Sorcery! Parts 1 and 2
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Valutazione

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Recensioni di Sorcery! Parts 1 and 2

Un'avventura epica in una terra di mostri, trappole e magia. Viaggia attraverso le mortali Colline Shamutanti e attraverso Kharé, la città-porto dei ladri. Armati della vostra spada e di oltre cinquanta incantesimi con effetti strani e meravigliosi, intraprendete un'avventura narrativa dalle mille scelte, dove ognuna di esse viene ricordata.
ID applicazione411000
Tipo di applicazioneGAME
Sviluppatori
Publisher inkle Ltd
Categorie Giocatore singolo
Generi Indie, GDR, Avventura
Data di uscita2 Feb, 2016
Piattaforme Windows, Mac
Lingue supportate English

Sorcery! Parts 1 and 2
10 Recensioni totali
9 Recensioni positive
1 Recensioni negative
Perlopiù positivo Punteggio

Sorcery! Parts 1 and 2 ha ricevuto un totale di 10 recensioni, con 9 recensioni positive e 1 recensioni negative, ottenendo un punteggio complessivo di "Perlopiù positivo".

Grafico delle recensioni


Il grafico sopra illustra l'andamento delle recensioni per Sorcery! Parts 1 and 2 nel tempo, mostrando le variazioni dinamiche nelle opinioni dei giocatori man mano che vengono introdotti nuovi aggiornamenti e funzionalità. Questa rappresentazione visiva aiuta a comprendere la ricezione del gioco e la sua evoluzione.


Recensioni recenti di Steam

Questa sezione mostra le 10 recensioni più recenti di Steam per il gioco, evidenziando una varietà di esperienze e opinioni dei giocatori. Ogni recensione include il tempo totale di gioco, insieme al numero di valutazioni positive e negative, offrendo una chiara indicazione del feedback della community.

