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Ce DLC applicable a une (ou plusieurs) de vos sauvegardes déjà existante(s) autorise l'ajout "partiel" de ses contenus, en proposant de cocher (ou laisser décoché) "The Crimson Court" et/ou "The flagellant" et/ou "les Districs" : appréciable.
- "The Flagellant" est le nouveau perso exclusif à ce DLC, un "extrémiste" religieux ouvertement maso à l'équilibrage un peu pété en faveur du joueur, qui risque donc fort de se faire nerfer comme tous les bons persos malheureusement... Pourtant, il ne tolère pas d'autre Flagellant dans le groupe, (ni d'abomination d'ailleurs) - ce qui empêche déjà de trop abuser de sa relative "increvabilité". Il bénéficie notamment de bonus naturels en "Death Blow Resist" et de buffs capable d'encore l'augmenter, ou de se soigner massivement lorsque sa barre de vie est très entammée. Ces aptitudes à elles seules lui conférent donc une chance de viabilité sensiblement supérieure à la normale (sachant que certains trinkets la boostent encore).
- Les "Districts" sont de nouvelles améliorations disponibles pour le hameau, mais dans lesquelles il ne me semble intéressant d'investir que lorsque vous aurez déjà rénové et optimisé ledit hameau après de nombreuses heures de jeu - les coûts de ces divers monuments/bâtiments étant assez exorbitants en très précieux "heilrooms"...
Ces édifices apporteront divers bonus plus ou moins intéressants, allant de 5% d'intérêts bancaires par semaine, à une torche plus efficace, ou encore +10% de stun resist & healing skills pour 3 classes précises... Les 10 plans à débloquer avant d'accéder à tous ces bonus permanents, et leur coût pharamineux, constitueront un prétexte pour à nouveau grinder lentement les 4 types d'héritages du jeu. (60 bustes pour le "granary", 300 shields pour le "cartographer's camp", et jusqu'à 750 shields pour le "Red Hook" pour vous donner une idée)...
- Enfin, la "Crimson Court" est un nouvel environnement baroque au design et aux musiques assez impeccables, ajoutant de nouveaux ennemis, de nouveaux boss, de nouveaux trinkets, de nouveaux curios, enrobés d'un petit scénar conté par le génial narrateur habituel.
Malheureusement, il ajoute aussi une nouvelle mécanique que je trouve personnellement assez pénible : la Crimson Curse.
Cette malédiction du sang est une maladie présentée comme incurable, transmise par certains ennemis et curios, et qui inflige d'emblée des malus aux personnes infectées.
Le mal se transmet sournoisement dans le hameau si une personne contaminée utilise le même bâtiment qu'un individu sain, et l'épidémie peut donc se propager hyper rapidement à votre roster avant même d'avoir pu comprendre les subtilités de son fonctionnement!
Chacun les 3 stades de "manque" de la maladie altère vos stats. (On part de -10% HP max, et -5% restist à Bleed/Stun/Blight à l'état passif, qui évolueront en dernière phase vers -10% resist à Bleed/Stun/Blight, -20% HP max, -4 en Speed, & -10% en Deathblow Resist)...
Il est cependant possible de satisfaire la soif d’hémoglobine des souffrants avec des fioles de sang parfois droppées par les ennemis propres à la crimson court (ce qui aura en revanche l'effet de conférer momentanément de gros bonus aux stats).
Le souci, c'est que sans ces précieuses fioles rouges, cette Crimson Curse agit comme certaines "afflictions", retirant momentanément au joueur le contrôle de ses personnages, le temps de laisser à l'IA la possibilité de prendre des initiatives plus ou moins malheureuses, à l'issue parfois décisive. [i](Changer de position, Stresser les alliés ou même carrément les attaquer (!), Passer son tour, Refuser de soigner / être soigné, etc...)[/i] Et je crois que Darkest Dungeon n'avait vraiment pas besoin de rajouter une nouvelle couche de "random à potentiel injuste" (puisque indépendante des actions du joueur), sachant que ses mécaniques de base sont déjà suffisamment critiquées et plombées par l'impression de "roulette russe" qui s'en dégage à certains endroits...
