Despot's Game: Dystopian Battle Simulator のレビュー
『Despot's Game』は、ローグライクな戦術性と、超高速バトルが組み合わさったゲームです。チームを形成し、そのチームを犠牲にして、敵や他のプレイヤーを攻撃しましょう!
アプリID | 1227280 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Konfa Games |
出版社 | tinyBuild |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, マルチプレイヤー, PvP, オンラインPvP, フルコントローラーサポート |
ジャンル | インディー, ストラテジー, RPG |
発売日 | 29 9月, 2022 |
プラットフォーム | Windows, Mac, Linux |
対応言語 | English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean |

354 総評
272 ポジティブなレビュー
82 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア
Despot's Game: Dystopian Battle Simulator は合計 354 件のレビューを獲得しており、そのうち 272 件が好評、82 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Despot's Game: Dystopian Battle Simulator のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
92 分
[h1]人は畑でとれる[/h1]
つまらなくはないのだが、ここの過去作同様に基準となる難易度が高くそれでいて「次もやろう」というリプレイ性に乏しい。
露悪的でブラックユーモア満載なテキストは悪くないだけに色々惜しい。
[h1]ユーザビリティ[/h1]
最低限度の説明はしてくれるが細かい仕様はプレイしながら覚えろという感じのユーザビリティ。
親切と不親切の中間である。
あとLMB、RMBという言葉に馴染みがなかったのでどういう意味かわからず少し混乱した。
※LMB=左クリック RMB=右クリック
[h1]操作性[/h1]
概ね問題はないのだが、メインリソースである人材の補充を何かワンボタンで割り当てて欲しかった。
あと装備の自動化と配置の自動化のオンオフも欲しい。
人材補充は戦闘後→次の戦闘までの操作が補充→再装備を一人一人やらないといけないので、操作がやや煩わしくテンポを削ぐ。
[h1]難易度[/h1]
過去作同様にデフォルトのノーマル難易度が高く、何度かゲームオーバーになってアンロックされるイージーモードでようやくまともに遊べる所感。
ここの作品は「制作側が用意した解法」の幅が狭く、それを見つけて乗り切るゲームなので「自分が思う最適解」だと思っていてもそれが制作側の解法とずれていると破綻するので人を選ぶ。
ついでにバランス面もこれまた前作同様に人を選び、リソース管理ゲーなのはいいがゲーム側が介入する強制イベントでネガティブな結果を引いた時や大きなダメージを受けることがあり、[u]「リソース管理は順調なのにランダムイベントで破綻」[/u]というリアルラックによる妨害を許容できるかが大事だ。私は許容できなかった。
そもそもリソース管理ゲーは運に左右されにくいジャンルであり、ロジカルに解へ導くゲームなだけに影響力の高いランダム要素は正直噛み合っていないように感じる。混ぜるな危険というやつ。
あとこれまたバランスの問題だが「ゲームオーバーになったあとの再プレイ」の動機が弱い。
ゲームオーバー後はよくある新規レリックが追加される系なのだが、そのレリックの効果もしょぼいものや限定的なものばかりで、同様の仕様を取り入れているゲームに対する全否定となってしまうが[u]「そもそも出るかどうかわからない上に役に立つとも限らない」ものをアンロックされても再プレイのモチベーションには繋がらない。[/u]
頼むから永続アップグレード系を追加してくれ、と個人的には思う。
永続アップグレードは「負けても強化すれば次は楽になる」という次のプレイへの希望にもなるのでそれがないと結局のところ「ゲームの攻略」というより「プレイヤーが制作者の意図を読み解く」ものでしかなく、ゲームとしての面白みに繋がっていないのだ。
少なくとも私はそう感じる。
国語の問題にある「作者が何を意図しているのか答えなさい」をゲームという媒体で解いているようなもの。
[h1]まとめ[/h1]
前作もリプレイ性の乏しさにより途中で放り投げたが今作も投げ出すことになりそうだ。
ここの作品はどうにも好みから外れている。
