Temps de jeu:
7757 minutes
D'accord c'est une appli pour tablette, d'accord le niveau stratégique est aussi séduisant qu'un plateau de Risk d'il y a 40 ans., d'accord c'est mou au posssible, d'accord le réalisme est aux abonnés absents, d'accord l'IA est aux fraises... n'empêche, il y a plein de petits détails qui font que ce jeu est un petit bijou tactique.
En vrac ce que j'aime bien :
L'assistance au tir est limitée, (quelques cercles de distance) donc à moins d'avoir vraiment le compas dans l'oeil à chaque tour se pose la question du compromis entre tirs de réglages et tirs pour faire mal.
Les navires ont des emplacements tourelles aux arcs de tir bien différenciés, lors de gros engagements chaque mouvement est un casse-tête d'orientation pour optimiser les tirs.
Lors de l'achat d'un navire les tourelles sont dans une certaine mesure paramétrables : un petit croiseur tout canon, un peu d'AA ou de lance-torpille ? Chaque type de tourelle ayant des caractéristique dégâts, fréquence de tir, portée, les choix ne sont pas si anodins qu'il y parait.
La navigation aussi est laissé entièrement à la charge du joueur et le risque de collision est réel. La aussi compromis à trouver entre position idéale et risque de taper le voisin ou les hauts fonds.
Collision aussi lors de tirs dont les trajectoires tiennent compte de l'élévation. Vous tirez tendu par dessus un allié, il en prend plein la tête. Vous vous collez à une ile, c'est la colline qui déguste, pas la cible de l'autre côté. Ca marche aussi pour l'IA, ce qui veut dire que l'on peut utiliser le terrain comme écran. Bon, il y a des effets pervers du décor destructible rigolos mais pas très réalistes comme dégommer une batterie cotiêre trop près de la plage à la torpille ou creuser un lac salé au milieu d'une ile^^
Sympa aussi les effets de zone. Les gros obus peuvent faire mal même en tombant à côté. Dans certains cas on peut toucher plusieurs navires avec la même salve. Pareil pour les attaques aériennes, une bonne orientation peut impacter plusieurs cibles très proches. A noter que plus les navires sont proches, plus la DCA est forte. Le placement défensif est aussi important que l'offensif.
La visibilité de la fumée des dégats à travers le brouillard de guerre. D'un point de vue principe de brouillard de guerre ça parait crétin et je ne suis pas sur que ce soit voulu mais sur l'océan une fumée ça se voit, alors ça m'a bien plu.
Ce que j'ai fini par apprécier :
Le non positionnement initial. Au départ ça m'a vraiment saoûlé, se retrouver avec un croiseur AA à l'opposé de la flotte de l'autre côté d'une ile qu'il mettra 10 tours à contourner... pfff. Mais à l'usage j'ai fini par trouver que ça rajoute à l'ambiance et à la reflexion. On se retrouve dans une situation pas si irréaliste où les flotilles arrivent un peu en vrac au rappel sur un contact et les premiers tours consistent à organiser tout ça sans se retrouver dans une position déplorable. Tactiquement ça a du sens.
Ce qui pose problème :
La difficulté n'est pas au rendez-vous. L'IA est faiblarde et à tendance à s'éparpiller dans des flottes légères. Le niveau le plus élevé lui donne une capacité à faire mouche quasi à tout coup mais ne la rend pas plus intelligente. Ca ne m'a pas gêné, jouer avec comme objectif personnel de prendre le moins de dégâts possibles me suffit. Ca doit bien donner en multi, mais je joue en solo et je n'ai aucune idée de sa fréquentation.
Le réalisme est minimal. A part les noms des navires et des lieux, comment dire... c'est un jeu quoi. Personnellement ça m'a satisfait car j'y ai trouvé une vrai ambiance de combat naval dans les questions tactiques à se poser mais c'est vrai qu'il y a pas mal de choses qui pourraient être mieux.
Les vaisseaux d'un type sont tous les mêmes (7 catégories du cargo au porte-avions).
Je n'ai pas trouver comment les renommer donc au bout d'un moment on a des transports machin, machin 1....,
Les flottes initiales des campagnes sont à peu près cohérentes mais après quelques tours ça devient vite n'importe quoi.
Vous pouvez finir un cuirassé avec la pétoire de pont d'un cargo (bah oui c'est le lot de tous les jeux qui modélisent des points de vie, lequel d'entre nous n'a jamais fini un dragon émeraude à coup de fourche de paysan ?).
Le brouillard de guerre est un peu pipeau dans la mesure où le jeu nous montre le tour adverse.
La détection des sous-marin en plongée profonde par les avions de reco est un peu "too much" pour la période mais justifiée par l'équilibre du jeu (j'ai l'impression que les sous-marins posent toujours un problème en tour par tour, la furtivité associée à la puissance de tir conduisant direct à l'écueil du one-shot sorti de nulle part tout aussi irréaliste).
Un dernier mot sur l'aspect contextuel subjectif. J'ai repris ce jeu que son look peu engageant m'avait fait laisser de côté en sortant de Victory At Sea avec lequel je me suis ennuyé à mourir tellement il est répétitif, irréaliste et d'un néant tactique abyssal dès que l'on a un porte-avion. Tactiquement le contraste était tellement flagrant que je me suis plongé à fond dans Battle Fleet 2 en passant sur tous ses défauts (j'aurais tendance à penser qu'inversement si on aime Victory At Sea, on va vraiment avoir du mal avec Battle Fleet 2). J'aurais bien tenté Fleet Command mais je n'ai pas réussi à le faire tourner correctement sur ma config et, en tour par tour qui se veut plus réaliste, Atalantic Fleet m'a donné une bonne première impression mais j'ai coincé sur l'équilibrage destroyer/sous-marin assez surprenant.
Edit: j'ai repris ce jeu après une longue pause et un patch à corrigé les effets pervers du décor destructible, on ne peut plus terraformer les îles à grands coups de torpille ou de 356 de marine. Logique et, en même temps, je suis un peu déçu : le froid réalisme a une fois de plus terrassé l'absurdité poétique ;)
👍 : 4 |
😃 : 2