Seed Hunter 猎源
13 😀     6 😒
60,95%

评级

将 Seed Hunter 猎源 与其他游戏进行比较
$8.99

Seed Hunter 猎源 评测

《猎源》是一款横版Roguelite动作游戏,精致的逐帧手绘动画,独具国风特色的游戏设定,丰富的道具武器以及上限极高的成长天赋,让玩家在无限的轮回中,逐步探索中国风味的猎源世界。
应用程序 ID1078490
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 2P Games
类别 单人游戏, 部分控制器支持
流派 独立, 动作, 冒险
发行日期21 五月, 2020
平台 Windows
支持的语言 English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese

Seed Hunter 猎源
19 总评论
13 正面评价
6 负面评论
褒贬不一 评分

Seed Hunter 猎源 已收集 19 条评测,其中 13 条好评,6 条差评,总体评分为“褒贬不一”。

评测趋势图


上方图表展示了 Seed Hunter 猎源 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 159 分钟
游戏还是不错的,说几个影响游戏体验的重要点,希望能改进。第一,打击感略差,很多时候打到敌人身上像在打棉花,建议加入阻隔效果,再加一点点时间缓慢。第二,敌人正面贴身导致不能翻滚,经常死在敌人围攻下不能翻滚。第三,有些武器太厉害,有些武器太弱鸡,希望在平衡性上做到更好。第四,判定有点问题,经常对两个疯狂小怪挥剑,但不知道他们怎么偷袭到的!
👍 : 6 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2212 分钟
我最早是从摩点认识这款游戏的,游戏刚发售我就入手了。 怎么说呢,游戏还是非常棒的,优点也有,缺点也很多。 优点: 1、画风还不错我挺喜欢 2、打击感不错,武器技能多样性,版本更新后武器动作更连贯了。 3、制作团队挺用心的,游戏一直在更新。 没有玩过第一个版本的朋友有点可惜了,更新后的版本相当于半个新游戏了,当然游戏也更好了。 缺点: (请制作团队认真思考一下玩家需要的是什么 —— 收获感及成就感!) 1、耐力条必须改掉,虽然升级的时候偶尔可以获得耐力回复,但是概率太低而且太不稳定,玩家收获的更多是挫败,特别是碰上快速连招的BOSS 耐力完全就是游戏的噩梦(改动方式我会在下面说明) 2、武器太随机了,虽然随机可以给人新鲜感但是一连碰上3次4次以上随机到不喜欢的武器 也太难受了,要说非酋我就认了 建议天赋里面加入初始武器获得数量及选择 3、部分武器弱点太明显, a 巨剑攻击及蓄力居然没有霸体?虽然升到4级有这么一个天赋提升,但是,但是,但是请把霸体加入到巨剑基本功能里,不然还叫什么巨剑??攻击僵直高就算了,一个小怪碰一下就打断了,有个毛线用啊!! b 飞镖 —— 这东西总感觉有点不实用,真的! c 巨大手里剑 —— 这个请把手里剑改成CD技能,加入天赋多重手里剑,手里剑丢出时随机2~4重或者,一定几率刷新手里剑CD,这样感觉玩起来就很爽。 d 其实大部分远程武器挺不实用的,因为僵直 打boss能用到的时候很少,敢用远程武器 基本就是挨揍,解决方法就是加入跳跃连击,我可以和boss玩技巧。不然完全就是没法上场 4、天赋树太少,而且有些东西挺鸡肋的,例如魂回收,讲真我现在就给魂回收升了1级,游戏途中有回收机制,只要自己够强就能把奖励带回家 5、随机能力多、杂、乱。像二段跳、传送(传送这东西挺鸡肋的,除非改成真正的顺发和去掉僵直)、吸血、植物加强等应该直接放入天赋系统里面 6、新版本太线性,所以请在线性里面加入小BOSS 系统,其实也不用重新设计新怪物,只要在线性中段加入随机小怪然后获得BUF提升就好,例如大胖子获得加速BUFF和血量BUFF及一个额外技能,其他小怪同理,小怪随机 BUFF也随机这就是拼RP的时候了,当然有BOSS也要有好掉落,战胜强敌可以获得成就感,掉落好的宝物可以加强收获感 这里说下如何改动的个人想法吧 1、其实升级获得能力及卡牌这个东西挺好的。