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游戏内
$24.99
UFO 50 评测
UFO 50》汇集了 50 款单人和多人游戏,涵盖平台游戏、射击游戏、益智游戏、roguelites 和 RPG 等多种类型。我们的目标是将熟悉的 8 位美学与新创意和现代游戏设计相结合。
应用程序 ID | 1147860 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Mossmouth |
出版商 | Mossmouth |
类别 | 单人游戏, 多人游戏, PvP, 合作社, 完全支持控制器, 共享/分屏合作, 共享/分屏, 远程同乐, 共享/分屏 PvP |
流派 | 独立, 策略, 动作, 角色扮演, 冒险 |
发行日期 | 18 九月, 2024 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |

28 总评论
28 正面评价
0 负面评论
差评 评分
UFO 50 已收集 28 条评测,其中 28 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
256 分钟
ddl摸鱼合集50 in 1
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
57 分钟
WE NEED CHINESE plz
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1526 分钟
非常好游戏,使我童年旋转
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
490 分钟
每一个小游戏都有亮点,有的质量高到甚至可以单独拿出来卖
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
22 分钟
个人不推荐不代表游戏不好。虽然量大管饱,每个游戏确实也不错。但是复古的像素风和比较稀烂的手感确实有点让人不是很舒服。 喜欢情怀+像素风格的入手就是赚到。
👍 : 2 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
602 分钟
欧美独立游戏圈名气很大,但国内极其冷门小众。几名设计者大名鼎鼎,spelunky、downwell都是在gameplay上属于顶级的独立游戏。也因为此...自己在等了好久看也只是打个15%后买了。
50款以NES风格的游戏。部分是对那个时代游戏的致敬(指还原那个时代的游戏体验,无论好的还是坏的),更多是以那个时代美术风格为包装且颇具想法的小游戏。
每款都需要单独评价。评价的前提是会打到“garden奖”,特别喜欢的则会打到“金杯”。这俩都是游戏内设的奖项,获得金杯可视为“打通”,而获得garden奖则足以get到游戏的设计。(此外貌似还有cherry,那就是纯给无比热爱的玩家打的成就了,普通玩家没必要碰)
01.barbuta:★
不喜欢,操作至尊折磨,能玩通它都是神人。
初代塞尔达+密特罗德。但这3C,纯纯赛博刑牢。它参考的那俩游戏自己NS上都打了大半,操作远比这个几年前才做的游戏舒服。就…敌人受击没反应,而且判定极其奇怪。主角移动速度堪比八旬老太,磨磨蹭蹭慢慢悠悠,动作也要多僵硬就多僵硬。再加上死亡后拿的钱全没的街机设定。还有,音乐呢?初代塞尔达的音乐之优秀,如今响起几个音都能让海拉鲁小伙立正。密特罗德虽说自己没觉得音乐多出彩,但也有啊。
诚然,里面是有些小巧思。但完全被其他一切大便一样硬要复古的设计磨灭。
大可不必硬用复古恶心人。买这个是追求皮相复古内核现代设计独特,不是操作体验还不如当年游戏的弱智设计。
02. bug hunter ★★★★☆
