Tempo de Jogo:
2147 minutos
Atualizei a análise após chegar no endgame do jogo.
Voidling Bound é extremamente viciante e com um loop de jogabilidade MUITO divertido. É super legal pesquisar as evoluções e mutações dos voidlings e levá-los pro combate depois. O jogo tem poucos voidlings (apenas 9), mas a jogabilidade que eles oferecem é relativamente variada, e a customização é ainda maior com as evoluções diferentes, o que dá sempre um certo ar de novidade quando você pesquisa e treina um voidling novo, mesmo ele sendo da mesma espécie. A base do jogo é muito sólida e promissora, com um potencial absurdo. Para além disso, o design das criaturas é sensacional, a direção de arte tá de parabéns.
Quando você chega no endgame e libera a mecânica de hibridização, um infinito de possibilidades de customização se abre para você, pois você pode pegar os genes de todos os voidlings que já fez e montar uma build única e com o seu próprio design. É aqui que o jogo mostra toda a sua força.
Porém, como nem tudo são flores, o jogo tem problemas, que não acabam com a diversão, mas certamente colocam um prazo de validade claro nele: dá para ver que os desenvolvedores focaram em construir uma boa gameplay, com muito potencial de rejogabilidade e vício, mas lançaram o jogo sem conteúdo o suficiente para manter as pessoas nele por muito tempo.
São basicamente três áreas (planetas) com algumas pouquíssimas variações de mapa e missões, que são três: "dungeon" focada em coletar segredos, chegar no final e matar o boss; uma arena de sobrevivência lutando contra ondas de inimigos; e captura de base, em que você tem que segurar uma área por algum tempo enquanto é atacado, para depois seguir para a próxima e assim por diante. Cá entre nós, não são missões com muita variedade entre si: em todas elas, você entra na fase e sai matando tudo, é meio que isso.
O problema é que conforme você vai jogando essas missões (e o jogo te incentiva a rejogar elas para pesquisar mais mutações dos voidlings e grindar recurso), não tem nenhuma variação nos locais e nos inimigos que você enfrenta. Depois que você jogou a mesma missão umas 4 ou 5 vezes para testar e treinar os voidlings novos, você decora onde está tudo e começa a ficar repetitivo bem rápido. A campanha é curta e se você não gastar tempo treinando Voidlings novos, focando só nas missões, termina MUITO rápido e se estiver esperando mais diversidade nas runs, vai ficar bem decepcionado.
Apesar disso, o jogo recebe uma certa oxigenada no endgame, com uma área meio roguelite chamada "incursões no abismo", um modo infinito progressivamente mais difícil onde você pode pegar os voidlings que você breeda e customiza com a mecânica de hibridização e testar a sua build. Esse modo é muito bem-vindo, pois é realmente MUITO divertido fazer um bichinho só seu e sair detonando tudo no abismo, num momento em que o jogo já estava dando uma certa saturada. A partir daí, é grindar pra ir pesquisando mais mutações genéticas, breedar os voidlings para conseguir espécimes mais poderosas e ir se divertindo na customização.
Dito isso... Joguei umas boas 6 horas nesse modo e ele já começou a ficar meio repetitivo. O problema da campanha retorna aqui com força e ainda pior: as variações de nível são muito poucas e ainda tem o agravante da gente ficar no mesmo mapa com a mesma música tocando no fundo. Voltamos ao problema inicial.
Enfim, existe uma razão para após só uma semana de lançamento o povo já estar pedindo mais conteúdo e para os próprios desenvolvedores rapidamente terem soltado um Road Map indicando que querem produzir mais coisa para o jogo. Considerando que Voidling Bound é focado no loop de gameplay, sem peso nenhum na história e na campanha em si, ter conteúdo rejogável, mais dinâmico e randômico, é algo extremamente necessário.
O quanto você vai gastar de tempo nesse jogo depende do quão viciado e fissurado você ficar em fazer um time de Voidlings maneiros e únicos. É como eu estou, então consigo relevar o problema do conteúdo repetitivo, embora ainda sinta isso significativamente. Se você não for um alucinado querendo fazer uma build devastadora ou breedar vários voidlings perfeitos no endgame, a chance de você botar mais de 15-20 horas nesse jogo é bem baixa, o que é péssimo para um jogo que pede para ser jogado constantemente e que poderia estar nessa posição.
Somado a isso, o jogo têm outras questões que não são exatamente problemas, mas que são coisas inexplicáveis e que só são justificáveis por falta de orçamento (sei que o jogo é indie e com equipe pequena) e que, caso fossem trabalhadas, transformariam uma ótima base em algo excepcional. Uma delas é que o jogo te diz que a relação entre o Wrangler (o seu personagem) e os Voidlings é algo significativo, vocês estabelecem literalmente um vínculo (tá no nome do jogo). Mas a interação com os voidlings, tirando as partes "mecânicas" de evolução, breeding e treinamento, é mínima. Você basicamente pode fazer carinho neles e só. Essa parte do jogo não tem NENHUM charme. Coisas que deveriam ser básicas para um jogo como esse, tipo customizar o viveiro onde eles ficam na nave, interações variadas com os voidlings, sistemas de afinidade e personalidade, alimentação e cuidado, itens, emotes etc. são inexistentes. Tava esperando MUITO mais nesse quesito. Assim, são aliens carismáticos e com design super charmosos. Já tão querendo vender pelúcia da parada. O jogo clama por mais interação. No momento, os voidlings parecem mais ferramentas do que pets.
Outro ponto que é inexplicável é o jogo não ter multiplayer coop. O foco é você entrar numa fase e sair detonando tudo com um voidling altamente customizado e com uma build que você craftou meticulosamente. Imagina fazer isso com amigos, ou mesmo jogadores aleatórios, mostrando seus voidlings, combinando builds etc? O jogo pede isso demais! Acho que se tivesse coop, parte das reclamações de falta de conteúdo seriam remediadas, até certo ponto.
Voidling Bound tem uma base extremamente sólida, viciante, que me conquistou muito rápido e dá para ver que tem o potencial para ser um jogo excepcional para o qual os jogadores voltarão constantemente. Mas claramente não foi lançado "redondo" e poderia ser muito, muito mais do que é. A esperança que fica é os desenvolvedores usarem os recursos obtidos pela sólida recepção dele para transformá-lo de algo promissor em tudo o que ele pode ser.
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