Temps de jeu:
408 minutes
[table][tr][th][h1][b]FR[/b][/h1][/th][th][h1][u]Premières impressions[/u] : [/h1][/th][th]v. 0 -[/th][/tr][/table]Volume est un titre de qualité, un titre abouti en provenance de l'homme qui avait déjà créé le jeu "Thomas was Alone" (plateforme 2D géométrique).
Ici, ça n'a plus grand chose à voir, de l'infiltration en temps réel, vue isométrique, design léché reposant sur des volumes tranchants avec un minimum de variation de couleur.
Il n'est question que de solo et même s'il est très équipé point de vue communauté, c'est essentiellement du partage, des leaderboard et appréciations des créations des autres. C'est un de ces produits pensés pour faire le Buzz, beau design, trailer à base de Live Action, multi-plateformes et des screenshot in-game mais avec un point de vue fort éloigné de la caméra du joueur.
Il offre 100 niveaux (et si vous ne le savez pas, « 100 niveaux » en Grec ancien ça se traduit par "effet d'annonce" ;) . Cette volée de challenge est proposée sous la forme d'une séquence « bloquante » : « Vous voulez le niveau 10, vous le déverrouillerez en finissant d'abord le niveau 9 ». Donc, si au fil de l'histoire, vous veniez à avoir du mal à vaincre une étape, ben... vous aurez les niveaux de la communauté (plutôt relevés).
[h1]Volet communautaire[/h1]
Côté compétition, sans coop, ni multi, il ne reste que les Leaderboard, vous avez envie d'y apparaître ? Alors battez le timing des meilleurs (et des 'glitcheurs', il en est déjà quelques-uns qui auraient fini des niveaux en -1sec. Oui Monsieur, vous comprenez bien ! Ils ont terminé si vite qu'après avoir touché l'issue, ils sont remontés 1 seconde dans le passé)
Tout ça pour dire que des éléments comme "taux de complétion", "bruits produits", "gadget non utilisé", "ne pas avoir déclencher d'alarme" n'est pas comptabilisé par le système.
En solo, la seul gloire a décrocher, c'est de se trouver sous le temps du "par" (le temps convenable en dessous duquel le parcours est considéré comme "réussi avec les honneurs"). Autant vous dire, que dans la première moitié du jeu, même en fermant les yeux, on parvient à caller un timing à 20 ou 30 secondes sous un par à 110s.
[h1]Un niveau, concrètement[/h1]
Je voudrais aborder maintenant l'action en elle-même. Vous êtes donc en vue isométrique, votre avatar spawn, un dialogue entre lui et un hypothétique opérateur se donne à entendre mais vous pouvez déjà commencer vos déplacements. Comme dans un Hotline Miami, pas question de panoter à volonté pour étudier l'environnement, d'abord parce que le chrono tourne, mais surtout parce que la caméra ne le permet pas. Vous avez une certaine marge pour pousser la caméra hors du centrage personnage. Bref, ZSQD (les touches sont réassignable, oui) et le perso. répond sans délai ou lourdeur. Il se déplace à allure constante et soutenue mais avec un ressenti définitivement lent. Régulièrement, je me surprend à presser 'shift' pour récupérer un sprint. Un sprint qui ne servirait pas tant à vous sortir d'une situation délicate qu'à vous épargner de longues secondes à vous regarder progresser vers la prochaine difficulté.
Il n'y pas plus de saut, de bond ou de 'takedown' que de sprint, un rebord, un muret, « Fait le tour mon vieux ... » c'est frustrant et ça fini d'enterrer tout le rythme que Volume aurait pu (du) avoir.
Tout est action contextuelle, certains obstacles se laisseront enjamber, mais prenez votre temps, ils arrivent tard. Vous cacher dans un placard, idem : action contextuelle (seulement si le bon type de placard est présent).
