Avaliações de In Verbis Virtus

Use your real voice to cast spells in In Verbis Virtus, a fantasy adventure unlike any other. Step into the shoes of a wizard in search of an ancient power. Explore a lost temple, making your way through forgotten chambers brimming with unspeakable beauty and terror.
ID do aplicativo242840
Tipo de aplicativoGAME
Desenvolvedores
Editoras Indomitus Games
Categorias Un jugador, Logros de Steam, Compatibilidad total con controladores, Cartas Colecionáveis do Steam, Legendas disponíveis
Gêneros Indie, Ação, RPG, Aventura
Data de lançamento3 Abr, 2015
Plataformas Windows
Idiomas suportados English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Russian, Turkish

In Verbis Virtus
2 Total de avaliações
2 Avaliações positivas
0 Avaliações negativas
Negativo Pontuação

In Verbis Virtus acumulou um total de 2 avaliações, com 2 avaliações positivas e 0 avaliações negativas, resultando em uma pontuação geral de "Negativo".

Avaliações Recentes do Steam

Esta seção exibe as 10 avaliações mais recentes do Steam para o jogo, destacando uma variedade de experiências e opiniões dos jogadores. Cada resumo de avaliação inclui o tempo total de jogo, junto com o número de reações positivas e negativas, indicando claramente o feedback da comunidade.