Accéder aux moyens de se défaire (momentanément) de cette malédiction prendra très longtemps (le temps nécessaire pour finir le DLC en fait), et à titre personnel je trouverais ô combien judicieux que la Crimson Curse rejoigne les "corpses", les "coups critiques qui one-shoot", et les "échecs de fuite" dans le menu d'options à cocher ou décocher.
Car malgré un concept sympa dont l'unique prétexte est de coller impeccablement au contexte, cette mécanique de "boulet supplémentaire" inutilement pénible à gérer, parvient à bouleverser et rebooster le taux "d'aléatoire" dans le gameplay (déjà bancal à bien des niveaux), et suffit donc à légèrement pourrir l'intérêt de l'extension je trouve.
Je continuerai en léger hors-sujet précisément sur le menu précité hyper bienvenu qui permet d'organiser les règles polémiques "à sa sauce", et qui d'après moi à contribué (avec le modding) a sauver ce jeu de l'embarrassant gâchis dans lequel il s'était malheureusement enlisé à sa sortie.
Relancer Darkest Dungeon après de longs mois a été l'occasion pour ma part de découvrir de nouveaux (et excellents) ajouts dans le jeu de base qui améliorent grandement l'expérience! Comme par exemple la très logique "mémoire" de l'effet d'un objet sur un curio lorsqu'on l'a utilisé au moins une fois, la possibilité de troquer des heilrooms contre d'autres, ou encore le choix d'un mode moins "grind" en début de run... Auxquels s'ajoute en plus de nouvelles options permettant de jongler dans les règles à cocher (ou pas), pour configurer l'expérience en fonction de ce que vous en attendez...
La possibilité de moder le jeu est une vraie bénédiction pour remédier à telle ou telle mécanique foireuse, (dont la Crimson Curse en cherchant bien), permettant assez vite de ne conserver dans Darkest Dungeon que ce qu'il a de meilleur / fun à offrir.
Le plaisir d'en chier de la façon prévue, mais aussi l'option d'en chier beaucoup moins, ou d'en chier beaucoup plus : tout est finalement possible, et c'est ça l'énorme plus-value de ce jeu à mes yeux!
Personnellement, je trouve que ce petit DLC imparfait mérite quand-même d'être éventuellement acheté, ne fut ce que pour encourager le boulot de ces devs qui (sans doute conscients qu'ils ne parviendront probablement jamais à équilibrer leur jeu de façon satisfaisante pour tous), ont l'intelligence de laisser choisir certaines mécaniques, afin que chacun s'amuse comme il l'entend.
Si la version vanilla/brute de Darkest Dungeon reste à mon sens malheureusement estropiée (principalement par son donjon final particulièrement raté, et son équilibrage financier qui l'a transformé en jeu de grind très poussif comparativement aux premiers temps de l'early access), j'apprécie le fait qu'il soit finalement devenu extrêmement "ouvert" et paramétrable aujourd'hui.
Au lieu de se laisser complètement pourrir par les petits ayatollahs intolérants des deux extrêmes de la communauté (qui voulaient imposer à TOUS un jeu SOIT 100% hardcore, SOIT 100% casu), Red Hook a eu la lucidité (risquée) de nous laisser la décision de caler certains taquets d'équilibrages primordiaux selon nos propres préférences. Permettant ainsi de neutraliser (ou conserver) la quasi-totalité des facteurs "d'injustices" potentielles, rédhibitoires pour certains joueurs ou au contraire obligatoires pour d'autres...
Un tour sur le "Darkest Nexus" permet de trouver un bon paquet d'add-ons pour peaufiner encore VOS réglages en fonction de VOS attentes, et je trouve que cette agréable souplesse permissive sur un jeu pourtant réputé impitoyable méritait bien de lâcher 10 balles de plus à ce studio sympa.
Ma déception et ma colère envers Darkest Dungeon s'estompent un peu aujourd'hui, bien que je regrette qu'il n'ait malheureusement pas réalisé son phénoménal potentiel initial...
Les multiples paramétrages disponibles aident beaucoup à supporter son aspect tristement boiteux, et même si c'est finalement un jeu "infirme", ça ne l'empêche en rien d'être sublime, intéressant et très attachant.
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