Tempo di gioco:
13516 minuti
SHOGUN TOTAL WAR Shogun è uno di quei giochi “enormi”, che può essere giocato in mille modi diversi. Non è possibile scrivere la “soluzione” di Shogun, ma soltanto delle idee e dei consigli su come diventare Shogun di tutto il Giappone senza rischiare di finire sventrati troppo spesso…
Per completare con successo Shogun dovremo essere abili sia a livello “strategico” nel costruire un Impero degno di questo nome, sia a livello “tattico” nelle battaglie. Dovremo quindi imparare o perfezionare il nostro stile di gioco in entrambi questi campi, se vorremo avere successo.
LA SCELTA DEL CLAN La prima cosa che dovremo fare sarà scegliere la nostra bandiera. I sette clan a nostra disposizione hanno tutti dei vantaggi o degli svantaggi, quindi dovremo pensare bene a quale scelta effettuare:
UESUGI Il nostro favorito. Ha una posizione strategica molto favorevole, in quanto nelle prime, delicate fasi del gioco avremo come unico nemico preoccupante gli Hojo. A ovest (sinistra, sulla mappa), troviamo anche una “riserva” di territori poco redditizi ma sotto il controllo di Ronin, e che quindi possono essere conquistati senza dover affrontare una guerra aperta con un Clan rivale. Non manca una “zona” in cui costruire una miniera.
Punti a favore:
· Strategicamente molto ben difensibile · Un solo nemico (almeno all’inizio) naturale, gli Hojo · Possibilità di costruire una miniera · Sconto sugli arcieri · Territori Ronin vicini
Punti negativi:
· Difficile riuscire a battere velocemente gli Hojo · E comunque, subito dopo, dovremo vedercela con i Takeda! · Dovremo conquistare alla svelta un territorio in cui è possibile costruire l’armeria
TAKEDA I Takeda sono uno dei due migliori Clan con cui giocare. Purtroppo, sono circondati da nemici e divisi in due parti (però collegate da un porto, che tra l’altro garantisce entrate extra!), quindi dovremo pensare bene chi attaccare per primo! Già dall’inizio ha tutto quello di cui ha bisogno, compreso un territorio con giacimenti di metalli preziosi e uno adatto alla costruzione di una miniera.
Punti a favore:
· Due Castelli già pronti all’inizio · In uno dei due territori con Castello, è possibile costruire una Armeria · Entrate più che buone · Possibilità di costruire una miniera d’oro · Dojo di Cavalleria · Produrre unità montate costa il 25% in meno
Punti negativi:
· I territori dei Takeda sono divisi · Un sacco di nemici intorno · Dato che fin dall’inizio è possibile costruire ottime truppe, si corre il rischio di arrivare a un punto in cui i nemici hanno il triplo delle nostre unità, anche se di livello inferiore e di non riuscire a coprire tutti i territori di confine
IMAGAWA Una delle scelte peggiori e più difficili. Non hanno una buona entrata, non hanno una posizione forte sulla mappa, e nessun vantaggio iniziale, se non lo sconto sui Ninja. Normalmente, è il primo Clan ha essere cancellato dalla mappa del Giappone!
Punti a favore:
· Due Castelli già pronti all’inizio · Due porti · Sconto sui Ninja · Vincere con questo Clan è la sfida definitiva!
Punti negativi:
· Nessun territorio con miniera · Nessun territorio per l’Armeria · Un sacco di nemici intorno, tutti pronti a saltarci alla gola
MORI Il vantaggio dei Mori ha un solo nome: Monaci Guerrieri! Lo sconto nel costruire queste unità è la chiave della vittoria, se sceglieremo i Mori. La loro posizione li rende il passaggio obbligato per gli Shimazu per arrivare nel cuore del Giappone, e di tutti gli altri Clan per conquistare l’isola di Kyushu.
Punti a favore:
· Pochi nemici (all’inizio) · Diverse miniere · I monaci Guerrieri scontati! · Un sacco di unità (ma non di buon livello) all’inizio, quindi è possibile attaccare per primi in diversi punti · Diversi territori di Ronin a portata di mano
Punti negativi: · Poche entrate · Se si attacca a est, bisogna sperare che nessuno se la prenda con noi da ovest, e viceversa
ODA Giocare con gli Oda vuol dire saper attendere. Si tratta del clan difensivo per eccellenza, e questo anche perché il suo “bonus” è dato da uno sconto nella creazione di unità di Yari Ashigaru, che sono appunto le unità da difesa per antonomasia.
Punti a favore:
· Ottime entrate economiche (le migliori del Giappone!) · Sconto nella creazione di Yari Ashigaru · Territori Ronin vicini (meglio attaccare prima questi) · Saremo molto vicini alla residenza dell’Imperatore
Punti negativi: · Niente Armeria, almeno all’inizio · Molti nemici, anche in posizioni pericolose · È l’unico Clan con un territorio nemico al suo interno!
HOJO Gli Hojo hanno un indubbio vantaggio: poter costruire tutti i castelli a prezzo ridotto permette di creare un perimetro difensivo molto fitto e di poter creare unità velocemente dove servono. Il rischio è di ritrovarsi con molti castelli e poche altre strutture…
Punti a favore:
· Buone entrate economiche · Possibilità di costruire una miniera da subito · Sconto sui Castelli · Posizione sulla mappa abbastanza difendibile
Punti negativi: · I Takeda e gli Uesugi faranno a gara per farci a pezzi · Poche truppe all’inizio
SHIMAZU Quello degli Shimazu sembrerebbe un ottimo clan: possibilità di costruire un’armeria, posizione difendibile, e via dicendo. Però questi vantaggi sono mitigati da grossi difetti: Il Castello iniziale è lontanissimo dal “fronte”, l’armeria pure, e lo sconto per i No-Dachi è utile, ma per poterli creare dovremo avere un maestro di spada “leggendario”, cosa che capita casualmente dopo un certo numero di vittorie. Per i giocatori che vogliono una sfida parecchio ardimentosa!
Punti a favore:
· ArmeriaPossibilità di costruire una miniera da subito · Sconto sui No-Dachi · Posizione sulla mappa difendibile
Punti negativi: · Scarse entrate · Castello e Armeria lontani dal fronte · Rischio di essere “inglobati” dai nemici · Il vantaggio iniziale (sconto sui No-Dachi) non è sfruttabile fin dall’inizio
OGNI COSA AL MOMENTO GIUSTO
Ogni volta che inizia un turno, è bene seguire questa “procedura”, soprattutto quando dovremo gestire una quindicina di province, ognuna delle quali ogni turno può costruire o terminare la costruzione di un edificio o di una unità. Sarà estremamente facile (se non impossibile da evitare) dimenticarsi di qualcosa. Ricordiamoci sempre di salvare prima di concludere il turno, dato che un piccolo errore può compromettere anche il piano più brillante.
· Diamo un’occhiata generale alle nostre province, in cerca di problemi di qualsiasi tipo, soprattutto nel caso di disordini · Controlliamo l’andamento della creazione di nuovi edifici, e in caso iniziamo a costruirne di nuovi · Controlliamo l’andamento della creazione di nuove unità · Spostamento di Ninja, Ambasciatori, Shinobi · Spostamento delle unità · Salvare il gioco · Eventuali Battaglie
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