Tempo di gioco:
2629 minuti
È la prima recensione del gioco su Steam. Da una parte è un onore ma dall’altra un po’ dispiace nel vedere titoli di questa complessità così trascurati.
Il gioco riprende i precedenti Geneforge, portando avanti una trama continua, sebbene non ci sia davvero bisogno di giocarli dal primo all’ultimo. Si può affrontare ogni singolo episodio in modo indipendente godendo della storia, e la comprensione globale degli eventi la otterrete giocando tutti i titoli di fila e facendo attenzione a ogni sfumatura delle trame e della lore (ad esempio, in un certo titolo si narra di personaggi ed eventi del passato che nei precedenti si sono vissuti in modo diretto).
Come al solito la qualità della scrittura è l’aspetto preponderante dei Geneforge. È un piacere leggere descrizioni, dialoghi ed eventi mentre si prosegue lungo la complessa trama curiosi di sapere cosa accadrà alla prossima mossa.
In realtà, però, si incomincia a notare forse una condizione di stanca rispetto ai titoli precedenti, in quanto il giocatore alla fin fine rivive comunque la solita diatriba tra gli Shaper e i ribelli e deve decidere da che parte schierarsi, come sempre.
Lasciando stare da parte la similitudine generale del racconto con i precedenti titoli (siete il solito sfigato che nasce dal nulla, si ritrova in una delle due fazioni a inizio gioco, come bambino indifeso, poi cresce e non è detto che continuerà a stare sempre nella stessa fazione fino a fine gioco) la questione dello schieramento in una fazione come al solito è roba spinosa, perché lo sviluppatore probabilmente sballottola fin troppo il giocatore non dandogli davvero indizi sulle conseguenze delle scelte che egli desidera fare.
Non solo, spesso le interazioni con le due parti sono fin troppo confusionarie: potrete schierarvi con gli Shaper, ma nel contempo fare la spia per i ribelli o viceversa. A volte entrerete in zone che si suppone controllate dai vostri alleati, ma verrete attaccati ugualmente perché nessuno vi conosce, e voi non saprete se conviene farsi strada con la forza (pregiudicando qualcosa che accadrà in seguito ma di cui non ne siete ancora al corrente) o ritirarvi sperando di trovare una soluzione alternativa (magari qualcuno da un’altra parte vi darà una missione il cui premio sarà un pass per superare quella zona da amico e non più da nemico). Da questo punto di vista il gioco lo trovo un poco problematico, perché mette troppo in difficoltà il giocatore, a volte imponendogli delle scelte che non sono molto equilibrate: se si decide di scegliere la strada A la difficoltà potrebbe avere dei picchi insostenibili, mentre con la strada B, magari quella che non si vorrebbe scegliere davvero, tutto sarebbe più semplice. Ad esempio ho avuto una missione in cui dovevo liberare dei prigionieri da un forte controllato dagli Shaper, ma ho trovato illogica la difficoltà per completarla, ed è stato un peccato perché si trattava di una missione relativa alla fazione dei ribelli che volevano testare le mie abilità contro i nemici. Ecco, sembra che manchi calibrazione nella difficoltà. E qui sottolineo forse l’aspetto più problematico: la difficoltà.
In genere in questo tipo di giochi (RPG senza autolivellamento) la strada che porta agli eventi principali tende a essere livellata verso il basso: basta fare il minimo indispensabile, ma per bene, per terminare il gioco con una curva di difficoltà accettabile. In presenza di quest secondarie è accettabile una rampa di difficoltà, nel momento in cui il bottino presenti caratteristiche interessanti.
Nel caso di Geneforge 4 è possibile raggiungere molte locazioni non indispensabili, grazie a eventi secondari, ma in questo caso la difficoltà a volte diventa quasi improponibile, lacerando il giocatore che potrebbe davvero lasciar perdere e puntare solamente al percorso principale. Ci sono cose come boss nascosti che autorigenerano i propri HP o zone con respawn continuo di nemici, a volte anche per gli eventi principali, cosa che non ricordo nei precedenti Geneforge.
Per me il respawn continuo non funziona in un RPG caratterizzato dalla scarsa disponibilità di risorse: ogni oggetto, pozione, arma nel gioco ha disponibilità limitata, addirittura anche i mercanti finiscono le scorte dopo gli acquisti e non ne troverete mai più. Perché allora in alcuni punti si è deciso di utilizzare il respawn dei nemici, se diventa problematico fare gestione risorse? In realtà il tutto è fattibile (e anche con una certa soddisfazione) ma solo se abbasserete il livello di difficoltà da medio a facile, altrimenti ce n’è da andar matti. Ripeto, si può fare, ma mi sento troppo vecchio per queste cose. Non è nemmeno colpa del gioco, perché proviene da una epoca in cui questo era la norma (epoca in cui si faceva passare di tutto, anche l’assenza di calibrazione della difficoltà). Prendete quindi queste informazioni come segnali di avviso, non come difetti innominabili.
In realtà questo è solo un piccolo appunto: lo sviluppatore per me poteva anche insistere su questa strada, ma dare qualche arma in più al giocatore, il quale ha anche una disponibilità di punti abilità da distribuire tra le sue skill davvero molto limitata: si rischia di sbagliare personaggio distribuendo in modo sbagliato quei punti tra fin troppe abilità, alcune delle quali forse inutili.
Per il resto, il gioco è godibilissimo, con una storia globalmente semplice ma raccontata in modo intricato (per la questione delle alleanze) e con un finale che sa di battaglia campale (almeno per quello che ho scelto io) che mi ha gasato non poco e che non mi ha fatto sentire solo (finalmente ho avuto un esercito alle mie spalle, roba che pochi se non nessun RPG fa).
Naturalmente dovrete passare sopra a un comparto grafico anteguerra, ma voi siete appassionati di RPG quindi non avrete paura di nulla.
7.5/10
EDIT: è strano, dopo avere pubblicato questo testo la pagina dello store mostra 24 recensioni, mentre in precedenza zero. Quindi NON è la prima recensione. Mi domando come sia successo...
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