Tempo di gioco: 514 minuti
Scrivo da immenso appassionato della storica serie di librogiochi "Sorcery!", in italiano (edizioni EL) "Sortilegio", quindi commenterò questa trasposizione videoludica confrontandola con la sua fonte originaria. Questo titolo riunisce i primi due volumi: "Le colline infernali" (or. "The Shamutanti Hills") e "La città dei misteri" (or. "Kharé: City-port of traps"), e in realtà fa un po' di più, donandogli nuova vita e in parte ampliandoli. Le cose che colpiscono di più sin dall'inizio sono due: ora abbiamo una mappa (ripresa dal libro) su cui visualizzare i nostri spostamenti e da cui possiamo già vagamente intuire cosa ci aspetterà (villaggi, fiumi, colline, quartieri ricchi o poveri...), e il testo è molto più verboso. Il primo punto mi è piaciuto perchè aumenta l'immersione. Sul secondo sono scettico: un pregio dei libri è la sua scrittura essenziale ma allo stesso tempo immaginifica, che lascia un maggiore senso del mistero e permette al lettore di crearsi la propria atmosfera. Invece già alla partenza, anziché essere spediti senza tante cerimonie nell'ignoto, è possibile fare domande, interagire con la folla, e così via. E qui un'altra cosa cambia il tono: il nostro personaggio parla, e a volte ne scegliamo l'umore! Nel libro ciò non avveniva mai, in uno stile "alla Half-Life" che personalmente gradisco di più. Comunque, sia chiaro: non è un gioco di ruolo, bensì un gioco di scelte e astuzia. Un altro cambio è che l'ostilità del mondo in cui ci si muove e le sue insidie sono state stemperate da fin troppi passaggi in cui si può osservare a lungo prima di decidere, invece che dover decidere e poi saper affrontare le conseguenze, e da una gestione più permissiva della magia: la si può infatti usare in molte più occasioni, costa meno Resistenza e al momento del lancio veniamo informati del costo e delle componenti necessarie. Non dico che non debba essere possibile consultare le magie durante la partita (anche se lo spirito originale vorrebbe così, citando: "Non puoi permetterti che il libro delle magie cada in mani nemiche, quindi dovrai memorizzarle prima della partenza."), ma così molta della tensione e del rischio dell'uso degli incantesimi, cioè l'aspetto portante di questo (libro)gioco, viene un po' a mancare. Troppo facile regolarsi in base ai suggerimenti o lanciare SUS o HOW ogni tre passi. Per me questo è un punto negativo che favorisce il librogame. Invece il nuovo tipo di combattimento è interessante e credo funzioni bene nell'economia dell'avventura. Molto intrigante e vivo il gioco d'azzardo delel Swindlestones, forse la migliore trovata di questa edizione. Certo, questo mezzo permette di gestire in maniera più "automatica" certi enigmi numerici e non solo dell'originale, anche se pure qui viene a mancare quel momento di rivelazione in cui ci si ricorda di un indizio da usare. I creatori del gioco ne hanno anche approfittato per aggiungerne qualcuno di nuovo, a volte in maniera totalmente gratuita (vedi le pretese dell'esigente Courga nel finale, del tutto assenti nell'originale e ingiustificate, anche se è possibile rimediare). Non sono invece state purtroppo più sfruttate le splendide immagini di Blanche, che andrebbero a mio avviso se non altro ingrandite, e che talvolta erano funzionali al gioco. Infine, i testi aggiunti per questa edizione sono facilmente individuabili, e trovo che stonino con i temi e le atmosfere generali. In particolare è proprio tirato per i capelli l'escamotage con cui, giunti alla porta nord, possiamo tornare sui nostri passi; previsto anche nell'originale con molti meno fronzoli e qui legato a un'imporbabilissima manipolazione temporale che aggiunge un tocco epico stridente col survivalismo dei libri. E al contrario ho constatato che gli indizi utili per i successivi due episodi sono stati quasi del tutto cancellati: perché? Parlando di dettagli, la musica è la grande assente. La sigla e il tema dell'inventario sono molto belli, ma per il resto saremo accompagnati solo dai rumori di fondo. Scelta immersiva e apprezzabile, ma forse qualche melodia in più... Che dire? In ogni caso, la saga di Sortilegio rimane un capolavoro e rimane l'emozione del periglioso viaggio in solitaria verso la rocca di Mampang. La città di Kharé è forse meno enigmatica, ma più viva che mai. Le colline sono la parte più fedele all'originale. Quindi, direi che questo videogioco liberamente ispirato a un librogioco meriti di essere provato quanto l'originale, anche se quest'ultimo mantiene per me una maggiore potenza. La conversione fra i due medium si rivela quindi meno immediata del previsto. Curiosità: Ciò che ho colto solo in età più adulta è l'ispirazione palesemente nepalese (e asiatica in generale) delle colline Shamutanti. I vari nomi in -tanti e -pani, Mampang che ricorda il Mustang, una certa iconografia... A volte, sulle colline, sembra di sentire chiaramente l'eco di un racconto di viaggio sui sentieri del Nepal. E questo dev'essere stato chiaro anche agli sviluppatori, che nella schermata hanno messo delle bandierine buddiste per segnare i punteggi!!!
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Positivo
Tempo di gioco: 284 minuti
Un ottimo gioco della categoria "librogame" (si tratta della trasposizione su videogioco di una serie di libri del genere). La storia parte dal nulla per poi espandersi attraverso i capitoli nei quali si possono portare dietro gli oggetti dei precedenti, è presente un buon sistema di combattimento (cosa che non ci si aspetterebbe) e un minigioco di dadi che oltre ad essere una buona fonte di guadagno anch'esso è un buon modo per ottenere informazioni. Nel primo capitolo la storia è piuttosto tranquilla mentre il secondo è molto più "macchinoso" e va risolto ricorrendo a strategie poco ortodosse e risolvendo enigmi non sempre molto intuitivi (ma niente di insuperabile). Come si può notare da questa review il gioco è piuttosto corto e molto dipende dalla vostra velocità di lettura e bravura nel risolvere gli enigmi e collegare i punti sparsi. Consiglio: armatevi di carta e penna perchè il gioco non segna tutto quello che è necessario per andare avanti e delle note di riferimento possono salvarvi in molte occasioni.
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Positivo
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