Tempo de Jogo: 2735 minutos
TL;DR: Bonito, belíssima premissa, um tanto interessante, mas mal desenvolvida, levando a uma experiência maçante e desnecessariamente longa. Mal otimizada, também. Não vale o preço completo. Olha, é difícil analisar esse jogo. Até porque eu tentei MUITO gostar dele; Dei várias chances a ele, me forçando a ir até o final na última tentativa (o que meio que estraga o propósito de um jogo). Eu tentei mesmo gostar desse jogo, e por isso é triste ter que avaliá-lo negativamente. A premissa de In Verbis Virtus é incrivelmente inovadora: Buscando reviver sua parceira falecida, o jogador deve seguir seu caminho entre puzzles e batalhas usando feitiços ativados por microfone; combinações de palavras faladas em Maha'ki, um idioma hipotético que pode até mesmo ser traduzido [spoiler] - por exemplo, Namet significa "eu", Aghni significa "fogo", Ekto significa "projetar" [/spoiler] . Os cenários são um tanto bonitos, e os documentos escondidos pelo mapa revelam um mundo intricado e bem construído - levando em conta o quão curto o jogo é. Uma experiência que tem tudo pra chamar muita atenção... ... Se não fosse por diversos probleminhas que, juntos, apagam todo o brilho do jogo. O primeiro, com certeza, é o problema de falsa dificuldade. Os desenvolvedores levaram a ideia de "pensar fora da caixa" longe demais, e implementaram diversos puzzles cuja solução é meio contraintuitiva. Por exemplo (SPOILERS): [spoiler] No início do jogo, o jogador aprende o feitiço Ekto Lumeh ("projetar luz")], que cria um raio de luz concentrada, capaz de derrotar e atordoar inimigos; num puzzle posterior, o jogador precisa deter seu Ekto Lumeh, mas não há objetos suficientes para fazê-lo - restando ao jogador usar o próprio corpo, o que, surpreendentemente, é a solução correta e, pasmem, não machuca o jogador. Num outro puzzle, o jogador deve suspender um objeto pequeno no ar e parar a rotação de uma plataforma gigantesca - rotação essa provocada pelo próprio jogador. [/spoiler] Em suma, muitas vezes o jogador precisa ir na contramão do próprio jogo para resolvê-lo; um processo de dificuldade artificial que faz um simples puzzle demorar vários minutos ou horas. Objetos necessários para resolver os puzzles se escondem em cantos obscuros e mal sinalizados; praticamente todos os inimigos exigem métodos demorados para serem derrotados, se tornando mais obstáculos do que ameaças; sendo o [spoiler] Shar-Seth [/spoiler], um inimigo relativamente comum, a ameaça do jogo que mais exige a atenção do jogador, sendo mais interessante que mesmo qualquer um dos chefes. A otimização do jogo também é sofrível; Há brilho demais, e certos [spoiler] (vários) [/spoiler] lugares do jogo provocam quedas de FPS bruscas, mesmo em computadores mais potentes. A coisa toda me parece feita de assets, o que prejudica (bastante) o desempenho. Inclusive, o jogo carece de identidade visual, tendo diversos temas visuais diferentes unidos num único título [spoilers] partindo do Indiana Jones ao Sci-Fi, chegando a um ponto em que você se pergunta se está mesmo num templo antigo ou se entrou num cenário de Tron [/spoilers] . Falando sobre o carro-chefe do jogo, o sistema de feitiços por comando de voz funciona através de um sistema push-to-talk - Ao clique do mouse, o personagem estende a mão à frente, e então o jogador pode recitar o feitiço intendido. Essa mecânica funciona muito bem em princípio, se adaptando bem a sotaques e formas de falar diferentes (é possível até mesmo conjurar "às pressas", sem muita atenção à dicção) mas, conforme o jogo avança, mais e mais falhas surgem. À medida que o leque de feitiços aumenta, aumenta também a probabilidade de o jogo confundir feitiços ou até mesmo não lançar feitiço algum. Houve momentos em que foi necessário recitar o mesmo feitiço 5 vezes para obter o resultado esperado - as outras quatro tentativas resultando em feitiços totalmente aleatórios. Num momento em que a sobrevivência dependa do feitiço certo, isso significa a derrota, e, consequentemente, alguns minutos perdidos - o jogo utiliza um sistema de checkpoints, sendo necessários alguns minutos para se locomover entre áreas; um processo frustrante e sem quaisquer benefícios. Portanto, recomenda-se que o microfone fique bem próximo ao rosto. Os feitiços começam bem, mas se tornam mais decepcionantes à medida que o jogo avança. Todos os feitiços parecem bem rasos e iniciantes, e carecem de efeitos visuais. [spoiler] A tão esperada bola de fogo é uma runa que precisa de 10 segundos de carga para causar algum dano significativo; O feitiço de gelo é um raio extremamente semelhante ao Ekto Lumeh, e não congela líquidos nem cria gelo sólido, servindo apenas para congelar determinados objetos temporariamente. [/spoiler] Para quem espera feitiços alucinantes e todo o glamour associado com o clichê do mago, pode esquecer. Aqui eles são apenas ferramentas para resolver os puzzles, que são o verdadeiro coração do game. Aliás, apesar de entender a lógica, eu não me dei ao trabalho de decorar nem mesmo metade dos feitiços, parte porque não funcionavam corretamente, parte pela falta de feedback; tendo que recorrer ao Diário (um guia que o personagem escreve) em diversas situações. O Diário, inclusive, é outro ponto-chave do jogo; aí é contada a história do mundo, bem como algumas instruções e lembretes cruciais. É muito bem implementado; Na parte dos Feitiços, porém, torna-se desnecessariamente poético, sendo relevante à jogatina apenas a frase contendo o nome do feitiço, o que desencoraja a leitura. Há muitas notas adicionais espalhadas pelo jogo, inclusive em lugares às vezes muito escondidos; entretanto, estas são totalmente opcionais, não interferindo no curso do jogo [spoiler] exceto, talvez, na escolha final [/spoiler]. Claro, não vou dizer que não me diverti. Houve alguns momentos em que realmente me senti um mago (por exemplo, [spoiler] as lutas com os Shar-Seths, ou a primeira luta com um Saevar [/spoiler] ) e alguns puzzles foram realmente divertidos; e, claro, a premissa de um sistema de feitiços por comando de voz é realmente promissora. Há diversas melhorias que poderiam ser feitas no game [spoiler] (como feitiços adicionais e mais feedback gráfico e sonoro, além da otimização super necessária) [/spoiler] , mas, infelizmente, este parece um produto já finalizado. Não houveram muitas alterações senão localizações e pequenas bugfixes, sendo o jogo praticamente a mesma coisa desde 2015. Algo louvável, mas, no caso deste jogo, uma pena. Eu diria que In Verbis Virtus é muito interessante para se checar, mas difícil de prender; e, embora eu goste muito de muitos aspectos do game, os vários defeitos apresentados por ele resultam num produto maçante e mal acabado. Talvez algum dia, alguém pegue o sistema iniciado neste título e monte um jogo digno de um TGA; infelizmente, esse dia não era 2015, e, surpreendentemente, ainda não é hoje.
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