[quote][h1][b][url=store.steampowered.com]“[/url][/b] [i]Sincèrement, pourquoi faire du temps réel si c'est pour avoir une vitesse de déplacement constante et tout faire en actions contextuelles ??? Je n'ai pas la réponse, le problème c'est que le créateur de Volume ne l'a pas non plus ![/i] [b][url=store.steampowered.com]”[/url][/b] [/h1][/quote]
[i] — « Hein, quoi ? » — « Sans action contextuelle, c'est injouable au pad et injouable par les casus sur PS4 ?! » — « Tais-toi le stagiaire, on t'a pas sonné ».[/i]
[h1]Des restes d'action[/h1]
Donc, que reste t-il ? Siffler, c'est le couteau suisse, les mini labyrinthes sont peuplés de gardes (des "pions", avec des variantes qui évoluent avec la difficulté, jusqu'aux, aux tourelles, ou aux « chevaliers » à épées). Ils sont tous suceptible d'être semé, il ne vous cherche jamais bien longtemps, ni jamais très loin. La plupart du temps, ils vous tueront mais tout de même. Lorsqu'ils ne sont pas immobile, à observer une zone précise, nettement représentée au sol par un triangle hachuré, il font des rondes. Des rondes fixes, comprennez qu'ils passeront toujours au même endroit après le même laps de temps si rien ne perturbe ce cycle.
En sifflant, vous pourrez donc en attirer un hors de son chemin. Et si vous avez bien fait les choses, après être venu inspecter l'origine du bruit, il reparte se ré-insérer dans leur ronde initiale, mais pas à leur position initial. Tout est là. Vous avez créé un trou dans la ronde et vous pouvez maintenant prendre place dans ce trou pour avancer.
Je n'ai pas pu voir d'éléments aléatoire comme des discussions (d'un autre côté, ce sont des 'robots') ou de poses inopinées...
Vous diposez aussi d'objet raccourcis « utilisable/rechargeable ». Un projectile qui attire le regard pour une durée précise et les rend insensibles aux effets sonores. Un leure volant qui riccoche à chaque parois qu'il touche pour émettre un bruit quand vous l'actionner. Le décors joue également contre vous, faiseau laser mobile, sol déclencheur d'alertes sonores, etc. C'est très classique.
[h1]Conclusions[/h1]
Alors voila, le bilan est mitigé, c'est un bon titre, d'une qualité certaine mais sans rythme, sans frisson. Si vous êtes plutôt casu et n'avez pas 2h pour vous rééchauffez avec les capacités complexes pour aborder une étape, c'est est un bon choix.
Il pourrait également être le bon titre si vous avez en horreur l'idée de n'avoir qu'une fenêtre de temps réduite pour effectuer un trajet/action. Ou plus simplement si vous vous considerez comme novice du genre "infiltration" et avez besoin de pratiquer avec d'aller toucher des FPS/TPS (Thief ou Deus Ex, MGS). La courbe d'apprentissage est très plate mais soyez assuré qu'en 100 niveaux, elle vous émènera vers des sommets plus hauts que vous ne l'auriez cru avec des actions à millimétrer* !
[i]— En parlant de milimétrage, votre foutu perso. ne dévoile pas toute sa "hitbox" visuelle, ainsi alors que l'espace semble bien réel poru vous faufiler, cela échouera la faute à vos coudes ou vos hanches.
— En parlant de diffculté, chaque niveau est blindé de checkpoint avec des pénalités souvent très réduites ou à faible impact sur la progression
— Vous verrez qu'il y a des cônes à ramasser, sachez simplement que leur rôle se borne à ouvrir la sortir, si et seulement ils ont tous été récupérés -_-[/i]
[quote][h1]N'hésitez pas à réagir, que ce soit pour une question ou pour signaler une erreur[/h1][/quote]
[table][tr][th]- -[/th][th][url=http://steamcommunity.com/id/smithfield]Smithfield[/url][/th][th][url=http://steamcommunity.com/discussions/forum/12/617328967244490669/][h1]Ajoutez-moi, si…![/h1][/url][/th][th][url=http://steamcommunity.com/discussions/forum/12/617329150699182932/][h1]Critiques:Les règles[/h1][/url][/th][/tr][/table]
cf. Light, Not the Robots, Invisible Inc. (tpt.), Frozen Synapse Prime, Stealth Inc. 2 (2D), Mark of the Ninja (2D), Dark echo
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😃 : 2