我建议把卡牌改成掉落,二段跳卡牌,吸血卡牌,植物加强卡牌,暴击卡牌,滑翔卡牌,减CD卡牌,减伤卡牌,自动回复卡牌,能量回复卡牌,远魂吸收卡牌,金币加成卡牌,陷阱减伤卡牌,闪现卡牌,移速卡牌,等等等等,这些就要靠脑洞了 a) 卡牌这东西呢,需要从游戏开始之前佩戴,卡牌升级需要从游戏获得新的卡牌,每级递增,功能型卡牌升级获得更强能力及新的能力,例如二段跳之后砸地板,丢炸弹太鸡肋了 b) 卡牌佩戴2,最初只能携带前3组卡牌进入副本,随着世界经验等级的提升,可获得高组别卡牌佩戴,随着每个大关结束可额外装备一层卡牌。 c) 卡牌呢也要像天赋一样排列,每层天赋3~4个卡牌,每次游戏每层卡牌只能携带一个,这样就可以把部分强力能力归类到一起,让玩家有取有舍,例如暴击和吸血,例如二段跳及闪现 2、天赋 —— 用魂加强可以保留,但是。天赋里面最基本的耐力啊,耐力回复啊,包括升级获得的防御及血量上限天赋请加入进去,这是玩游戏最基本的需求,就像吃饭一样 当然,像暴击,移速,吸血 也可以加进去,只是升级给的不多,每次就加个百分之一百分之二什么的,最高吸血5%暴击10%就结束了,真正提高还是要带卡牌 这个时候加强卡牌的天赋就可以列很多出来了,高层天赋获得同层额外装备一个卡牌,解锁更高层次卡牌掉落 3、上面有说到初始武器获得,这个请务必加入到天赋里面,玩家在初始层数可以获得更多的武器选择。 差不多就这些了,加油!!! —————————————————————— 补充一点,之前漏了武器能力卡牌,例如巨剑蓄力缩减,飞镖回复加快,这个就多了,可以后慢慢出,升至出DLC了。。
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1684 分钟
等了这么长时间更新了这么多补丁,这游戏还是只有一层皮,没有做出一个好的动作游戏该有的样子 轻飘飘的动作,BOSS的攻击做的这么花里胡哨,强力武器2刀秒,废材武器打半年 莫名其秒的秒怪和被怪秒,自身会受到连续的受创硬直,被怪一击打飞一个屏幕远,起身又没有任何无敌,小怪的受创硬直极短 空中的时候,只有跳起来才能突进,要是从高处掉落状态就不行,有2段跳的时候,一段跳起来突进一次就不能继续2段跳了,各种影响动作游戏手感的迷之设定 地图分布也不合理,出门一毛钱没有上来就给2个商店 武器升级商人点确定到升级选择武器能力界面后不能反悔后退,我只是想看一眼这把垃圾武器下一级有什么好的属性,要是属性不好就不升级了,这时候我该怎么办 小怪中个毒要中半年,要是多个毒叠加直接退游戏拉倒 武器之间极不平衡,各种影响到游戏可玩性的方面,都是游戏一发售就存在的问题至今未改,更新了一堆可有可无的东西
👍 : 5 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 2531 分钟
其实内容很好玩,可惜不能每关存档,我一开始是当2d版鬼泣玩的 可惜老是第二关boss过不去,每次死了就重头开始打,挺郁闷,我觉得是不是可以把关卡拉长 然后设置存档点?
👍 : 2 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 105 分钟
如果你是玩了死亡细胞,言语避难所,空洞骑士后不满足来的,劝你们慎入,这款国产游戏仅仅只是一个2d游戏,有有点,但是也有很多缺点,就比如每次属性加有三个选择,但是每一次的三个选择都会不一样,根本没体会到加点的作用,再就是一个很致命的问题,攻击的时候人物不会动,原地挥砍,攻击之后的回复后摇还很久,这个问题导致我玩的时候一点手感都没有,再就是不简洁,有很多花里胡哨的东西,没有用还破坏本身的游戏体验, 这款游戏我刚出的时候就入了,当时体验了一下感觉玩不下去,想等以后优化了再玩,现在看来还是玩不下去。 希望能继续优化,以后再来看看吧。
👍 : 5 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 40 分钟
