Tempo di gioco:
491 minuti
Un clone economico di God of War, con tanto di simboli sul corpo, lame dal raggio lungo tra le armi adoperabili, arrampicate con nemici molli di mezzo, ma.... con divinità atzeche, un assistente che ricorda Aku Aku di Crash Bandicoot e un protagonista nero e scherzoso, totalmente opposto all' arcigno e pallido Kratos.
Tecnicamente siamo su livelli di una ps2 a fine generazione nonostante lo sviluppo recente, e la telecamera automatica, non modificabile in alcun modo è tarata spesso in modo infelice e ricorda tempi ancor più lontani. Le fasi narrative sono ultra economiche ed a parte l'inizio, l'intermezzo ed il finale, invece di essere, animate col motore di gioco, sono costituite da sequenze comicamente in fermo immagine e passate al rallentatore, una trovata che in teoria vorrebbe trasmettere epicità durante i disastri del nostro avatar, peccato che presto verranno saltate direttamente visto la lungaggine, la loro scarsa utilità e la consapevolezza tardiva che vi è un orrido trofeo ottenibile facendo subito in tal modo.... BAH!.
I livelli di difficoltà sono 4, ed io l'ho giocato al secondo livello, quello normale, che sarebbe stato più corretto chiamare Facile (e il corrispettivo livello Ameba) dato che persino il boss finale, giocato in modo disattento è andato giù al primo tentativo. A livello medio, su otto ore necessarie al suo completamento, le prime due ore di gioco si sono dimostrate veramente a prova di esseri privi di pollice opponibile, e anche il level design stenta parecchio ad ingranare, dimostrandosi abbastanza piatto per la prima metà del titolo, mentre a fronte di un miglioramento secondario, rimane comunque ripetitivo di per se. Gli ostacoli maggiori sono stati probabilmente alcuni salti e spazi stretti per combattere, ma si tratta di casi sporadici. Durante la campagna vi è tuttavia la possibilità di cambiare il livello di sfida, ma personalmente non l'ho fatto per due motivi: 1) per non perdere i progressi fatti (a sto punto meglio ricominciare, ma avevo poca voglia onestamente), 2) perché quando il gioco tenta blandamente di farti impegnare, palesa tattiche poco felici.
Per spiegarmi meglio specificherò prima le probabili cause. Marlow Briggs ha un sistema di combattimento funzionale, ma rozzo nonostante la possibilità di cambiare arma, e aggiungerei mal compensato dato che pur facendo stragi, ad un livello palesemente permissivo, l'energia vitale risucchiata dai nemici riempie impercettibilmente la barra vitale. La varietà degli stessi è solo sufficiente, hanno tentato maldestramente di rinnovarli tramite potenziamenti ed un aura oscura, ma con scarsi risultati all'atto pratico. Tutte mancanze dovute ovviamente a un progetto poco spontaneo alla sua radice e aggiustato alla meglio. Per evitare di lasciare il giocatore a secco i programmatori invece di differenziare nettamente le ricompense, hanno puntato sul più netto e facile posizionamento delle fonti di vita e di mana nei quadri, ma in numero elevato già a livello normale. Metà di essi, e non esagero, li ho saltati fino all'ultima ora di gioco e le fonti gialle di exp, con un minimo di attenzione esplorativa mi sono avanzate per completare tutte le tecniche magiche.
Onestamente non so quanto il gioco possa essere stato equilibrato meglio ai livelli successivi. A parte alcuni invocatori con la tecnica superiore della moltiplicazione, gli unici nemici decenti di Marlow saranno le coppie di scorpioni giganti, per lo più i gialli, che hanno un danno accettabile oltre la resistenza, contrariamente ai giganti umanoidi lenti e poco dannosi o ai soldati/spiriti più numerosi, ma facili da uccidere, far danneggiare con i loro stessi barili esplosivi o anche solo tenere a bada incantando i più deboli di loro con la tecnica della presa per farsi aiutare. In generale, il ritmo del gioco è veloce ma non stimolante. Il concetto di difficoltà sembra essere stato per lo più legato alla resistenza, infatti a parte i ragnetti, più che macellare orde di nemici diversi il gioco preferisce metterci contro continuamente un numero ristretto di tank per tipo e numero, siano essi piccoli, grandi o giganteschi, che a fronte di un danno contenuto e pattern semplici, diventano subito tediosi e basta e fanno desiderare di sprecare il mana per toglierseli di torno... e non è che con i midboss cambi molto la musica.
Comunque... per quanto possa essere severo, mi sento di spezzare una lancia in favore del team di sviluppo. La buona volontà si intravede nello scambio di battute dei due simpatici protagonisti e nel tentativo di variare il gameplay al meglio delle loro modeste capacità. Saranno infatti presenti durante la campagna prove di vario genere, dal race-platforming per raccogliere sfere di esperienza, alla classica torretta falcia elicotteri, fino a vere fasi Shrumps, queste ultime un pò pretenziose nello basarsi sulla tempistica più che sulla distruzione dei nemici, salvo rinunciare al bonus exp. In generale non boccio Marlow Briggs, è fatto con più passione che budget ed è stato un tappabuchi piacevole e sufficientemente lungo per quello che aveva da offrire, ma per quanto ragionevole sia il costo base, non è un titolo che consiglio a prezzo pieno dato che viene spesso scontato. Nel caso lo prendeste vi consiglio di partire col terzo livello, ma al tempo stesso, vi invito a riflettere sul mettere l'ultimo visto il requisito di pazienza richiesto già con alcuni nemici base, anche se, l'alta probabilità che sia tarato male potrebbe offrire in senso opposto una sfida da non sottovalutare.
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