Отзывы The Way Of Love: Sub Zero

In the midst of war, when your most dearest friend is held captive, when sheer silence is your only weapon, and when the fate of war is decided by a number of top secret documents, you have to go on a risky mission - silently and calmly – just like a ghost…
ID Приложения461590
Тип приложенияGAME
Разработчики
Издатели Strategy First
Категории Одиночная игра
Жанры Приключенческие игры, Жестокий
Дата релиза17 Окт, 2017
Платформы Windows
Поддерживаемые языки English

The Way Of Love: Sub Zero
8 Всего отзывов
4 Позитивные отзывы
4 Негативные отзывы
Смешанная Оценка

The Way Of Love: Sub Zero получил в общей сложности 8 отзывов, из которых 4 положительные и 4 отрицательные, что дает общую оценку «Смешанная».

График отзывов


График выше показывает тенденцию отзывов о The Way Of Love: Sub Zero с течением времени, демонстрируя изменения в мнениях игроков по мере появления новых обновлений и функций. Этот визуальный инструмент помогает понять, как игра воспринимается и развивается.


Последние отзывы в Steam

Этот раздел отображает 10 последних отзывов в Steam о {name}, предоставляя обзор различных впечатлений и мнений игроков. Каждый отзыв содержит общее время игры, а также количество положительных и отрицательных реакций, что четко демонстрирует обратную связь от сообщества.

