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Cultist Simulator o Gamer Simulator?
Mi dispiace, ma dopo aver condotto diverse ricerche sulle meccaniche del programma ed averne trovato la riprova utilizzandolo, mi sento di affermare che si tratta, in realtà, di un "non-gioco" ed ora spiegherò il perché.
All'inizio sembrava affascinante l'assenza di un qualsiasi tutorial, perché appariva che il "gioco" potesse essere dominato in autonomia attraverso il dispiego delle sole proprie intelligenze (logica, intuitiva, ecc.); in realtà, l'intelligenza ha ben poco a che fare con le meccaniche del gioco (d'ora in poi, per brevità, scriverò gioco senza le virgolette), perché esse non dipendono da elementi più o meno oggettivi e riconoscibili da parte dei giocatori (formule logiche, matematiche, chimiche, alchemiche, ecc.), ma soltanto dalle fantasie proprie di chi ha inventato il gioco, che non sono pubblicizzate, neppure a livello di idee estremamente generali ed astratte. Ebbene, queste fantasie hanno partorito delle combinazioni fra azioni (lavora, sogna, studia, ecc.) e carte-risorse (riti, lore, luoghi, persone, ecc.) che, in funzione della legacy cui appartiene il giocatore (aspirante, prete, danzatore, ecc.), dànno sempre il medesimo unico risultato, ma, ripeto, si tratta di un risultato basato su idee del tutto soggettive degli sviluppatori e, quindi, raggiungibile soltanto fortuitamente, senza poter fare assegnamento su proprie preconoscenze!!! Insomma, è come se ci fosse da scoprire la combinazione di una cassaforte senza avere nessun dato in mano, nemmeno quelli relativi al significato degli enti "cassaforte" e "combinazione" ed al loro meccanismo di funzionamento: con tali lacune, la ricerca della combinazione sarebbe condotta del tutto alla cieca e potrebbe facilmente non approdare mai a nulla: nella realtà, invece, giacché il significato di "cassaforte" e "combinazione" e la meccanica secondo la quale esse funzionano sono abbastanza semplici e comunemente conosciuti, la ricerca della combinazione, unica e predeterminata, che apre la cassaforte potrà durare più o meno a lungo, a seconda del metodo di ricerca che l'interessato adotterà e del numero di cifre, ma costui ha gli strumenti adatti a pervenire a successo. In CultSim, non essendoci nessuna indicazione di gioco, né preconoscendo l'esistenza stessa, la denominazione, il senso, la funzione e la meccanica di interazione dei vari concetti (azione, risorsa, abilità, rito, via, ecc.), non ci si rende conto del fatto che le combinazioni azione-risorse utilizzate-risorse risultanti sono state predeterminate dai creatori del gioco secondo le loro mere idee; a seconda delle risorse di cui in un certo momento si dispone (disponibilità anch'essa assoggettata ad un processo deterministico soggettivo), si vaga a creare sempre le stesse combinazioni (magari inutili o addirittura dannose), a non poter trovare combinazioni eseguibili o ad eseguirne altre, sì interessanti e/o utili e/o innovative del processo di gioco, ma senza comprendere il perché del risultato (risultato, che, peraltro, ancorché unico e predeterminato dagli autori, non è prevedibile dal giocatore (ma se costui, giocando e rigiocando, ad un certo momento si accorgesse del "trucco", potrebbe appuntarsi i risultati delle combinazioni...); oppure, ancora, ci si trova ad effettuare combinazioni permesse, ma che, alla fine, non dànno come risultato altro che... i soli componenti investitici!
E' evidente che, se si pubblicassero le "logiche" del gioco (logiche fra virgolette, giacché, ripeto, in realtà si tratta di scelte del tutto soggettive degli autori) e le "ricette" per trovare nuove risorse, si capirebbe che è tutto predeterminato secondo l'indirizzo dato dagli autori. Ecco il vero perché della mancanza anche soltanto di un tutorial! Ora, come per la combinazione della cassaforte, cercare i risultati di certe "ricette" può anche essere curioso od oggetto di passatempo, ma non c'è modo di incidere davvero sul risultato - in alcune parti della gamepedia cui mi riferisco di seguito, si fa riferimento a qualche rara occorrenza pseudo-randomica relativamente ai risultati di veramente pochissime combinazioni, ma, a ben vedere, tali occorrenze non sono in alcun modo rilevanti a smuovere seriamente il gioco dalla rotta preimpostata dagli autori.
Vero è che, con il passare del tempo, si è venuta a creare sul web una gamepedia del gioco, dalla quale si potrebbero capire molte cose, peccato che il sito non abbia (credo volutamente) granché di organico: gli enti e le meccaniche che sono descritti nella pagina principale sono soltanto alcuni rispetto al loro novero complessivo e sono elencati senza alcun ordine, logico o d'altra natura; inoltre, dal link WhatLinksHere della gamepedia potrete andare ad un elenco di circa 500(!) link ai concetti di gioco, peraltro, di nuovo, elencati senza alcuna logica e senza nemmeno un ordine alfabetico... Se volete cominciare a capirci qualcosa, credo che l'unica sia cliccare sul link "Actions", leggerne tutto il contenuto e poi avere la pazienza di cliccare sulle parole blu, che rimandano ad altre pagine, che rimandano ad altre pagine, che rimandano ad altre pagine... sperando che riusciate prima della fine dei tempi ad entrare nel senso dei concetti di abilità, località, seguace, rito, lore, via, ora, stagione, ecc., fatto proprio dagli autori, nonché nel senso delle "ricette" o combinazioni che vi sono elencate.
Insomma, più che trovarmi davanti ad un simulatore di cultista, mi sembra di trovarmi di fronte ad un simulatore di... giocatore!!!
Infine, una nota sulle carte: i disegnini sono carini (alcuni molto carini), ma sarebbe stato utile, a mio modo di vedere, definire in colore neutro (bianco-grigio-nero) le carte risorse che non hanno un collegamento specifico con un certo percorso iniziatico (ad es. Health, Reason, Passion, Dread, ecc.) e le altre, invece, con i colori propri del percorso iniziatico a cui sono maggiormente dedicate... o almeno, lasciando stare i colori attuali delle carte, definire secondo tale criterio i colori delle scritte.
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