从第一关来看没有任何能够吸引我继续往下玩的欲望,游戏把棋盘地图跟平台动作结合,于我的感觉既是创新亦是败笔,在我看来目前这样的设计纯属是在地图设计未到达一定质量与高度的情况下的投机取巧的做法,这种类似杀戮尖塔的路线设计在棋盘地图上没能表现出路线单一的直观感受,制作组在借鉴杀戮尖塔模式的情况下,并没有达到杀戮尖塔的随机性与搭配性的高度,也没有与之匹配的难度,使得整体感觉乏味,没有明确目标。而若说制作组比起杀戮尖塔模式更倾向于平台动作模式,由于每次清完房间之后还得前往传送门,使我觉得战斗没有连贯感,整体体验更像玩DNF这种不断清房间然后打BOSS,地图选择只能前进不能后退只能往右不能往左,所以也就不存在一局游戏内的刷刷刷玩法,于是要肝就只能选择死亡或者打完BOSS通关,另外地图与怪物的重复性太高,对于RogueLite来说并没有感到太多的随机性在其中,如同上面2 FAR大佬讲的流程通关之后只剩下新武器的体验追求。 元素天赋部分参考了死亡细胞的卷轴设计,死亡细胞始终保持3选1并且有成长衰弱的设计能够让玩家自主的去选择不同卷轴,而本游戏属性多达6项而每次只能3选1,导致上一次选了A下一次没有A的情况较多,同时没有明确的数值标识导致反馈很弱,不加到一定的阶段难以看出成效。从天赋与武器的配合设计来看,死亡细胞由于存在属性衰弱的情况,玩家若非追求极限则会选择一定的其他属性,到最后无论拿到什么武器都有一战之力,而本游戏则有可能最终拿到的武器与属性完全不匹配。 植物投掷系统很不错,完美还原了植物大战僵尸中植物的功能,这点让人耳目一新。 遗物系统更多是配合种子投掷系统,只有利用植物将怪物打入中毒或者灼烧后才能发挥作用,关系太过于绑定。 战斗体验部分打击感较弱,不同武器的打击效果区别并不明显,另外K技能的CD标志不统一令人费解,比如斧子的技能CD是在左上角的武器头像上,大部分武器都是在下方观察相关效果。武器种类方面也较少,不像死亡细胞那样搭配不同的武器被动就能玩出不同的花样。 总体来说猎源借鉴了很多RogueLite好的设计,但是没有一项是做精做突出的,整体表现出来的效果差强人意,感觉制作组并没有明确自己游戏的玩法特色,未来需要确定自己的特色点,把某一方面做好做精。
👍 : 10 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 512 分钟
流程不长的横版Roguelike游戏,炸弹真是清小怪神器啊,把攻击拉高之后用剑打boss就极其舒适(`・ω・´)
👍 : 9 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 71 分钟
拜托,看到是打折入手,我还是太年轻了,没想到啊没想到,这过了这么久了,还在黑屏BUG,游戏的打击手感简直是拉稀啊,BOSS倒是肉的不行,看2019年2020年的评论都是吐槽这个BUG和不该出现的问题,看到了几个黑屏BUG,想这过去2年了,应该过去了,结果啊,没想到,还是黑屏了
👍 : 6 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 962 分钟
从抢先体验阶段开始玩的,正式上线做了一些不小的改动。先说优点,武器系统做得不错,弓、剑、刀、巨剑、斧子、匕首、飞镖各有特色,每类武器还有多种选择(例如猎户弓、加血弓等等),各有不同的技能和特性,可玩性很高。角色和武器升级系统做得也好,每升一级可以点选不同的属性加成,例如吸血、毒伤、护盾等。当然相对的,怪物的攻击力和攻击欲望也更强了,使可玩性提高的同时,整体难度没有太大提升。 再说一下不足的地方吧。 1. 游戏翻滚闪避需要消耗耐力,大型武器挥砍和人物释放技能有不小的前/后摇,剑盾武器好像还设计了盾反,这些应该是奔着魂去的。但是小怪经常是成群结队出现的,没什么空间给你进行细致操作。因此搞得有点在2D魂和平台动作类游戏之间摇摆。不如索性把耐力条去了,前后摇改小点,做一款飘逸流畅得平台动作类游戏。 2. 密室的设计有点白给,走到门口有进入的提示,进去之后给的东西也不怎么样。既没有找到密室的成就感,也没有拿到宝物的获得感。如果真要搞密室,可以学习一款古老的街机游戏三国战纪,达成特定的条件才能打开密室,密室内有其他途径无法获得的神兵利器。 3. 小怪的毒伤居然没有时间限制,沾上了如果恰好没有草药解毒,会一直毒到你死,前进到下一关也没用。我就是第三关在Boss房前被满血毒死的受害者。希望能给毒设一个时间限制。 4. 除了游戏画面之外,开场画面、读取画面、选关界面做得都太丑了,感觉跟游戏画面不是一个设计师做的,强烈建议改一下。 总体来讲还是一个不错的游戏,看得出团队是用心做了,打折后30元的价格也是比较合适的
