Lords and Villeins のレビュー
封建経済を再現したユニークなシミュレーションで、豊かな集落を築き上げましょう。各家族は自分の店を経営し、商品を所有し、自由市場で他の村人と取引します。あなたは土地を管理し、家を建て、イベントを開催し、税金を設定し、外交を行いながら需要と供給のバランスを取ります!
アプリID | 1287530 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Honestly Games |
出版社 | Fulqrum Publishing |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド |
ジャンル | インディー, ストラテジー, シミュレーション |
発売日 | 10 11月, 2022 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | French, German, Russian, English, Czech |

855 総評
618 ポジティブなレビュー
237 否定的レビュー
スコア
Lords and Villeins は合計 855 件のレビューを獲得しており、そのうち 618 件が好評、237 件が不評です。総合スコアは「」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Lords and Villeins のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
5214 分
分かってくると奥深いゲーム
村運営ゲームなんだけど資源などはそれぞれ持ち主がいて、例えば農家から野菜を買い、木こりから木材を買うなど村内に貨幣経済が存在する。
特筆すべきは資源の売買がポップアップ表示されるため、慣れればどんな取引がされているかがひと目で分かるようになっていて眺めているだけでも楽しめる。
チュートリアルでは民家の軒先に販売カウンターを設けるように指示されるが中央市場を設けるほうが見ていて楽しめると思う。
2つ目のポイントとして行商人の存在がある。
不足している資源は住民が[b][u]勝手に[/u][/b]行商人から購入するため、対策をしないと村内から現金が流出してしまう。
対策は余っている野菜などを商人に売りさばいて赤字を補填しつつ、職人を誘致して自給を目指すことになるかと思う。しかし人口が急に増えると食料が足りなくなり、より一層商人に資金が出ていくと行ったことになるため、いきあたりばったりだと詰む。
最近のアップデートで聖職者や貴族階級が追加されたが、村が安定してから手を出すものなのでまだあまり触れていない。
聖職者はろくに資源を生産しないくせに教会を建てると週に一度の礼拝が始まりその間、村中の生産がストップするなど[strike]邪魔者[/strike]だが貴族階級を誘致したり維持するのに必要な存在のようだ。
貴族階級は高付加価値商品を生産する階級に設定されている。
👍 : 20 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
8120 分
もぐらのクルテクのふるさと、チェコ産のご存じ中世街づくりゲーでございます。
2022年11月にアーリー卒業。久々触ってみましたが最初のレビュー時からずいぶん内容が充実しております。お貴族様とボンさん方とのオツキアイに加えて経済どころか軍事も考えなきゃだし気に入らないと内輪で殴り合いどころか徒党組んで暴れる事を覚えた民草ども。日本語なしで大丈夫なのか…?
と思ったらいままでヘタクソ肖像画から年貢むしり取るだけの上司(キング)が直々にチュートリアルからクエストを操作方法まで親切にお教え下さるではないですか。これで最初から何すればいいかわからない問題は…教えて下さるのいいんですが断れない移民ちょくちょく流し込むのやめて下さい。あとさりげなくボンさん系施設建てさせて大事な民草と物資引っこ抜くのもやめて下さい謀ったなあの親父見た目いい人そうにしても性根は変わんねぇかんな…‼
カワイイの皮を被った領主という名のゴリゴリ封建社畜ライフは健在。日本語実装されたらキングに時間もむしり取られるんだろうなぁ(チラァ
以下はほぼ最初のレビューです
プレイヤーは辺境領主となり一からその辺を開拓するわけですが、我が民草を動かすためには土地(とハコモノ)を分け権利を与え、物資を売買したり時には搾取して地元の経済を回し自活させることが必要。
かいらしい初代こえだちゃんを彷彿とさせるキャラでガチ封建社会を営む寸法です。
領主は領主で[strike]平べったい肖像画の[/strike]イケ好かないキングが期限切って年貢背負わしてきます。
ノルマ達成しないと命でオトシマエをつけさせられます。戦国の殿様も真っ青です。…頼むよ民草ちゃん達ぃ…!
