Отзывы Desolate City: The Bloody Dawn Enhanced Edition
ID Приложения | 965410 |
Тип приложения | GAME |
Разработчики | Netherware Ent. |
Издатели | DigitalEZ |
Категории | Одиночная игра, Достижения Steam, Облако Steam, Частичная поддержка контроллера |
Жанры | Казуальные игры, Инди, Экшены, Ролевые игры, Приключенческие игры |
Дата релиза | 28 Янв, 2019 |
Платформы | Windows, Mac, Linux |
Поддерживаемые языки | English, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese |

1 Всего отзывов
1 Позитивные отзывы
0 Негативные отзывы
Отрицательная Оценка
Desolate City: The Bloody Dawn Enhanced Edition получил в общей сложности 1 отзывов, из которых 1 положительные и 0 отрицательные, что дает общую оценку «Отрицательная».
Последние отзывы в Steam
Этот раздел отображает 10 последних отзывов в Steam о {name}, предоставляя обзор различных впечатлений и мнений игроков. Каждый отзыв содержит общее время игры, а также количество положительных и отрицательных реакций, что четко демонстрирует обратную связь от сообщества.
Время игры:
755 минут
Вкратце: с одной стороны, в Desolate City можно наткнуться на ряд непродуманных геймдизайнерских ходов, которые (при определенном стечении обстоятельств) способны либо серьезно усложнить прохождение, либо застопорить его насовсем. С другой - при всех недостатках, я не могу назвать ее плохой; более того, если как следует знать местную карту и научиться играть в DS "правильно", выясняется, что ее уровень сложности вполне соответствует канонам жанра survival horror (где по ощущениям вы всегда на волоске от гибели, но по факту все равно успешно продвигаетесь по сюжету). Вопрос в том, сколько современных игроков дотерпит до того момента, когда строптивая разработка начнет им нравиться, и не забросят ли они игру задолго до финала (не говоря о повторном прохождении, на котором она, как и многие survival horror'ы старого типа, раскрывается лучше всего).
Авторы Desolate City ставили перед собой благородную цель: создать трибьют циклу Resident Evil эры PS1 на движке RPGMaker 2003, воссоздав его "адвенчурный" survival horror-геймплей в 2D (с постоянным недостатком ресурсов на фоне поиска ключей в забитом противниками здании-лабиринте) и задействовав в нем классические хардкорные игровые механики (вроде ограниченного числа сохранений на контрольных точках). Причем разработчиков не смутило, что эти механики устарели на двадцать лет уже к моменту выхода itch.io-версии DC в 2017-м, поэтому в игре даже нет упрощенного "современного" режима, из-за чего намертво застопориться в ней без читов оказывается проще простого, а вытерпеть до конца - довольно трудно.
Как бы то ни было, по внешним признакам трибьют удался: на экране запуска упоминаются "scenes of explicit violence and gore", при старте новой игры зловещий голос произносит название "Desolate City", начинается все с монолога главной героини (как в RE3), уже из вступления становится ясно, что глупые ученые опять допустили утечку зомби-вируса, и что персонаж заперт в огромном доме с готическим интерьером (на этот раз - в здании театра), в котором кто-то позапирал все двери, а ключи разбросал где ни попадя. Первым найденным оружием, правда, оказывается железная труба [spoiler]("Процитируем еще и Silent Hill", решили авторы)[/spoiler], зато группки зомби по две-три штуки на экране, слабое здоровье протагониста и псевдозагрузки с "открывающимися дверями" позволяют испытать то же напряжение при входе в неизученную комнату, что и во времена первых RE.
Но есть деталь, которая заметно отличает тактику игры в DC от тактики, которая подходила старым "резидентам". Мимо большинства зомби в ранних RE можно было спокойно пробежать, не тратя пуль и не особо опасаясь за свое здоровье - догнать они все равно не могли, а в случае укуса на бегу отбиваться от них было долго, но сравнительно просто (целебный спрей из инвентаря спасал после трудных эпизодов). На контрасте, в DC вирус превращает жертв не то что бы в зомби (как у Ромеро в "Рассвете мертвецов"), а в агрессивных маньяков с холодным оружием (как у Ромеро в "Безумцах"). Движутся они немногим медленнее протагониста, их атаки оглушают (что наделяет врагов способностью производить цепочки ударов, из которых невозможно вырваться; плюс, пробежать мимо них вплотную оказывается почти невозможно), причем каждый из недругов способен выдержать несколько ударов трубой или пару пуль из пистолета. То есть, тактика пробегания во многих случаях все еще остается рабочей, но сложность гонок и цена ошибки в DC возрастают многкратно.