ロジカルに攻略するのは嫌いではないが、レベルデザインがなんだか下手というかプレイヤーを気持ちよく遊ばせるのが不得手な印象を前作今作で感じた。
あとローカライズも地味にわかりにくいんだよなぁ…。
👍 : 31 |
😃 : 2
否定的
プレイ時間:
1974 分
デモ版が面白かったので購入。しかしデモ版より難易度が高い。体感難易度イージーがデモ版?(初期に選べるのはノーマル)
イージー、ノーマル、突然変異、サバイバルまではクリア。
良いところ
・キャラがかわいい
そのまんま、全部で51クラスあり愛着のあるキャラが死ぬと悲しくなります。
・食事管理が難しい
腹が減ると戦闘力が低下します。予想をつけて無駄のないマップ移動、時にはマップを全部回るのではなく、見切りをつけてボスにいくなど考える必要があります。
・怪しい会話
素の翻訳なのか機械翻訳なのか何言ってるんだこいつとなるところがありますが、クトルフっぽい感じがでてます。
・モードがいろいろある
ノーマルから始まり、イージー、突然変異、サバイバル、リロード、ハードといろいろ遊べる。(ノーマル以外を遊ぶためには条件解除が必要)
突然変異、サバイバルは条件が一つ違うだけでここまで変わるのかと驚きましたしサバイバルはゲーム性が変わっていろいろ効率を考えないといけないので面白すぎる。
・自動戦闘
戦闘前の配置できまるので、反射神経や反応が遅いという人でも遊べる。
配置を考えるのが面白いです。近接職を前、遠距離職を後ろにするだけじゃなく、あえて遠距離職を前に設置したりして近接職と同時に攻撃して攻撃回数を増やすのも序盤では重要になります。
・突然変異が豊富
他のゲームで言うアビリティや特性でしょうか。敵の撃破数で解除されたりするので、周回プレイを重ねるほど強いキャラを作れる可能性が高くなります。運がからみますが強いキャラがつくれるととても嬉しくなります。(突然変異モードではたくさんとれるので強キャラが作れます)
・クラスが豊富
各職は5クラスあり(ノーマル、レアとかそういうの)、だいたいの職は3クラスあると職専用のスキルが使えます。また違うクラスが増えると職専用クラスが強化されます。強いクラスだけ集めても職専用スキルは使えないし、最低限の性能しか発揮されない。なので弱いクラスも編成にいれなくてはいけないと頭を悩ませます。そこで上記の自動戦闘が大きく絡んできます。自分で動かせないので、弱い盾クラスであってもスキル性能のためにはと思って編成にいれる場合でも一番前ではなくあえて戦闘に参加させないために一番後ろにおくなど考える必要がある。また死んでもいいように弱いクラスを2キャラ入れるなど対策する場合もあるだろうけどショップに必ず希望する職がでるわけではないのでとても悩みますがそれが面白い。
・他プレイヤーとの戦闘
ラスボス倒すとその終了時の編成で他プレイヤーと戦闘できます。上位のほうだとよくここまでキャラ残せたなとかHPあるなとか思います。負けるととても悔しくなり次のプレイに頑張ろうとなります。
悪いところ
・1周が短い
人によるかもしれませんが、3時間ぐらいでしょうか?ストーリーというかクリアするだけだったらそれぐらいで終わる。
・立て直しが難しい
後半失敗すると全滅するしかない。ただ条件解除しながらくり返し遊ぶゲームなので全滅もやむなしでしょうか?ただ愛着のアルキャラが死ぬのが悲しい。
・初期の難易度が高い
初期の突然変異の条件解除がされてないときは特にそう感じる。というかレベル1からレベル2が一番きついです。
何故ノーマルが初期設定なんだろうか?素直にイージーを解放して突然変異の条件解除をしましょう。
なんなら初期戦闘どころか、次が食事ますだったら即リセもたた・・・
その他
繰り返し遊べてかなり中毒性が高いと思いました。これでアーリーアクセス版なのかとボリュームがありとても満足です。
👍 : 8 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
591 分
自動戦闘が主体のゲームはほぼ初心者です。
早期アクセス中に購入し難易度ノーマルで何度かプレイしてみて、「ちょっと難しすぎるなぁ…」と思い放置。
V1.0がリリースということで再度挑戦してみて、以前は無かったプレイヤーが任意に使える回復手段や特殊な効果のあるアイテムが増えたことで、かなり遊びやすくなっている気はします。
それでもやっぱり途中から急に難しくなる印象です。
おそらく人間の配置やトークンの配分が良くないのだとは思いますが、タンクとヒーラーを5人揃えてレベルやHPを上げていても普通に溶けていきます。
Lv.5まで育っていたヒーラーが死亡したので新人にヒーラー装備を持たせたら、ほとんど回復せずに敵を殴りに行ったりして「どこいくねーん!」となったり…スキルのCT中なのか何なのか…