框架和有些设计参考陷阵之志,但在此之上又做了个手牌管理+draft构筑(某种程度类似康考迪亚)。玩的时候,相比陷阵之志精打细算外,又多了几分局内构筑。而且虽说能看出陷阵之志的影子,但实际体验上能感受出这个游戏独到之处。
“能量”这个设计极为优雅:作为成长项的费用,和辅助战斗的炸弹。踩上去可以得费,主动攻击它会引爆,把敌人推上去会处决敌人。且能量会积累,也会受一些怪物的机制影响。此外,能量增加的方式是每回合随机在地面上撒几个。让每回合的变数除了依靠怪物外,就是能量的生成。并且这些行动牌射击得也很有想法,绝不是单纯的“数值”提升,不少有很强、很独特的、足以承担起构筑核心的机制设计。
而能量购买牌不仅是构筑,也是当回合买下来立刻就能用,让一回合能使用的行动多于提供的这几个。
整体来说,绝对是个优雅也优秀的小品级杰作
03. ninpek ★★★
手感还不错的类魂斗罗横版卷轴。角色会一直往前走(或者说,屏幕会一直往前滾的同时角色也会向前移动以保持相对于屏幕的静止),所以节奏更快,更吃背板。
但玩起来没啥新意,自己也很讨厌背板游戏。要不是被50合1,自己基本不会深度体验
04.paint chase ★★★★
splatoon+小车,在限定时间内涂更多的地。街机关卡游戏,一共25关,每隔几关会补充一条命。每关有最低涂地需求,超出需求算过关并且额外得分。
挺有想法,也挺有意思。敌人机制、地图机制和地图布局的差异化很大,玩的时候需要不停针对场上局势思考之后怎么走。而且新机制不停地砸,几乎每两三小关就要引入个新机制。
不过这种固定关卡的街机(每次开必须从固定的第一关打到第25关),打到后期若输了,很难提起动力重新开把。话虽如此,但由于设计得颇有深度和一定操作上限,缓过一大段时间后还是会想重新挑战。或许这也是一种复古街机游戏的魅力吧。
05. magic garden ★★★★
以贪吃蛇为基础,设计了个非常优雅的街机游戏。
贪吃蛇是个“负向反馈循环”的游戏,玩家成长的越长并获得更强满足感的同时,游戏则越困难。这保证了一个基本的难度曲线:随着游戏进程,难度越高。
本游戏在此基础上,设计了个“消除”机制。玩家可以将自己成长的“路”,安放在随机刷出的目标区以获得分数。而同一时间提交的越多,分数越高,且会给予限时消除敌人的道具。
敌人也会随着玩家成长而增多,可以视为会移动的“墙”。当吃了道具可以消除敌人时(吃敌人),也是限制时间内吃的越多分越多。此外,也提供了“跳跃”动作,帮助玩家可以跨过一格敌人(或自己的尾巴)。
所以,这个游戏的难度曲线就成了一个整体逐渐抬升但以波形上下起伏的曲线。且整体而言,玩家能对节奏有极大的把控。归结于一点,就是一个持续的决策:【我要不要现在去提交积累的长度】。提交早了分数低不说,也没办法消除逐渐增多的敌人。提交晚的话,就要考虑到升高的难度自己是否能应付且提交的空间是否够大(不够的话,反而会把没成功提交的长度转换成敌人)。
不过...还是这个系列老问题,手感为了复古也整得比较僵硬。此外,游戏并非无尽,只要提交200个游戏就会结束。
06. mortol ★★★★☆ [金杯]
很像gamejam的一个游戏,每次死亡的尸体都能帮助下次过关。游戏里面玩家可以用一条命来转化石头(垫脚、砸东西),爆炸(开路),冲刺(扎到墙上当跳板)。且没种使用方法都能顺手清理敌人。
游戏被分拆为很多关卡。每个小关卡进入时的命数是上个小关卡出去的时候的命数,且游戏最开始时提供了20条命。每个小关卡中都提供了额外生命奖励,玩家需要一边尽可能降低前进所需要花费的生命,一边试图吃这些额外生命奖励。且由于每小关独立,且上一关结束的生命带到下一关,所以游戏高度鼓励玩家重复挑战同一关以达到最优结果——即使用最少的生命通关,或者甚至能赚到额外的生命。
当以近乎完美的情况通过这关,而前往下一关时,成就感也被拉满了。可以说这游戏是puzzle+action的结合,且框架高度鼓励玩家挑战同一关卡的设计,也让这一共不过才10小关的总关卡能玩很久。另外虽然只有10小关,每一关都围绕一个新的机制进行设计。且一关长度有限,对我来说刚好卡在“重复玩同一关有点烦”和“再来一次,试试能不能打出更好的结果”之间的平衡点。