👍 : 17 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 733 分钟
这个游戏让我心情很复杂 一方面,它有着非常棒的亮点 武器系统,大剑,太刀,飞镖,弓箭,战斧,每一种武器都有独特的武器系统,就像是怪物猎人一样,大剑的蓄力槽系统和怪猎的大剑如出一辙;战斧的能量槽跟怪猎双刀鬼人类似;双刀的能量槽又和怪猎的太刀开刃有点像。每一类武器都有专属的一个系统,非常精彩。而同类武器,又有完全不同的设计,例如同样是双刀,有开分身的双刀,有标记然后刺杀的双刀,这个游戏的武器设计真的太精彩了。里面甚至埋了很多的菜单,例如有一把巨剑,竟然叫国殇,然后他的tips还是“开双刀不算无色技”,瞬间拉回DNF最早的版本回忆。roguelike的动作游戏我玩的非常多,死亡细胞、斩妖、哈迪斯、传说法师、无间冥寺,这些都是非常棒的游戏,然而我可以拍着胸脯说,单论武器设计,这个游戏完爆以上全部游戏,完爆,而且我相信完了这个游戏的人,都承认这一点。 但是,他又有着令人发指的缺点 1.这是个动作游戏啊,但是攻击居然没有硬直的。一只小怪,在跑步的过程中,被我的攻击砍中,居然就这么跑开了,我的天!你拿着一把刀去砍,被你砍中的怪不知道什么时候就反手给你一下,我真的没有见过任何一个动作游戏这么做战斗的。 2.闪避系统加了体力限制,而且不是随时可以取消动作,需要等攻击动作完成才能闪出来。拿大剑举例子,大剑动作非常慢,不能闪避取消前摇,也没有取消后摇,就是要完完整整的,等他一刀挥完才能闪避。对比下别的动作游戏,死亡细胞,鬼泣,贝姐,是可以随时随地闪避取消攻击动作的;怪猎、黑魂、仁王这些动作游戏,不能随时随地闪,但是至少可以取消前摇,或者后摇,只有攻击动作的中间几帧是没有办法闪避取消的。这样奇怪的闪避设计,直接导致巨剑、战斧这一类重武器可玩性极差,拿着重武器几乎没法躲怪物的攻击。而即使是这么难用的闪避,还加上了一个体力槽限制,这让轻武器也没有体验了。 3.攻击的蜜汁判定,拿大剑举例子,用大剑砍每一个房间固定给金币的那个温度计,站在同一个位置砍,有时候有2段伤害,有时候只有1段,完全不知道为啥,用战斧砍小怪,很多时候都是刀光从怪物身上划过去没有攻击判定,蒙了。 4.小怪的攻击比较高,而回复手段异常稀少。我们做个横向对比,同为横版动作游戏,死亡细胞小怪打人也疼,回复手段也少,这是游戏出的一道难题,那么给玩家的解法呢? 死亡细胞有虚血系统;有可以随时取消攻击动作的格挡招架以及闪避,砍怪有硬直,还有武器晕值系统,还有冰雷晕雷,有减速(移速攻速全减)。灵活运用这些解法,应对怪物的攻击,这本身就是动作游戏的乐趣所在,但是这个游戏,难题出了,解法没有。攻击没有硬直,闪避、格挡都不能取消动作,冰属性的减速还不减攻速的,只能拿到吸血词条跟怪物硬莽 如果这个游戏没有这么精彩的武器设计,非常亮眼的各种攻击动作和攻击特效,比较完善的外围系统,他就是个烂游戏而已,但是他明明有着这么多让人无法忽视的优点,却在最核心的战斗的部分,做的完完全全的不及格,而且不是什么“手感不好”、“打击感不够”这类问题,是根本就是常识性的错误。这真的让我好生气好生气啊,哪怕他的战斗部分做的稍有常识,这个游戏我一定会安利我身边全部的朋友来玩。真的太可惜太可惜太可惜了。没法形容的心情,它真的本来可以是一款非常非常亮眼的动作游戏的。哎。。。 我看开发组的更新计划还在准备新boss新武器新关卡新角色,别了,把战斗改一改吧,真的。很难相信一个武器设计这么亮眼的游戏,它的战斗居然会做成这样,就有种非常严重的割裂赶,好像完全是两个人做的,一个大神做了武器设计,另一个完全不玩动作游戏的家伙跑来做了战斗底层。真的,开发组大大们,改改战斗吧,太希望这个游戏能变成一个好游戏了,真的希望你们能看到这些文字,把战斗调一下。
👍 : 347 | 😃 : 9
差评
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