Время игры: 319 минут
Ну что же. Это было получше, чем Devil in the Capital и слава богу. Сюжет прост и незамысловат - спецназовец спасает летчика из плена, в конце следует неожиданное дополнение с так полюбившимися разработчикам шпионскими интригами. Геймплей очень простой, почти казуальный, и единственное что мешает - баги (мне трижды пришлось перезапускать игру) и линейность действий. Но в целом графика красивая, сюжет из категории "сойдет", загадки простые и логичные. Даже ролики в виде анимированных слайдов в кои-то веки смотрятся приемлемо. В общем, нормальный несложный квест часов на 5 прохождения. С учетом скидки брать можно.
👍 : 4 | 😃 : 0
Положительная
Время игры: 343 минут
По ощущениям иранский трехмерный квест с экстравагантным названием The Way of Love: Sub-Zero играется приятнее, чем предыдущие нетленки от RSK Entertainment вроде Murder in Tehran's Alley 1933 (или, тем более, Qajary Cat), однако улучшение заметно лишь на контрасте с ними. Как отдельное произведение TWoL все еще остается поделкой на уровне "русских квестов" конца 2000-х, вытерпеть которую до конца можно лишь благодаря системе подсказок, вызываемой на "Пробел" (если не избавляющих от пиксельхантинга, то хотя бы намекающих, в какой области экрана нужно кликать), и сравнительно низкой сложности - интерактивных объектов на каждой из локаций немного, поэтому проверенный квестовый метод "применять все на всем" здесь прекрасно работает. Несмотря на пафосное название, ни о любви, ни о Саб-Зиро в игре так ни разу и не вспомнят: по сюжету, во времена Ирано-иракской войны (также известной как Первая война в Персидском заливе, 1980-1988) иранского коммандо по имени Расул в одиночку отправляют в тыл врага искать суперсекретные документы, который вез с собой сбитый иранский летчик Асеф. И о том, что это выдуманная история без претензий на "документальность" игроку станет ясно еще раньше, чем во втором акте Расул проникнет на вражескую военную базу, охраняемую исключительно круглыми дураками, которых к тому же невозможно застать на посту именно в те моменты, когда это нужно сценаристу. Главной неожиданностью в TWoL для меня стало то, что несмотря на пафос и серьезный тон, в котором выдержана рекламная страница проекта в Steam, в плане атмосферы он оказался ближе к абсурдной комедии. Причем авторы сами подкрепляют такое впечатление, периодически разрушая "четвертую стену" обращениями главгероя непосредственно к игроку, открыто высмеивая "глупость" вражеских (иракских) военных в его монологах и заставляя противников вести себя нарочито комично каждый раз как на них смотрит игровая "камера". И это не говоря о том, что на протяжении всей игры главгерой таскает у себя в инвентаре (в карманах штанов?) противотанковую мину, периодически добавляя к ней то деревянную доску, то вешалку, то кусочек колючей проволоки, а то и целый костюм рейнджера (причем сам он в этот момент будет носить костюм иракского электрика). Хотя опытный квестоман назовет TWoL "легкой", ее задачки регулярно нарушают базовые логические принципы, на которых строились классические квесты 90-х. То есть, вот как обычно бывало в тех представителях жанра, которые считаются "хорошими": игра ставит перед геймером некую цель, а затем дает ему доступ к локациям, на которых расположены (обычно разрозненные) фрагменты способа ее достижения. Что обычно происходит в TWoL? Начало игры, главгерой стоит рядом с выведенным из строя танком. Видит: из него торчит неразорвавшийся ракетный снаряд - "Возьму с собой, пригодится". Идет дальше, смотрит: рядом с открытой бочкой машинного масла железный провод висит - "Возьму с собой, тож пригодится". В бочку с маслом заглядывает - "Надо бы снаряд маслом смазать, пригодится! Жаль, тряпки нет". Проходит на следующий экран и видит, что неподалеку спиной к нему на корточках сидит вражеский солдат, от которого надо как-то избавиться. Подходит к реке - находит на берегу тряпочку, но в воду лезть не хочет. Возвращается к бочке, обмакивает тряпочку в масло, смазывает ей снаряд - и только после этого приходит к выводу, что неплохо было бы занырнуть под воду (посмотреть, вдруг там есть что-то, что позволит обезвредить противника). Под водой обнаруживается здоровенный железный прут, который герой также прибирает к рукам - но не спешите возвращаться к сидящему спиной иракскому солдату, чтобы использовать находку на нем. Как выясняется, прут нужно закрепить под водой напротив такого же, уже торчащего где надо, прута, натянуть между ними железный провод, приделать к проводу смазанный маслом снаряд - и вуаля, ловушка готова! Когда противник поплывет на лодке, он как пить дать на ней подорвется! (спустя буквально пару секунд так и происходит). Правда, потом выясняется, что подорвался вообще непонятно какой солдат - видимо, патрульный - а тот, что сидел на корточках, покинет свой пост лишь в следующей сцене по совершенно другой причине. Делать квесты - просто! Другими словами, в TWoL разработчики полагаются не на логические способности игрока, а на его тенденцию сперва подбирать все, что плохо лежит, и лишь потом искать, где это можно применить (для чего обычно не требуется вообще никакой умственной активности ввиду очевидности решения задачи). Если нужный в будущем предмет еще не собран, авторы просто не выпускают игрока из локации (сославшись на "ощущение" протагониста о том, словно он забыл сделать что-то важное), даже если игрок понятия не имеет, как этот предмет вообще может пригодиться по сюжету. К примеру, главгерой упорно не желает покидать одну локацию до тех пор, пока вы не найдете банку консервов, другую локацию - пока вы не найдете "анастетик" (надо думать, в оригинальной версии имелось в виду снотворное), и все это ради третьей локации, в которой с помощью консервов с "анастетиком" необходимо усыпить сторожевых псов (о которых геймер еще даже не догадывался в процессе поиска упомянутых вещей). Это нелогично, неправдоподобно, зачастую просто нелепо и при этом подрывает саму идею "раздумывания над решением задачи" в квесте. Что еще хуже, со второй трети игры разработчики вдруг решают нарушить этот принцип, не позволяя герою открыть дверь в каморку с ключами от базы противника до тех пор, пока тот не подергает ручку буквально каждого из зданий на этой базе и не убедится, что ключи ему действительно нужны. В той же сцене игра не дает ковыряться отверткой в очевидно важном сюжетном механизме прямо по прибытию игрока на локацию - главгерой сперва должен узнать, зачем ему вообще этим заниматься (и не важно, что по сюжету он прибыл на иракскую базу именно для того, чтобы саботировать ее работу). Ну а ближе к финалу персонаж идет исследовать чужой дом, подбирает в нем монтировку, никак не использует ее в самом здании, зато применяет на почтовом ящике в совершенно другом месте (как знал что ломик еще пригодится!). В итоге как только игрок поймет, что в TWoL ему нужно почаще возвращаться в уже посещенные локации, чтобы проверить, не появилось ли на них новых активных точек или переходов в другие локации, прохождение станет совсем легким - игра разделена на независимые друг от друга сегменты, которые проходятся линейно (без возможности вернуться назад), поэтому если вы попали в новую локацию и не видите как вернуться обратно, значит, вы все сделали правильно (и собрали все сюжетно важные предметы в более недоступном сегменте). Пройти игру без подсказок можно меньше, чем за три часа - лишь для того, чтобы увидеть фрустрирующую скомканную концовку, больше похожую на супер-краткий пересказ целого сюжетного акта, не вошедшего в игру потому, что у авторов не хватило времени на его доработку. Вердикт: второсортный (и, похоже, как следует не завершенный, но выброшенный на прилавки) иранский квест 2013 г., который выглядит так, словно он вышел в 2005 г. По совместительству, один из лучших проектов от RSK Entertainment - правда, если вы знакомы с другими играми этой студии, то знаете, что выпускала она, к сожалению, сплошной трэш. P.S.: Забыл сказать про баги: понятия не имею, что разработчики сделали с движком Wintermute, но периодически TWoL софтлочится на ровном месте, выдавая пустое окошко с текстом, которое невозможно прощелкнуть. В итоге сохраняться приходится на каждом шагу.
👍 : 19 | 😃 : 0
Отрицательная
Загрузка файла