La nicchia dei MMORPG ha subito cambiamenti fin dal primo giorno della sua formazione, quasi 30 anni fa. Gli antenati del genere, ancora "MMO" di solo testo, sono stati creati per puro entusiasmo e funzionavano più che altro con il carburante dell'interazione di ruolo da parte dei giocatori stessi. I mondi virtuali testuali, allora chiamati Multi User Dungeon (o Multi User Domain, o Multi User Dimension), dovevano il loro successo ai giochi di ruolo da tavolo allora popolari, come ad esempio Dungeons & Dragons.
Una caratteristica di questi giochi erano i controlli di solo testo. I comandi d'azione erano scritti in chat, spesso in sillabe letterarie per favorire lo stile del gioco di ruolo. In effetti, le interazioni tra i giocatori nella "stanza" erano limitate esclusivamente all'immaginazione dei giocatori stessi. Tali MUD sono ancora vivi e per di più molto popolari. I moderni MMORPG, invece, hanno ereditato le chat room dai loro nonni, dove alcuni giocatori fanno ancora scommesse testuali per i loro personaggi.
I cambiamenti nel settore sono iniziati con lo sviluppo e il rilascio dei primi MMO commerciali. Tali progetti non potevano sopravvivere a lungo solo grazie all'entusiasmo, e quindi gli sviluppatori si sono trovati di fronte alla domanda più urgente ancora oggi: come attirare e, soprattutto, come trattenere i giocatori?
Anche i primi MMORPG erano distribuiti con un sistema familiare ai giocatori moderni: l'abbonamento. In questo caso, la permanenza nell'universo di gioco è stata pagata con monete reali coniate ogni tot tempo, il che significa che più tempo l'utente passa nel gioco, meglio è per il portafoglio dell'editore.
Ecco come il sistema di "pompaggio" degli eroi è arrivato negli MMO. La strategia semplice da attuare, ma sorprendentemente praticabile, di allungare la progressione dell'utente per un tempo assurdamente lungo, ha preso piede nel genere ed è diventata una caratteristica fondamentale dei giochi multiplayer. Dietro l'impugnatura con il pompaggio è arrivata la "macinatura". Che razza di eroe è un eroe senza armature e abilità? Le abilità verranno acquisite uccidendo un numero infinito di mob e gli equipaggiamenti cadranno da essi, ma con una probabilità insulsamente bassa. Quindi, senza tempo libero per giocare e con poca fortuna, potrebbero volerci non solo mesi, ma anni interi per far crescere un personaggio.
Sorprendentemente, questo sistema non solo ha preso piede, ma è anche amato da molti giocatori. La sensazione di recuperare lo sforzo e il tempo investito nel gioco vendendo account e oggetti di gioco rari per una quantità di denaro favolosa per quei tempi, ha costretto gli utenti a continuare a giocare. Beh, siamo onesti, anche la semplice uccisione dei mob era già considerata qualcosa di figo e sufficiente per quei tempi.
Tuttavia, con la diffusione del world wide web, il mercato dei MMORPG ha iniziato a crescere a un ritmo impressionante in tutte le direzioni. Il pubblico potenziale è aumentato e con esso anche la richiesta di contenuti di qualità.
I MMORPG commerciali sono stati riconosciuti tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90. Tra i pionieri del genere ci sono la serie GEnie di GemStone, creata anch'essa da Kesmai, e Neverwinter Nights, il primo gioco di questo tipo con grafica, che ha debuttato su AOL nel 1991.
I primi sviluppatori a decidere che era giunto il momento di fare qualcosa di nuovo sono stati Origin Systems, sotto l'ala di Electronic Arts. Lo studio si proponeva di creare un universo di gioco in cui migliaia di giocatori potessero giocare simultaneamente e che fosse molte volte più grande ed elaborato di qualsiasi MMO esistente. Ecco come Ultima Online (1994. ), che ha attirato centomila giocatori nei primi sei mesi dal lancio e ha avuto un enorme impatto sulla formazione del genere. Il gioco aveva un'ambientazione prescritta, già nota ai giocatori grazie all'omonima serie di giochi "Ultima", una grafica isometrica tridimensionale, un proprio elaborato sistema di crafting, un buon PvP e, in generale, un gameplay incredibilmente vario, che è stato integrato e migliorato con i successivi addons.
Ultima non solo ha tracciato la direzione per tutti i MMO che sono usciti dopo di lui, ma è ancora in funzione e viene aggiornato costantemente, e ha ancora una comunità molto solida.
Con l'uscita di Ultima Online, la nicchia degli MMO entra nel suo periodo di massimo splendore e gli studi iniziano a creare aggressivamente i loro vasti mondi virtuali. Lineage, EverQuest, Final Fantasy XI, Ragnarok Online sono stati i primi universi su larga scala, ognuno dei quali ha cercato di portare qualcosa di nuovo sul tavolo. EverQuest ha offerto per la prima volta ai giocatori una divisione in classi, giochi a tempo, incursioni e gilde.
Tuttavia, i tre giganti che hanno diviso il settore in "prima" e "dopo" sono stati EVE Online, Lineage II e naturalmente World of Warcraft.
Ognuno di questi giochi è diventato il capostipite di una propria tendenza. Così, EVE Online offrirà ai giocatori per la prima volta un'ambientazione spaziale, il controllo delle navi e un mondo enorme non diviso dai server. Lineage II diventerà un ambasciatore del "grindiloki coreano" e genererà un mucchio di altri cloni dello stesso tipo dopo di lui. WoW diventerà praticamente sinonimo del genere MMORPG.
Dal 2005, con lo sviluppo della tecnologia, la nicchia dei MMORPG si è riempita di un numero enorme di giochi, che si copiano a vicenda e cercano di strappare un pezzo di gloria e di successo ai loro fratelli maggiori. Per mantenere i giocatori all'interno del loro gioco "speciale-unico-incredibile", gli sviluppatori devono ricorrere a ogni tipo di trucco, dall'inventare una trama elaborata, all'inserire nelle meccaniche classiche di altri generi.