そしてアイテムを取得していればプレイヤーが任意で回復や蘇生などができるとは言っても、それが無ければ一度半壊した戦線を立て直す事がほぼ出来ないのは以前とほとんど変わってないのかなと思いました。
自分には、難易度ノーマルでさえちょっと難しすぎました。
ゲームオーバーになると何かアイテムや人間の初期装備などがアンロックされていくのですが、少し遊んだ程度ではアンロックによる劇的な変化はあまり感じられず、先に飽きが来てしまいました…
あんまり遊べていませんが、ドット絵と音楽はめっちゃ良かったので、一応親指は立てておきます。
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
561 分
RTSのほったらかし戦闘が好きなら買い!私はこれが大好きなので、買って損なしでした。
タンク・ヒーラー・アタッカーのバランスを自分で一から構築して、上手く機能するか、どれだけ損耗を押さえられるか、実験する試行錯誤がとても面白かった。慣れてくるとノーマル突破ぐらいは余裕になってきます。
最初は相当難しく感じますが、easyが解放されたら速攻切り替えるといいと思います。コツがつかめないまま編成強化もできずジリ貧で負けるのを繰り返しているとさすがに萎えてくると思うので、まずはサクサク進められるようになると楽しさがわかってくる。私は無双プレイが好きなのでeasyより下ぐらいの難易度があってもいいかなと思いますが・・・
最初にも書きましたが、事前にユニット編成だけは自分でやって、後は完全ほったらかし戦闘が好き!という方はかなり楽しめると思います。
👍 : 6 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
385 分
デザインはかわいいが飽きる。
プレイヤーが工夫できる点、やれることが少ない。
👍 : 12 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
757 分
難易度難しすぎでノーマルさえクリアできる気が全然しませんが、キャラとバフのシナジー見つけて進めていくスルメ感はめっちゃ面白いっすね。
自分も半分折れかけてますがこの難易度を楽しめるか否かで、ゲームの価値が全然変わりそうな。
後、これはゲームの評価とは関係ないとこですがロシアから脱出して、開発を続けているとのことで頑張って欲しいですね。
👍 : 5 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
1046 分
面白い。PV見て気になった人は買って損はないのでは
アーリーアクセスですが未完成感は全くありません
戦闘は配置のみであとはオートバトル
敵の位置は見えるが種類はわからないので配置もそこまで考えても意味ない気はする
わりとリソース管理の側面が強いのでそこは注意
難易度は結構高めかと思います。なんとかイージーではクリアできた
日本語はちゃんとしてると思います
イベントの意味がさっぱりわからなかったりするが
翻訳の問題ではなくてそういうテイストなんでしょうねこれw
ネタバレ気味ですが書いちゃうと
ラスボス倒すとPvPになる感じ
具体的にはラスボス攻略後のパーティ(クリア後ショップもあるので+α)で同条件のパーティとPvPになります。みてるだけだけど結構燃えるw
👍 : 12 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
359 分
通常難易度でクリアまでプレイ済み
高難易度オートバトルゲームです
ピンク人間たちに装備を渡してパーティーをつくり、敵と戦わせます。
タンク役やヒーラー役などいろいろな職業があり、同じタイプの装備を多く持たせることで強くなるためタイプを統一するのですが、極端すぎてもうまくいかないバランスが良かったです。
ぬるぬるしっかり動くドット絵が良い!
パロディネタが多いので元ネタがわかるものが出てくるとにやりとしてしまいます。
👍 : 7 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
536 分
Ver1.0にて難易度ノーマルを合計プレイ時間10時間ほどでクリアしたのでレビュー
配置を工夫して編成を考えてと言った要素が強そうに見えるが、実際やってみたところその辺りは結構適当で良い。
どちらかと言えば、リソース管理の比重の方が非常に大きい。
実際、プレイ中、配置はまったく悩まなかったが(対して考えることないし)リソース管理は結構悩んだ。
・ユニットを増やしてパーティーを強くしたいけど、食料を多く消費する事になるから迂闊に増やせん!
・ショップをアップグレードしないと強い装備が出ないけど、アップグレードするのにもお金がかかる……。地味に序盤は辛い!
・突然変異(パーティ全体を強化する要素)をしたいけど、食料のためにお金取っとくか? いや、ショップをアップグレードさせるのが先か……?
