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ゲーム内
$19.99
One-inch Tactics のレビュー
アプリID | 2743970 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | KOGADO STUDIO |
出版社 | KOMODO |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, フルコントローラーサポート |
ジャンル | ストラテジー |
発売日 | 19 5月, 2024 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Japanese |

35 総評
35 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア
One-inch Tactics は合計 35 件のレビューを獲得しており、そのうち 35 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
1227 分
本編の移植待ちの人間には貴重な栄養素
👍 : 2 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
1546 分
難易度スタンダードでキャンペーンおよびシングルミッションをクリア済み。
工画堂さんが久しぶりにストラテジーゲームを出したということで応援の意味もあり購入。
難易度スタンダードは初心者向けを考えると程よい難易度かと思います。パワードールを知らない世代も増えているので、難易度はそこそこに何よりも工画堂ストラテジーゲームを楽しんでクリアしてほしいのかなと思いました。
ゲームそのものはある程度楽しめましたが、やはりストーリーやキャラに深みをつけていないためクリアした感想は「あっさり風味のカジュアルなパワードール」という感じでした。(キャラへの感情移入や思い入れ、キャンペーンクリア時の達成感は希薄。)
これは今回の作品が小規模開発ゆえ仕方ない部分でもあります。価格も相応ですし。
次回があるとすれば、本格的に予算や開発人員をつぎ込んだ今世代のパワードールやシークエンスパラディウムを遊んでみたいです。期待をこめて。
👍 : 4 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
16935 分
[h3]特殊部隊の活躍を描く異色の戦術級SLG[/h3]
難易度クラシックでキャンペーン全12面を約70時間かけて初見クリア(損失3機2名)、シングルミッション全8面はAP32勢抜きで約100時間かけて初見クリア6つ(ある面で損失3機3名)、1回やり直し1つ、4~5回やり直し1つの成績でした。時間の大半は編成やデータ収集に使っていて、実戦は30時間くらいかと思います。
感想ですが、一言で表すと「正統派にして異色の戦術(戦闘)級SLG」でしょうか。
物語や登場人物ではなく戦術的な状況や技巧を楽しむ作りになっており、シミュレーションRPGではない点では正統派。しかし、ルールの選定と調整が独特で、敵味方が攻撃しあって勝敗を決する一般的なイメージでの「戦闘」になりづらく、もっぱらプレイヤー側が一方的に敵を探知・撃破していく「襲撃」の雰囲気が基調となるため、むしろローグライクRPGに寄っている点では異色作という感じです。おそらくゲームシステムが先にあり、それに合う設定を後から被せたのでしょう。まさに特殊部隊が主役となるに相応しい造作で、過去作が名高いのも納得です。
なので、シミュレーションRPGが好きな人には不向き、普通の戦術級SLGとは違う刺激が欲しい人、ローグライクRPGが好きな人には向いてそうです。あと、若干ホラー耐性やグロ耐性が必要かもしれません。見えている敵の索敵範囲が表示される親切設計のうえ、COMの思考ルーチンが基本的にPCを索敵範囲内に捉えない限りは撃たれていても一切動かないというイージーモードなのですが、移動や索敵を間違うと動かないと思っていた敵が急に動き出し(ホラー)、延々撃ちまくられて人が死んでいく(グロ)のを成すすべなく見守る羽目になるためです。理不尽な仕打ちではない分、明らかに自分の短慮や怠慢が死因なので、精神的に堪えます。
難易度はちょうどいいと思います。移動や攻撃などPCが取れる各種行動は分かり易くてすぐに慣れますし、行動力(AP)が多いので危機に陥っても割と切り抜けられます(人が死なないとは言ってない)。索敵の概念があるので初見時は居もしない敵の大軍や伏兵を心配してかなり緊張しますが、範囲内に捉えた敵の情報は詳しく見れるので最大APから逆算して待ち伏せしたりも簡単です。ただ、射線や索敵範囲が実際その場所に立ってみないと分からないため、良かれと思って移動したら敵が撃てなくて困ったという事態は頻発します。まあ、最適な視座・射点を徐々に体得していくのが面白さのひとつではありますし、試行錯誤しつつ攻略できるよう余裕を持って作られているので、問題ない気はします。実は全編通じて練習モードですと言われたら、そうかもしれません。
となると、本作の位置づけは、今後予定されている本格的な次回作に向けた習作というところでしょうか。もしそうなら、順当に持ち味を活かしたローグライクRPG風味の発展(敵の武器を拾って使うとか)を期待したいですね。シミュレーションRPGに転向されると、作品の主成分が戦術課題から物語や登場人物に化けてしまうため、正直、微妙です。本作は文芸面が弱い(「散逸」の誤用、「展開」の安易な多用、部隊愛称の不在、そして何よりキャラの台詞の手抜きが目立つ)のも不安材料ですし……。
個人的にはボードゲーム風の見た目が好印象なので、できれば引き続きアップデートやDLCで調整・拡張してもらえると嬉しいですね。もしこれが実物で遊べて自分がGMだったら……? 夢が広がります。とりあえず、アップデートでは図鑑や演習モードやCOM思考強化(ノーマル、ハード)が、DLCでは新たな機体・装備・行動・地形とそれを活かしたミッション、各種エディタ(キャラ、マップ、ミッション、キャンペーン)、わけてもランダムミッション生成機能は来て欲しいところ。さらに、UI改善、段差下りの消費AP改定、プローブ効果切れ時の確認ダイアログ実装、性能が被っている味方NPC(兵士CとP、DとQ)の差別化など、要望は数知れずあるんですが、言い出すときりがないのでこの辺で。
※余談ですが、これひょっとして鋼鉄のポルターガイストが戦ってる設定でしょうか? 目に見えてさえいれば狙い撃ちできるはずのアサルトライフルが射程10で、素の索敵範囲が4~5しかなく、それが電子兵装を積み増して広がるってことは、敵影を光学的に捉えることができない、強力な迷彩の発達・普及した戦場が舞台かな、と。
全高6m程度のローダーでは、無反動砲や誘導弾を装備した人間歩兵のいい餌食という気がするんですが、ゲーム中に登場しないところを見ると、そのための仕掛け(電子戦装備が人力で運べない)かと思った次第です。
2024/11/19(火) 全ミッション機数上限の半数(端数切捨)でクリア。うち1発クリアは15、1回やり直し3(14、17、18面)、3回やり直し1(4面)、5回以上やり直し1(20面)。
2025/01/13(月) 追加ミッション21~30面をAP32勢抜きで45時間かけてクリア。うち初見クリア(損失なし)は9、1回やり直し1(29面)。APが余ってるのに隠蔽しない凡ミスが痛恨でした。やはりこのゲーム最大の敵は己の怠慢ですね。難易度的には21、23面で仰天しましたが、他は有情と思います。また、26、27面でちょっとした伏線回収があり、作品として区切りがついた印象です。本作はこれにて完結、次回作に乞うご期待、ということかもしれません。
👍 : 6 |
😃 : 0
肯定的