Disc Creatures
图表
2

游戏内

187 😀     37 😒
76,92%

评级

将 Disc Creatures 与其他游戏进行比较
$14.99

Disc Creatures 评测

人类与各种生物一起生活,每种生物都有不同的个性、能力和道德准则。DiscKid 的发明改变了每个人的生活。人类可以复制生物,利用它们的力量帮助他人,解开世界各地的谜团。
应用程序 ID1083190
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 DANGEN Entertainment
类别 单人游戏, 部分控制器支持
流派 休闲, 独立, 角色扮演, 冒险
发行日期17 十月, 2019
平台 Windows
支持的语言 English, Japanese

Disc Creatures
224 总评论
187 正面评价
37 负面评论
大多数好评 评分

Disc Creatures 已收集 224 条评测,其中 187 条好评,37 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Disc Creatures 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 25 分钟
Seriously, 25 mins to describe the background story?! Only allow player to save at solid PC point. WTF作为一个超级喜欢RPG,热衷于刷刷刷的00后表示,25分钟的世界观讲述谁受得了!?完全和绝大部分RPG游戏机制一模一样,何必讲那么多……别买这个,不如去玩虫虫寓言,这个Disc Creature的代入感也很差……和虫虫寓言不是一个级别的作品,从虫虫寓言来的玩家可以散了,虫虫寓言玩了100小时……救救孩子,出续作吧
👍 : 0 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 111 分钟
[h1]Disc Creatures : “我可不喜欢神奇宝贝,我只是喜欢神奇宝贝战斗!” [/h1] 如果你问Game Boy时代最有名的作品是什么,那回答必然会是Pokemon了——靠一己之力拯救了任天堂的Pokemon初代传奇总是让人津津乐道。 哪怕在我上小学时,如果能看到坐在石头台子上聚精会神地举着掌机,以至忘记吃身旁那袋开封香菇丝的少年们,那多半都是在挑战会馆(头目战)了。 Pokemon系列给我也留下了不少的回忆,标题的那句引用也是出自Pokemon特别篇漫画里一位角色的台词。不过这篇评测不是来谈回忆的。我想简单说说为什么自己不推荐Disc Creatures:哪怕他的商店页面看起来真的很像那个GB时代的Pokemon冒险。 [h1]特色[/h1] 通过RPG Maker制作的Disc Creatures(以下简称D.C)确实是一款收集怪物的RPG,但是D.C和我记忆中的Pokemon(以下简称PM)系列完全不同,D.C有着自己的强烈特色,而这些特色又将它和传统的PM系列完全区别开来。 当然,并不是因为D.C有别于PM系列所以不好,而是D.C在自己的特色上又存在着怎样的不足和缺点,导致我最终没能将这场复古的怪物收集之旅继续下去。 D.C的最大特色是它的3V3式战斗。和PM系列不同,早期的PM系列甚至都不具备2V2的对战,玩家在面对属性克制的对战问题时,通常会选择更换PM来进行对战以避免劣势。 但是D.C里玩家要面对的通常是3V3的回合制战斗(存在少量“3V少”场景),也因此属性的克制显得更加令人头疼:毕竟不同属性的所有monster们都在同一舞台上登场了,而在这样一场回合制战斗中,速度的优势会进一步帮助属性压制获得优势。 属性克制对于PM玩家肯定都不陌生,技能方面同样,每一只怪物都可以不断升级学习新的技能。 虽然最多只能携带四个技能,但是出战技能可以随时在游戏里设置并切换,因此不需要担心舍弃已有的技能带来的潜在影响,非常方便。 核心的核心,说说技能:和PM系列最大的不同就是D.C里所有的技能操作都需要消耗能量的。 回忆一下在PM系列里,每一个技能都会拥有独立的PP值,一场战斗中如不恢复PP值的话,那么那个技能就能使用指定的次数。 但D.C不是,你的一切行动都和怪物拥有的总能量挂钩。比如你的番茄怪兽(我不清楚是否应该这样称呼)拥有45的能量,而他所携带的4个技能:Attack(2),Blast(2),Debuff(5),Defend(2)都会消耗指定的能量值。如果能量耗尽:不论是防御还是进攻都无法完成,只会沦为活靶子。 因此,除去Move里的四个技能选项和Item提供的道具选项,D.C还拥有“花费1回合补充能量”的E-Charge选项。越强力的技能,肯定伴随更大的能量消耗,当战斗不会很快结束的时候回复能量也就成为了必须的手段。 然而,E-Charge的回合,怪兽们会变得异常脆弱。因此对战的胜负手往往取决于双方的怪兽能否把握好3V3的属性克制,利用并瞄准对方怪兽在充能回合的脆弱进行进攻。 或许看到这里你仍然会疑问:听上去D.C的战斗也独具特色,那为什么不推荐呢? 我想是因为他的缺点太折磨人了。 [h1]问题[/h1] D.C确实有一个非常有潜力的战斗系统,围绕能量值去做文章,衍生出的一系列技能(比如偷取能量值让对方陷入瘫痪)也足够有趣,合理构建自己的队伍和技能让战斗里的策略性更高... 是的没错,但思考一下,你可能还需要什么? 这是一个怪物捕获/养成的游戏,并且拥有一个有趣的战斗系统。