Perfect Tides 评测

完美潮汐》(Perfect Tides)是一款点击式冒险游戏,讲述了青少年时期的痛苦与期待。游戏的背景设定在 2000 年,玩家将跟随生活在所谓的 "天堂岛 "上、痴迷于互联网的年轻作家玛拉。
应用程序 ID1172800
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Three Bees
类别 单人游戏
流派 冒险
发行日期21 二月, 2022
平台 Windows, Mac
支持的语言 English

Perfect Tides
1 总评论
1 正面评价
0 负面评论
差评 评分

Perfect Tides 已收集 1 条评测,其中 1 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1107 分钟
[h1]AGS修改存档路径[/h1] 游戏一开始无法手动存档,读档界面为空,就像秘密结社《unavowed》,又不能像后者可以靠自动存档,抱着还有救的心态我研究了才发现:是AGS引擎不支持中文的用户名路径。不至于大费周章改用户名吧,于是修改存档位置成功了。要在启动项的高级选项内“Custom game save path"定制化目录;或者打开”acsetup.cfg“文件,在”user_data_dir=“这行后面加上地址,如”user_data_dir=D:\Steam\steamapps\common\Perfect Tides“。 AGS开发的游戏,其存档都位于“%USERPROFILE%\Saved Games”,不过奇怪的是,另一个却可以存,也许是存档架构略有差异,它这里用不上”acsetup.cfg“。也是从这个游戏的作者那了解到一些AGS引擎的知识:https://laurahunt.itch.io/if-on-a-winters-night-four-travelers 对AGS引擎我实在有点成见,在性能方面捉襟见肘了,切屏会卡音效和画面,带Unicode兼容的版本还正在开发,这得等到猴年马七月去。另外说回游戏本身,引擎带来的操作繁琐,且作为点击冒险没有高亮(和提示),还是不完整。本质当互动小说来看吧,但如果想尝试触发出新文本,来收集所有碎片,又要在“眼”和“手”的鼠标状态切换,有点麻烦,打击探索热情。同是2D游戏,做成像"What comes after"或”The Carrot“这类互动小说,相对来讲更方便。期望暑假挑时间能打完吧。 [h1]布雷顿角无处不在[/h1] 作品的核心还是故事,Mara这样一个快满16岁、憧憬变化的女生,一直生活在这个小岛。岛上旅游旺季才会兴盛起来,人均一辆小推车,放满了港口“停车场”。文笔还可以,我看评论说Meredith Gran是一个不错的漫画家,创作了“Octopus Pie”以及探险活宝的官方漫画:https://www.octopuspie.com 这应该是我第一次接触,要跨洋引进来还是有语言和文化门槛。游戏着眼于特定时代下美国特定环境,去展现当时潮流,像“Kissimmee"在佛罗里达、”A&P"超市,没经历过自然缺乏共鸣。不过,正如《海风中失落的血色馈赠》跋所言,所有的文学,或没有文学是地域性的。只消作品的气息跨越过这道心坎,你就能捕捉到这种无形的感觉,尽管耳濡目染的熏陶寥寥无几。 重拾补记 [hr][/hr] 碍于像素搜索,加上蹩脚的交互,我一直搁置了它;接着2.0版本的推出,我顺势借着攻略看完了它。鼠标时常会提醒这套AGS引擎有多么不便,进门和出门是两套动作,更别说人物每次东西向经过停机坪从不走直线都要绕圈子。比《前往受难地之路》要繁杂,毕竟没太经历先选动词再选物品的老式冒险。主线是靠事件触发,上来我就忘记把手推车上的货放进冰箱而卡关。有些情节也要掌握时机,你在探索中可能无意中进了主线,比如冬季最后一天和莉莉直接搭话,你就遗漏了[spoiler]西蒙的纸条[/spoiler]。不像同样几乎完全线性的《暗影狂奔:归来》,支线附带在主线之后且我印象里就是些奖励,而主线我选另一道门突入老巢基本殊途同归。 游戏给我一种朦胧惆怅的基调,主角的青春悸动类似松枝清显,文风当然风马牛不相及,但对我都充满了异国情调。 多种互动意味着物品也就可能对应了多种评论,补充了千禧年的细节,但也让叙事节奏的把控留给玩家,导致因人而异。“像素搜索”增加了地毯式搜索的工作量,误打误撞还容易进主线,让追求尽善尽美,本就苦行僧一般的收集癖玩家更雪上加霜了。难以单流程窥见全貌,了解并将别人的青春与自己的融合,[spoiler]遥控器[/spoiler]这类小彩蛋比比皆是,让人物的小心思更加丰满。 [h1]注释之注释[/h1] 借用“序言之序言”,我觉得这种互动小说的好处是作者可以满足自己爆棚的表达欲,掉书袋或塞进足够的“补充”,哪怕有喧宾夺主之嫌。不像雨果可以凭文豪的名头在《巴黎圣母院》第三章不遗余力地描述巴黎的建筑和鸟瞰图,现如今籍籍无名的作者基本无福消受,快节奏的环境一旦发现“跑题”的苗头就能很便捷地提出意见或抱怨。 这部游戏的小伏笔,类似漫画里的夹页,融进书本中的脚注和笔记。互动小说可以弥补“补充”的割裂感,一定程度兼顾直奔主线和四处闲逛的玩家,由个人喜好讲究来取舍。志趣在于这些佐料乃至边角料的玩家和“细节怪或藏怪”玩一场捕手与投手的持久战。作者随心所欲“添枝加叶”,而喜好慢热的目标群体自会随时奉陪来淘金,[spoiler]什么叫书中自有黄金屋呀[/spoiler]。 例如玛拉在每个季节与自己互动,对心境的概述都有不同;《异域镇魂曲》在燃尸酒吧塞入私货品评;不过,Terranova的角色扮演同人文就不伦不类,同人文乏善可陈还得靠主线提劲。后两者我只是体验了冰山一角。所以,也得注意画虎不成反类犬。另外,这种扩展了包容度的体裁也能吸引一些圈外人士踏足其中,浅尝辄止也能对深巷中逸散的“风味"。 2.0追加了右键跳过对话场景,提升了一定可重玩性。亮点是食物在解谜中的用途可以互换。游戏随季节变迁还涉及了些犹太人节日,如住棚节(sukkot)、普林节(purim)、光明节(hanukkah),后者的七或九烛台(menorah及Shamash)还与安条克有关,这些文化背景也是一开始没料到,就顺带扩展了。这就是所谓的间接体验吧,可以领略习俗,身处异域情感却又一脉相通。 [h1]大海捞针的像素搜索[/h1] 可惜完美潮汐这部引导做得一般,融合了像素搜索并不太搭调会卡关,但加高亮互动键又不是它性格了。像素搜索?作者不在乎。最近没啥剧情的《片海异乡》也彻底检修,增加了高亮提醒--交互物品直接显示对应道具的光标,简化了解谜。两者的设计思路还是大相径庭。由于游戏的初衷偏向叙事,而且互动时得像素精准(比如软盘),所以还是可能容易迷失方向。 大致分两种。不理解为什么做,出于丰富背景,我可以把它们当成锦上添花;我看到了一些可以做的事情,我就做了,也许以后有用处。或着,不清楚该怎么做,正因为要像素搜索(像是给哥哥的礼物的前置解谜道具)。后者因为交互上的考量对完成支线这点将造成致命阻碍,导致对不太善于发现的人来说,初次体验会大打折扣。
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