特に頭を悩ませる原因となったのが、取得できるお金がゲームの序盤~後半にかけて対して変わらない事だ。
つまり「後半になればどうせもっとお金入るし」が無く「序盤から必死に節約しないと後半積む!!」という覚悟を持って節約プレイをしなければならないのである。そしてケチりすぎて全滅する。
ゲーム自体のバランスとしては、一回クリアした程度では正直よくわからんというのが正直な感想である。
後半のステージになると敵の火力と理不尽さがえげつないことになる為(HP防御無視で即死とかさせてくる)、攻守のバランス良くというより、ひたすら火力が求められる理不尽VS理不尽といった有様であった。
(ラスボスはずーっとスタンさせていた為、何をするのかもわからないまま倒してしまった。けど、多分こいつに何かさせたら全滅する……)
・「とにかくワチャワチャしてるのが好き!」
・「リソース管理をしている瞬間だけ生を感じる」
・「ずっと俺のターン!」
・「試行錯誤してちょっとずつ出来るようになるのギンモヂイイイィィ!!」
これらのワードに共感する方ならば、結構楽しめるかもしれない。
実際、自分はワチャワチャ欲がかなり満たされた。
👍 : 6 |
😃 : 2
肯定的
プレイ時間:
754 分
早期アクセスがスタートしたので速攻飛びつきました。
このゲームはローグライトでダンジョンクロウルなオートバトラー…
なんですが端的に言えば前作Despotism 3k同様リソースマネジメントゲームです。
今トークンを何に費やすべきか。フロアをどのルートで進むべきなのか。
誰で相手の攻撃を受け、誰を犠牲にし、勝利をもぎ取るか。
プレイヤーのできることは非常に単純ですが、前作以上の楽しいジレンマがあります。
理不尽なFTL…自動戦闘なIsaac…どっちも適切ではないけど、そういう感じ。
詳しいゲーム内容については体験版が用意されているのでプレイしてもらえればと思いますが、雰囲気程度に書いておくと、
裸の人間たちに武器を買い与えて、タンクやヒーラー等々のクラスに就かせよう。
現時点でクラスは10種、それぞれにレア度の異なる装備が5種あるよ。
異なる装備を持った同クラスの人間を複数揃えるとスキルが発動するぞ、すごいね。
面倒なことに人間たちには食料が必要なんだ。食料は部屋を移動するたびに人数分消費するよ。
だから戦いは数だよ!ってわけにはいかないんだ。適時買い与えてあげよう。
もう歩けない? ……そこのヤツ、ちょっとこっちへ来てくれないか?
人間たちを変異させて新たな能力を手に入れよう。現時点で変異は99種もあるよ。
部屋を移動すると戦闘だ。各員を配置して陣形を組み、あとは行く末を見守ろう。
(自動配置ボタンもあるけど、前衛/中衛/後衛職をそれっぽく整列してくれるだけっぽい)
ゲームをクリアするとリーダーボード上で他のプレイヤーのパーティと戦ってランキングされる要素もあるぞ。(古のブラウザゲーみたいな非同期PvPながら素晴らしいアイデア)
全滅するたび、ゲームスタート時のテンプレパーティや変異がアンロックされていく形式だ。
3回死んだらイージーモードが出た。これは簡単だけど、上記のランキングには参加できないよ。
って感じです。
好みが分かれるところで言えば、やはり自動戦闘ゆえの理不尽さ。
一度崩れるとほぼ立て直しできないので、初見殺しや運ゲーを笑って再挑戦できない人はストレスが勝っちゃうかも。
また、慣れてきて最終セクターに到達できるようになった頃から
序盤が長いリセマラみたいな感覚になっちゃうのも人を選ぶかな。
ローグライトってそういうものなので当たり前なんですが
このゲームは強い武器とったから即降り、みたいなプレイができるわけじゃなく
慣れたからと言って時短できない・気の抜けない苦しい(楽しい)下積みの時間が伸びていくタイプなので
マゾゲー耐性が多少必要かもしれません。
(日本語訳文がどうも頭に入ってこないのは気になる点ですが、
プレイには大して支障ないですし、前作もそうだった気がするのでたぶん僕の問題:-P
【追記】早期アクセスの部分に触れてなかったけど、
動作で気になるのはクリック判定ちょっとおかしくなるバグぐらいなので安心してほしい。
コンテンツ的にはクリア余裕なぐらいまで慣れてくるとさすがに少々物足りなく感じるけど、そこまでの楽しさは十分保証できるのでこちらも安心してほしい。
あと、ついでに攻略の話。不満と言うか、気になると言うか…
(クリア済の人か、どうやってもクリアできなくてアンストしそうな人だけ見てください)
[spoiler]ゲームのデザイン上織り込み済みだと思うので一口に不満って言っちゃうのは違うんですが、
トークン節約のために切り詰められるのってほぼほぼ食費のみなわけで、
それに伴って「飢えへの怒り」が必須の変異になってしまってるところですね。
この変異があるせいで、食料が無くなるってのは実質ノーコストであと5歩動けるって意味でしかない。
もちろん構成の自由度や面白さが削がれてるわけではないんですが、
ひとつの明確な解法となってしまっていて、道中を試行錯誤でクリアしていく楽しさは一気に奪われているように感じます。[/spoiler]
また、現状同クラス内のユニットの多くは単純なステータス差しか違いが無く実際のバリエーションはそんなにないこと。
(突き詰めると)結局、同クラス内でいかに変異を重ねられるかという深そうで浅いゲームになってしまってること。
このあたりはマルチクラス要素の追加や新たなシナジーの追加など今後のアプデに期待したいところですね。
👍 : 35 |
😃 : 4
肯定的