Расстрел противников издалека остается единственным безопасным способом расправиться с ними, но патронов не хватит даже на половину от их общего числа за всю игру. Ближний бой небезопасен: игроку необходимо соблюдать определенный ритм нажатия клавиши атаки, поскольку удар главгероя слегка отбрасывает врагов и при этом требует времени на кулдаун (нажали на клавишу невовремя - противник нападает как раз во время "охлаждения" трубы). Кроме того, местные не-зомби часто ходят зигзагами, из-за чего стрелять в них бесполезно до тех пор, пока они не пойдут по прямой, а атаковать в ближнем бою - пока не подойдут к персонажу с нужной стороны.
Одним словом, на смену проблемному управлению главгероем из RE авторы предлагают проблемные схватки с врагами (которые раздражают ничуть не меньше). Пробегать мимо них на протяжении всего прохождения оказывается непросто, но куда безопаснее, чем вступать в бой (вероятность потерять в нем HP из-за невовремя нажатой клавиши слишком велика). В итоге по ощущениям DC играется даже сложнее "резидентов" - тем более что местные аптечки можно либо использовать на месте сбора, либо складывать в "удаленный инвентарь" (носить с собой не получится), доступ к которому открывается только на чекпоинтах.
Чекпоинты же - самая спорная часть концепта игры: здесь не нужно искать чернильные ленты, чтобы заправлять ими печатные машинки для сохранения, но количество очков взаимодействия с каждой из найденных контрольных точек ограничено (и редко превышает 4 балла). При этом у персонажа есть свой маленький "ручной инвентарь" и бездонный "удаленный инвентарь" (в который игра позволяет складывать все найденные аптечки и патроны, которые не влезли в "ручной"). Проблема в том, за каждое из упомянутых очков можно либо получить патроны или аптечку из "удаленного" инвентаря, либо сохраниться.
На самом деле, опытному игроку ни разу за всю игру не потребуются дополнительные патроны и аптечки, да и сохраняться он будет только перед сложными эпизодами - однако новичок заранее не знает, что ждет его по сюжету, и в случае сохранения при каждой удобной возможности рискует усложнить себе прохождение точно так же, как во времена первой RE. Другое дело что в середине 90-х переигрывать все сначала (в случае растраты всех патронов и сохранений перед особо напряженной сценой) на фоне дороговизны и труднодоступности видеоигр было морально проще, чем сегодня (когда игрок скорее завершит знакомство со строптивой разработкой rage quit'ом и переключится на другую игру).
Кроме непривычной для современных геймеров необходимости строго экономить каждую пулю и каждое сохранение, у DC есть и более веские недостатки: в частности, игру можно разделить на три крупных эпизода (в трех разных локациях), из которых первый играется приятнее всего благодаря сравнительно слабым противникам и возможности достать пистолет в отчаянной ситуации. Огнестрельное оружие во втором эпизоде появляется лишь к середине прохождения - остальное время приходится бегать от более мощных врагов с почти бесполезной рукопашкой наперевес (добиться мастерства владения которой мне так и не удалось), но в остальном принцип "исследуй здание в поисках нового ключа для открытия новой двери" сохраняется. Третий эпизод внезапно от него отказывается, перенося персонажа из тесных интерьеров в просторные городские декорации, где валяется много боеприпасов (которые нужно поменьше тратить на рядовых зомби, чтобы побольше сохранить для финального босса); при этом авторы даже не намекают игроку, что в этом городе вообще нужно делать, обеспечивая новичку несколько часов утомительных блужданий в поисках непонятно чего по достаточно крупной карте.
Какое-то время я колебался, стоит ли рекомендовать Desolate City современной аудитории - с ее завышенной сложностью и геймплейно слабым финальным актом, нарушающим принципы остальной игры - но потом понял, что у этих проблем есть достаточно простые решения: [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2609682567]чит-коды[/url] и [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2612151448]прохождение[/url] (к которому я рекомендую обращаться лишь в самых отчаянных случаях).
Вердикт: местами спорный, но в целом неплохой survival horror, авторы которого стремились воссоздать атмосферу первых частей Resident Evil и вернуть в жанр олд-скульную хардкорность. Способен отпугнуть намеренным использованием давно забытых геймплейных механик (что сегодня можно назвать крайне смелым решением со стороны авторов), однако в этом же заключается и его основная ценность.
👍 : 17 |
😃 : 1
Положительная