Tempo di gioco:
5057 minuti
È un gioco tremendamente difficile da valutare. Non saprei se definirlo come “RPG vecchia scuola” o “RPG di nicchia”, ma io propenderei per la seconda scelta.
L’ambiente di gioco è visualizzato isometricamente ed è costituito da un certo numero di minimappe che insieme formano un intero continente da esplorare. Ogni volta che si esce da una minimappa si entra in quella immediatamente adiacente, ed è possibile visualizzare la mappa del mondo di gioco mediante la pressione di un tasto identificando la minimappa su cui ci si trova caratterizzata da un nome utile per la soluzione delle quest.
Vi sono anche ambienti chiusi o sotterranei i cui ingressi sono sparsi in giro qui e lì, che sommano altro terreno esplorabile. In definitiva il mondo di gioco è molto vasto, e questo è da una parte un pregio ma anche un difetto. Un pregio perché fa piacere esplorare aree nuove o andare alla ricerca di piccoli segreti nei vari angoli sperduti, ma dall’altro il level design delle stesse mappe lascia molto a desiderare, costringendo il giocatore a camminate a volte estenuanti e frustranti, quando si sbaglia la direzione da intraprendere. Questo perché spesso per giungere in un certo punto il giocatore è costretto a percorrere deviazioni ingiustificate o spirali labirintiche, perché evidentemente lo sviluppatore le riteneva divertenti. Il problema è che il gioco ha un sistema di viaggio rapido abbastanza pessimo che migliora più avanti solo se si decide di diventare un mago, ma in genere per raggiungere una certa locazione bisogna fare davvero tanti chilometri a piedi.
In realtà questi viaggi non sono così noiosi, in quanto il mondo di gioco è sempre cosparso di tantissimi nemici che impegnano il giocatore continuamente. Il primo problema serio del gioco è nel respawn dei nemici, spesso al limite del ridicolo. I nemici normali rinascono dopo un giorno e se li si uccide al termine del giorno, dopo 5 minuti ricompaiono e ritrovarsi davanti gli occhi una pianura ripopolata quando 4 minuti prima era stata ripulita non trasmette al giocatore un senso di compimento.
Il nostro personaggio può arruolare uno tra tre companion che lo seguiranno sempre durante le sue avventure (è possibile rifiutare la loro compagnia, ma vista la difficoltà è davvero stupido farlo). Andremo in giro per il mondo di gioco a risolvere missioni secondarie, missioni di gilda (potremmo diventare chierici, guerrieri, maghi e via dicendo, ottenendo i benefici relativi di ciascuna gilda, ma potremmo arruolarci in una sola gilda per tutto il gioco), missioni legate ai nostri compagni e naturalmente la missione principale, abbastanza interessante.
Il secondo problema è che il gioco è estremamente grindoso. Uccidendo i nemici o risolvendo le quest si ottengono punti esperienza fino all’avanzamento di livello con punti abilità e punti skill da distribuire su vari parametri per migliorare le statistiche e le mosse del nostro personaggio e dei compagni. Inizialmente la crescita del personaggio è tradizionale, ma andando avanti nel gioco diventa “asintotica”, ovvero i punti exp richiesti per salire di livello diventano sempre più elevati, tanto che a un certo punto si avrà la sensazione di non riuscire più ad avanzare, nonostante si faccia una strage continua. Lo sviluppatore afferma che è voluto così, e che dal livello 20 salire ulteriormente è davvero dura e che per farlo servirebbe solo grinding selvaggio (il senso dell’achievement per il livello 25 quale sarebbe allora?).
Egli afferma che non è necessario livellare per affrontare i nemici più forti, alcuni dei quali opzionali. Ma qui io lo contesto. La difficoltà, secondo me, è tarata COMUNQUE troppo verso il lato grinding, non verso l'efficienza delle capacità del personaggio. Questo lo dimostrano anche alcune quest che iniziano in un certo luogo e dal quale luogo non sarà più possibile tornare indietro: se io ci sono arrivato impreparato con le armi o le pozioni, l’unica cosa a cui dovrò affidarmi è proprio il mio livello (due esempi, il maniero con i vampiri e una fognatura con il gas venefico: se non ci entro con le pozioni giuste non ho via d’uscita). Il gioco ti punisce amaramente. Come faccio a saperlo prima? Con il trial and error? E questo sarebbe un pregio? Per me è un problema, checché lui ne dica sul forum.