另外,虽然操作也是略微僵硬,但可以去看看大佬通关视频...各种逆天操作一套搓招连击绝对震撼。
07. velgress ★★★★
反着来的downwell,是男人就上X层。手感不错,机制设计得简洁扎实。每向上固定层数后会进入新关卡,且可以在商店花费金币购买升级项。金币则随机散落在关卡中,提供一个“更高风险,更高奖励”的设计。升级项并不必备,更像是提高容错率的工具,所以并不会感到“强制”。而新关卡则引入新机制,提高难度和变化。
整体来说,金币和商店的设计让它脱胎于最老的“是男人就上X层”单纯马拉松式的设计,仍旧保持类似downwell有点轻构筑&肉鸽元素以提高可重复游玩的乐趣。且获得金币本身也让游戏过程不再单调,在原本“尽量向上爬&别死”外,铺了一层“我要尽可能多拿金币”的可选思考层,着实是相当棒的设计
08. planet zoldath ★★
类2D塞尔达,但很多怪物可以交流&交易,而非见到怪就需要消灭。一局游戏中,玩家逐步探索随机生成的地图,获取/发现新的机制物品,并拾取不断生成的物资。
尽管探索&发现新机制并学会利用是有趣的。但游戏只有两个装置槽,玩家必须来回走并更换很烦人。另外怪物会不断刷新+通关所需的数值设计要求玩家去刷物资也很烦。
总结来说,有趣的新颖的地方远没有抵消烦人的浪费时间的设计。但抛去浪费时间的设计,这游戏恐怕20分钟不到就能从初见到通关。
09. attactics ★★★★☆ [金杯]
类王室战争,每tick所有单位攻击&向前移动&随机位置生产新单位。每tick内,玩家可以改变自己半边场的单位位置,但受到一系列限制,比如所有单位只能后退而不能向前(只能通过每tick单位自动向前)
相对于精打细算,其实玩起来的体验如同在下快棋。每tick事件很短,随机生成的单位各有能力,必须在几秒内快速对场上局势做出判断。是拖延战术,还是rush冲家。是主动卖血换喘息机会,还是拼死也要守护。
游戏有战役模式(25关卡,每关环境不同且通常对敌人有移,游戏机制逐渐抛出),“排位”模式(公平的关卡且敌人难度越来越高,且一开始就是全游戏机制),生存模式(一直继续且压力越来越大,看能存活多久)
玩起来压力远比想像的大,玩个二三十分钟大脑感觉就相当疲惫。但确实相当有趣,既有宏观层面的战略,也有微观层面的操作赚收益,而且需要在极短时间内完成操作...甚至有点RTS的感觉了。
10. Devilition ★★★★
很有创意的游戏,最初玩感觉有些puzzle要素,但越玩越发现仍旧偏向于策略游戏。核心玩法是玩家从3张炸弹牌选1张放到场地上,且每使用一张就会补充一张,直到使用完“牌库”。每种炸弹都有不同的引爆范围,且目标是通过排布炸弹,让一次点火把所有炸弹连锁引爆,并通过炸弹消灭恶魔。
一共需要进行10回合,每回合会增加牌库数量(无牌库构筑,相当于补牌次数)&新生成一堆怪物,且每回合结算时只要敌人数量≤NPC数量即算胜利。若一回合内消灭了所有敌人,则额外提供一个NPC。尽管NPC增多能让后续回合更容易胜利,但也会占用地盘而加大后面放置炸弹的难度。
刚开始玩时,这游戏无疑有些让人摸不到头脑。那么大的场地,就摁铺炸弹么?但随着不断游玩积累经验,就会对各种炸弹有深刻的认知,理解其价值和作用。能炸3*3格的炸弹固然厉害,且方便引燃周边的炸弹,但后期也会把村民误杀。而只能炸左右2格(或上下2格)的蛇形炸弹看起来用处很小,除了作为稳固的引燃线外,也能精确点炸特定的敌人。等到真的玩明白后,甚至有些上瘾停不下来,只想把游戏打通才罢休。
11. Kick club ★★★★
手感蛮有意思的横板关卡制老式街机游戏。每关要消灭所有敌人,攻击方式则是踢球。因此玩家需要先跑到球那里,再找机会攻击并接住球才能继续攻击。另外每关也会有类似街机的时间压力,以及死亡后需要重新来过才行。
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😃 : 0
好评