Avaliações de In Verbis Virtus
Use your real voice to cast spells in In Verbis Virtus, a fantasy adventure unlike any other. Step into the shoes of a wizard in search of an ancient power. Explore a lost temple, making your way through forgotten chambers brimming with unspeakable beauty and terror.
ID do aplicativo | 242840 |
Tipo de aplicativo | GAME |
Desenvolvedores | Indomitus Games |
Editoras | Indomitus Games |
Categorias | Un jugador, Logros de Steam, Compatibilidad total con controladores, Cartas Colecionáveis do Steam, Legendas disponíveis |
Gêneros | Indie, Ação, RPG, Aventura |
Data de lançamento | 3 Abr, 2015 |
Plataformas | Windows |
Idiomas suportados | English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Russian, Turkish |

2 Total de avaliações
2 Avaliações positivas
0 Avaliações negativas
Negativo Pontuação
In Verbis Virtus acumulou um total de 2 avaliações, com 2 avaliações positivas e 0 avaliações negativas, resultando em uma pontuação geral de "Negativo".
Avaliações Recentes do Steam
Esta seção exibe as 10 avaliações mais recentes do Steam para o jogo, destacando uma variedade de experiências e opiniões dos jogadores. Cada resumo de avaliação inclui o tempo total de jogo, junto com o número de reações positivas e negativas, indicando claramente o feedback da comunidade.
Tempo de Jogo:
2735 minutos
TL;DR: Bonito, belíssima premissa, um tanto interessante, mas mal desenvolvida, levando a uma experiência maçante e desnecessariamente longa. Mal otimizada, também. Não vale o preço completo.
Olha, é difícil analisar esse jogo. Até porque eu tentei MUITO gostar dele; Dei várias chances a ele, me forçando a ir até o final na última tentativa (o que meio que estraga o propósito de um jogo). Eu tentei mesmo gostar desse jogo, e por isso é triste ter que avaliá-lo negativamente.
A premissa de In Verbis Virtus é incrivelmente inovadora: Buscando reviver sua parceira falecida, o jogador deve seguir seu caminho entre puzzles e batalhas usando feitiços ativados por microfone; combinações de palavras faladas em Maha'ki, um idioma hipotético que pode até mesmo ser traduzido [spoiler] - por exemplo, Namet significa "eu", Aghni significa "fogo", Ekto significa "projetar" [/spoiler] . Os cenários são um tanto bonitos, e os documentos escondidos pelo mapa revelam um mundo intricado e bem construído - levando em conta o quão curto o jogo é. Uma experiência que tem tudo pra chamar muita atenção...
... Se não fosse por diversos probleminhas que, juntos, apagam todo o brilho do jogo.
O primeiro, com certeza, é o problema de falsa dificuldade. Os desenvolvedores levaram a ideia de "pensar fora da caixa" longe demais, e implementaram diversos puzzles cuja solução é meio contraintuitiva. Por exemplo (SPOILERS): [spoiler] No início do jogo, o jogador aprende o feitiço Ekto Lumeh ("projetar luz")], que cria um raio de luz concentrada, capaz de derrotar e atordoar inimigos; num puzzle posterior, o jogador precisa deter seu Ekto Lumeh, mas não há objetos suficientes para fazê-lo - restando ao jogador usar o próprio corpo, o que, surpreendentemente, é a solução correta e, pasmem, não machuca o jogador. Num outro puzzle, o jogador deve suspender um objeto pequeno no ar e parar a rotação de uma plataforma gigantesca - rotação essa provocada pelo próprio jogador. [/spoiler] Em suma, muitas vezes o jogador precisa ir na contramão do próprio jogo para resolvê-lo; um processo de dificuldade artificial que faz um simples puzzle demorar vários minutos ou horas. Objetos necessários para resolver os puzzles se escondem em cantos obscuros e mal sinalizados; praticamente todos os inimigos exigem métodos demorados para serem derrotados, se tornando mais obstáculos do que ameaças; sendo o [spoiler] Shar-Seth [/spoiler], um inimigo relativamente comum, a ameaça do jogo que mais exige a atenção do jogador, sendo mais interessante que mesmo qualquer um dos chefes.