日本語未対応で上記の仕組みを本邦の方のプレイ動画で飲み込むまであまたの民草を尊い犠牲にしたことか。多分多少英語スキルがあった方がより封建プレイを楽しめるかと思いますが、操作は分かりやすく、BGMは牧歌的、マツリゴトが順調だと民草のちょこまか働くさまがとっても支配欲求を満たし癒されます。個人的には初見、虫かと思ったエッジの効いたフォルムのニワトリちゃんも愛でていただきたい。
英語フォントをもう少し大きくしてほしいのと、あとやっぱり日本語化も祈願したいところです。日本人好みの気がするんだけどなぁ…(チラッ
👍 : 37 |
😃 : 5
肯定的
プレイ時間:
1913 分
本作について話すのはとても難しい。難しいが、話してみたくなるような作品でもある。私は正式リリース後に本作を知ったものであり、これがどのようなゲームなのか開発状況を逐一追ってきたわけではない。どのようなゲームなのか私なりの結論からいうと、身体で喩えれば、たえず出血をしながらも造血能力を高めていき、全体としての血流量を増やすことが目的の経営ゲームである。
本題に入る前に一般的な説明をすると、『RimWorld』では個々の村人単位で仕事や優先度を設定する必要があり、また特に戦闘時などに直接操作が煩雑になることから村人数に限度があった。それに対して本作では各家を専門職に定め、家単位・職場単位で指示を出すようにしたことで操作の煩雑さを大幅に軽減している。結果、動き回る村人たちを数百人規模まで増やすことに成功している。また、いわゆる「技術ツリー」の表現が、ある技能集団としての家を誘致するという形で世界に落とし込もうと試みられている点が好印象である。
‒‒
では、ゲームデザインに関する難しさについて述べよう。領地経営のためには取捨選択が必要になるが、そこで取られるものとは「領地の存続」のほかになく、代わりに捨てられるものは「村人の命」ということになる。「領地の存続」自体は当然しなければならないことであって、プレイヤーにとって特に報酬とは言えない。しかし領主として「村人の命」を捨てるというのは、おそらくゲームデザインを了解していない、単なる村づくりゲームのつもりで赴任してきたプレイヤーにとっては苦痛だろう。本作はこのような、利害得失ではなく、悪いものか、もっと悪いものかを選ばざるを得ないというリアルさに基づく設計となっている。
うまくやれなければ村全体の資産がゆっくりと減っていき、度重なる下手な資金援助が、その出血箇所を致命的なものにしていく。事態を理解した領主は村人を生産チェーンの一部を成すコマとして無関心に眺めるようになる。滅びたPeasant一家には墓標すら無いが、彼らは確かにこの村にいくらかの資産を付け加えた。本作は、その牧歌的な見かけと裏腹に、村づくりゲームではないように思われる。村づくりはプレイヤーの趣味であり、ゲームメカニズム、ゲームの全体的な雰囲気(こうすれば、こうなるだろうという見通し)が把握できていなければ、その趣味が弱点となって破綻しかねない。
じゃあ、どうすればよいのか。それはわからない。そして状況が上向いているのかを確認する指標もない(村全体の生産と収支とか、台帳は作れるはずだが敢えて実装していないのだろう)。体感としては、基本的に状況は良くならない。"良くなっていかないように作られている"、と言うべきであり、下手をすると、働けば働くほど貧しくなるという資本論の世界である。
つまり本作は、多くの作品にみられるような、陽にわかりやすく儲けて、それに見合うさらに強い敵とたたかうといったスケーリングがなされるゲームではない。今年も税を無事に王都に送ることができ、領内の状況もそれほど悪化していないように思える、という辺りで良しとしなければならない。本作における目的の違い、こうした認識の違いを書いておくことには価値があるだろう。この辺りの新しさにインディーゲームっぽさ、あるいはこだわりが感じられる。それゆえに万人受けもしないように思われる。本作は展開に非常に時間のかかるゲームであり、YouTube等のゲーム配信動画では徐々に滅びに向かう展開は見えてこないし、また動画制作の方向性(ポジティヴにわかりやすく作られる)にもそぐわないのではないかと思う。
‒‒
既存のコロニーシムにおいて村人は万能な労働力であり、居るだけで何かしらの役割をもち、価値を生み出す存在であったが、本作ではそうではない。村人は料理などの必須技能に加え、基本的に単一の専門職しか持たないため、二次産業以降については、村の状況によっては採算がとれなかったり、そもそも仕事がない場合がある。
二次産業以降は、産物に機能や価値を付け加えるわけだが、特に新しいプレイヤーの場合、おそらく操業があまりうまくいかない。なぜなら生産チェーンの一部ないし全体が赤字であっても問題が無い場合と、そこが赤字のままでは困るという場合があり、この出血部位の処置が難しいところだからである。簡単に言えば、その産物の入口と出口が確保されている必要がある。すなわち十分な原料生産のバックボーンと、生産物の確実な買い手が必要である。
すこしゲーム内容に踏み込んでしまうが、特に重要性を強調しておきたいのは生産物の出口・買い手の確保である。これは他の村人(主にPeasantとNoble)か、領主(プレイヤー)か、キャラバンとなる。買い手は十分な資金をもち、最終的に商品を消費するか、村外に流通させて村に金をもたらす。商品の流れが生産者の家で止まらないように介入することがプレイヤーの役目である(具体的には、Local BUY ALL --> Caravan SELL ALL など)。また、Tavernを作りNobleの誘致も行って欲しい(Nobleは「特定の機能をもつキャラバン」のように本質的には村外の存在とみなしていい)。
‒‒
さて、全体として、本作は"わからなさ"と格闘するゲームである。村が失敗したことを悟ったとき、ゲームをアンインストールしたくなることもあるだろう。しかしまさにそこが大事なところである。穿ったことを言うと、本作の特徴は「ゲームそのものの問題や、ゲーム開発の方向性以外の理由で落胆できる」ことである。はじめは積極的に村人を支援し、家の床まで貼ってあげていた純朴な領主が、度重なる領地運営の失敗から、しまいには村全体のためだといって村人から家を奪い、家族を離散させ、平然と死なせる選択さえできる冷酷な領主へと変わっていく。私は本作のなかでそうした転回を経験せざるを得なかった。それは実に物語的で、教訓的でもあり、意義のある体験だったと考えている。
👍 : 17 |
😃 : 7
肯定的