可是当你获得新的怪物时,你会发现所有的怪物哪怕遭遇的时候它的等级甚至比你还要高出2-3级,当你拥有它后,它们都是从1级开始。 别笑,这是真的。你需要从头培养一个你认为有价值能够丰富你属性池的怪物。哪怕游戏提供了各种方法能代替你的手动培养将怪物送到15级,这之后你仍需要手动带着低等级的怪物去刷经验(同时保正怪物的存活,死亡是无法获得经验的)。 当你第一次通过一个场景,与地图上的“明雷”怪物们作战总是新鲜而有挑战性,但当你需要从头培养新的怪物时,游戏立刻变得乏味了起来。 除去这个极影响体验的问题,另一个问题是比较主观的个人因素:如果我真的想要去反复对战,捕获这200种设计出来的怪物们的话,请让它们好看一点。 我不能理解其他人为何会觉得这些怪物设计出色并且可爱。在我看来大多数怪物的形象如此简陋,不少就仿佛是简单几何图形的组合,然后将重叠的线条擦除。至少前期我遇到的怪物,甚至是主角团里的五只,它们完全让我丧失了通过外观来决定挑选的欲望。 此外,D.C中的怪物们是无法进化的,也就是不存在只是初期丑,会长大变成美纳斯(ミロカロス)的可能。 游戏中,我也无法通过图鉴来获取更多关于怪物们的资料说明,显然这些怪物们只是设计出来用作对战的,这让不是特别热衷于战斗的人完全失去了收集和冒险的动力。(即便热衷战斗,也要考虑数小时的从零练级时间成本) 由于以上两个主要因素,我完全失去了冒险的动力。相比之下,战斗逃跑会强制回到迷宫入口,Boss战里观察敌人动作进行战斗的优势压住了3V3的策略和趣味性等等问题都不值一提。 [h1]最后[/h1] 如果真的能够享受进去这款游戏,我想你需要是早期FF/勇者斗恶龙系列的爱好者,这类玩家在JRPG上的毅力确实令人敬佩... 但对我来说,复古的画面,8-bit的音乐,有趣的战斗系统,并不能成为我留下去的理由。我不是那个只享受战斗的米拉特【虽然他也并不是真的只喜欢战斗】,D.C也不是真的以收集和培养见长。 希望作者的下一步作品能够有所改进吧。
👍 : 21 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 5937 分钟
十分好玩的一款游戏,像最初玩到精灵宝可梦那样停不下来 评分:8/10 游戏进度:生物收集200/200 ========================================================================== [h1]优点[/h1] 这是一款捕捉和培育各种各样生物的游戏,给人的第一印象就是盗版精灵宝可梦。但是他的战斗系统和贴合世界观的捕捉生物的方式又与精灵宝可梦大相径,有自己独特的魅力。 [u][b]精美的像素立绘[/b][/u] 作为一款捕捉培育生物的游戏其立绘做得相当出色,像素风格的立绘完美展现了不同生物的外貌,让人有着沉迷于收集生物补完全图鉴的欲望。每次遇到新的生物都很感到十分惊奇并尝试去进行捕捉。 [u][b]有点意思的战斗系统[/b][/u] 一次最多可以携带3个生物进行战斗,但是默认情况下无论是野外生物对战还是与npc对战都不会进行一对一的战斗,只有保持属性平衡的构筑才是最重要的。游戏里共有12种属性,相克的会造成1.5倍伤害,同理被克制只能造成一半伤害。招式没有具体的威力说明只有S A B C D E 显示这倒是有点不满。 游戏里招式消耗的是能量,这是一个十分关键的属性,也可以看作是mp值。每次使用招式都会消耗一定额的能量,但能量不足释放招式的时候就需要充能,每一只生物一次性可以回复的能量是不同的,回复能量就等于你这一只生物空过了一回合给敌方可乘之机进行攻击。所以能量是能改变战斗的重要元素,生物招式构筑的时候可以围绕着能量进行构筑,比方说消耗对面能量或是增加我方能量。 ========================================================================== [h1]缺点[/h1] [u][b]缺乏适当的显示控制还有实际上的控制器支持[/b][/u] 游戏里并没有可以用于调整全屏缩放,显示页面大小的设计。以至于你只能忍受如此小的显示面积进行游玩,时间一长难免眼睛生疼。像几乎所有RPGmaker游戏一样,它都没有控制器支持,除非您有15年前的直接输入控制器。 [u][b]没有一个良好的快速旅行系统[/b][/u] 游戏里是有一个快速旅行系统,但是需要你回到初始地点也就是你家才能使用。也就是个单向的快速旅行系统。并没有像宝可梦一样的飞空术进行地图的快速移动,你只能使用道具快速回家再进行去往别的地方的移动。 [u][b]缺乏良好的练级地点[/b][/u] 游戏里练级效率比较高的也就雪山还有小镇底下,问题在于如果不是有效克制那些地方的生物练级就很低效率,你只能1拖2或是2拖1。虽然满级是50级,但游戏里给了个能消除10级换取点数进行强化的系统,所以练级还是有必要的。 [u][b]没有生物的图鉴描述[/b][/u] 遇到一个自己很喜欢的生物,千辛万苦抓到 之后图鉴没有对其生态进行任何一点的描述,这个生物空有其形而无其蕴。不能从这生物得出这个游戏世界观还有来源,显得很空洞。 ========================================================================== 游戏剧情其实也不能说好也不能说差,只能说一般般。麻雀虽小五脏俱全,游戏剧情完了之后还能挑战对战塔来保持游戏活力。要收集齐200只生物还是要费点时间,还得去打对战塔。游戏里的小游戏论乐趣而言都不是挺有意思,都是为了获得新的生物而存在的。收集到之后就没有再次游玩的乐趣。
👍 : 12 | 😃 : 0
好评
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