰富背景,我可以把它们当成锦上添花;我看到了一些可以做的事情,我就做了,也许以后有用处。或着,不清楚该怎么做,正因为要像素搜索(像是给哥哥的礼物的前置解谜道具)。后者因为交互上的考量对完成支线这点将造成致命阻碍,导致对不太善于发现的人来说,初次体验会大打折扣。
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好评
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