A otimização do jogo também é sofrível; Há brilho demais, e certos [spoiler] (vários) [/spoiler] lugares do jogo provocam quedas de FPS bruscas, mesmo em computadores mais potentes. A coisa toda me parece feita de assets, o que prejudica (bastante) o desempenho. Inclusive, o jogo carece de identidade visual, tendo diversos temas visuais diferentes unidos num único título [spoilers] partindo do Indiana Jones ao Sci-Fi, chegando a um ponto em que você se pergunta se está mesmo num templo antigo ou se entrou num cenário de Tron [/spoilers] .
Falando sobre o carro-chefe do jogo, o sistema de feitiços por comando de voz funciona através de um sistema push-to-talk - Ao clique do mouse, o personagem estende a mão à frente, e então o jogador pode recitar o feitiço intendido. Essa mecânica funciona muito bem em princípio, se adaptando bem a sotaques e formas de falar diferentes (é possível até mesmo conjurar "às pressas", sem muita atenção à dicção) mas, conforme o jogo avança, mais e mais falhas surgem. À medida que o leque de feitiços aumenta, aumenta também a probabilidade de o jogo confundir feitiços ou até mesmo não lançar feitiço algum. Houve momentos em que foi necessário recitar o mesmo feitiço 5 vezes para obter o resultado esperado - as outras quatro tentativas resultando em feitiços totalmente aleatórios. Num momento em que a sobrevivência dependa do feitiço certo, isso significa a derrota, e, consequentemente, alguns minutos perdidos - o jogo utiliza um sistema de checkpoints, sendo necessários alguns minutos para se locomover entre áreas; um processo frustrante e sem quaisquer benefícios. Portanto, recomenda-se que o microfone fique bem próximo ao rosto.
Os feitiços começam bem, mas se tornam mais decepcionantes à medida que o jogo avança. Todos os feitiços parecem bem rasos e iniciantes, e carecem de efeitos visuais. [spoiler] A tão esperada bola de fogo é uma runa que precisa de 10 segundos de carga para causar algum dano significativo; O feitiço de gelo é um raio extremamente semelhante ao Ekto Lumeh, e não congela líquidos nem cria gelo sólido, servindo apenas para congelar determinados objetos temporariamente. [/spoiler] Para quem espera feitiços alucinantes e todo o glamour associado com o clichê do mago, pode esquecer. Aqui eles são apenas ferramentas para resolver os puzzles, que são o verdadeiro coração do game. Aliás, apesar de entender a lógica, eu não me dei ao trabalho de decorar nem mesmo metade dos feitiços, parte porque não funcionavam corretamente, parte pela falta de feedback; tendo que recorrer ao Diário (um guia que o personagem escreve) em diversas situações.
O Diário, inclusive, é outro ponto-chave do jogo; aí é contada a história do mundo, bem como algumas instruções e lembretes cruciais. É muito bem implementado; Na parte dos Feitiços, porém, torna-se desnecessariamente poético, sendo relevante à jogatina apenas a frase contendo o nome do feitiço, o que desencoraja a leitura. Há muitas notas adicionais espalhadas pelo jogo, inclusive em lugares às vezes muito escondidos; entretanto, estas são totalmente opcionais, não interferindo no curso do jogo [spoiler] exceto, talvez, na escolha final [/spoiler].
Claro, não vou dizer que não me diverti. Houve alguns momentos em que realmente me senti um mago (por exemplo, [spoiler] as lutas com os Shar-Seths, ou a primeira luta com um Saevar [/spoiler] ) e alguns puzzles foram realmente divertidos; e, claro, a premissa de um sistema de feitiços por comando de voz é realmente promissora. Há diversas melhorias que poderiam ser feitas no game [spoiler] (como feitiços adicionais e mais feedback gráfico e sonoro, além da otimização super necessária) [/spoiler] , mas, infelizmente, este parece um produto já finalizado. Não houveram muitas alterações senão localizações e pequenas bugfixes, sendo o jogo praticamente a mesma coisa desde 2015. Algo louvável, mas, no caso deste jogo, uma pena.
Eu diria que In Verbis Virtus é muito interessante para se checar, mas difícil de prender; e, embora eu goste muito de muitos aspectos do game, os vários defeitos apresentados por ele resultam num produto maçante e mal acabado. Talvez algum dia, alguém pegue o sistema iniciado neste título e monte um jogo digno de um TGA; infelizmente, esse dia não era 2015, e, surpreendentemente, ainda não é hoje.
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Negativo