In un GDR capisco che con un certo equipaggiamento o una certa tecnica puoi fare cose anche a livelli bassi, ma quando questo accade:
• solo se la scelta giusta è unica (che razza di gioco di ruolo sarebbe se lo sviluppatore mi impone a fare quello che lui pensava?),
• comunque con tanta dose di grinding NECESSARIA (anche solo perché la densità dei nemici sul terreno di gioco è disarmante), sebbene lo sviluppatore lo neghi
allora siamo di fronte a un difetto del gioco. Qualcuno nella comunità è estasiato da ciò ed è felice di questa difficoltà. Ma io ricordo sempre che c’è gente che si diverte a morire 56 volte a un boss prima di farcela e quello non è divertimento ma tafazismo, considerando che il loot del gioco è anche abbastanza scadente: verso la fine dello stesso continuerete a trovare armi da primissimi livelli che fanno il solletico ai boss, laddove quelle più capaci si contano con il lanternino e le loro statistiche rimangono sempre molto anonime: non troverete mai davvero armi eccellenti, anche negli anfratti più pericolosi. Anzi, a volte il premio sembra una trollata… magari troverete armi specializzate (quella sacra contro i non morti), ma il gioco è realizzato in maniera tale che dovrebbero essere tutte utilizzabili in continuazione, peccato che l’inventario sia un grande ostacolo… non è divertente, quindi, tenuto conto delle interminabili camminate tra le varie locazioni, ogni volta ritornare in un vault SOLO per cambiare l’arma in uso. Che fa solo una manciata di danni in più…
Ricapitolando: mondo di gioco affollatissimo di mostri (TROPPI), combattimenti interminabili, ma ben poche soddisfazioni verso la parte terminale del gioco che diventa più frustrante quando si devono chiudere gli obbiettivi richiesti.
Ad esempio, verso la fine è richiesto che vengano ritrovati 12 frammenti di specchio: alcuni sono nelle mani di boss davvero tosti, ma è possibile casualmente trovarli addosso ad altri miniboss più facili da eliminare: se si spera nel secondo caso le cose andranno molto per le lunghe (dovrete cercarli in ogni anfratto, anche quelli già visitati) … per il primo caso, auguri e armatevi di calendario.
Come al solito parlo più dei difetti, ma i pregi ci sono e sono importanti. Il mondo di gioco, con la cura con cui è stato realizzato, presenta una profondità che mi ha colpito, un ottimo valore della scrittura, ma anche una eleganza e una coerenza di fondo tipici dei livelli della Spiderweb Software.
Carina e originale la scelta di rappresentare gli NPC con i visi di personaggi di opere d’arte famose, anche se in alcuni casi i ritratti si ripetono o non sono molto associabili con il personaggio con cui si sta interloquendo.
Belle ed evocative anche le tracce sonore, sebbene con il tempo diventino un poco ripetitive, ma rientrando nel gioco fa piacere riascoltarle, come se si ritornasse a casa dopo tanto tempo.
Il prodotto è consigliato, ma a una nicchia ristretta di giocatori, che sanno cosa aspettarsi. Le missioni in game sono tantissime, la storia prende così come i dialoghi, l’esplorazione è piacevole, le botte ai nemici hanno comunque un qualcosa di ipnotico. Se si ama il grinding in un mondo con una profondità inaspettata e che spinge all’esplorazione di ogni angolino, con tante bestemmie comprese, con un necessario minimo uso di carta e penna per segnarsi certe cose… beh, per quella poca gente lì fuori, il gioco è meritevole.
Se non siete tra questi lasciate stare.
Edit: sono costretto a modificare la review. La parte finale è completamente folle e ingiocabile con una difficoltà sovraumana e nemici ammucchiati casualmente sullo schermo. Quasi infinibile, se non a passi microscopici. Non lo consiglio più.
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