Temps de jeu:
911 minutes
Honnêtement, ça n'est pas de gaieté de coeur que je mets cette note négative. pourquoi ?
Parce que White Night avait tout pour être un excellent jeu. Une direction artistique superbe. Un parti pris graphique fort, un bichromie très bien gérée. Une voix à la diction claire et au jeu juste. Une musique et une ambiance sonore qui collent à merveille à cette ambiance années 30 aux US et film noir. Et c'est bien écrit. Le scénario et son twist final, qu'on ne voit arriver que quasiment au dernier moment, est de bonne facture.
Mais alors quoi ? Pourquoi ce pouce rouge, rageur ?
A cause de trois points, et de leur combinaison.
Premièrement, les contrôles. Peut-être est-ce un classique dans le genre survival en 3D, de diriger un personnage avec des directions ABSOLUES (haut bas gauche droite), tout en ayant des caméras FIXES qui changent, à chaque bascule de caméra, l'orientation RELATIVE du personnage ? Exemple: vous vous dirigez vers le fond d'une pièce, en allant vers le haut. Paf, changement de caméra, maintenant c'est l'inverse: pour continuer à avancer vers le fond, vous devez aller...en bas. Si.
En tout cas c'est une catastrophe à contrôler. Et non, on ne s'y habitue pas, même après 15h de jeu. Pourquoi ne pas avoir fait de contrôles, eux aussi, relatifs au personnage ?
Deuxièmement, les fantômes. Ce n'est pas tellement qu'ils soient particulièrement vifs (surtout pour des fantômes ha ha), ni habiles ou intelligents. Ils sont justes arbitrairement casse-pieds, et provoquent le GAME OVER direct, sans vraiment sanctionner une erreur de jeu. Parfois c'est aussi bête que sortir d'une pièce dans un couloir, puis mourir direct, sans raison valable, sans moyen qui aurait permis de l'éviter. Aucun rapport avec les capacités du joueur à anticiper ou esquiver.
Troisièmement, les sauvegardes. Au fond, j'aime bien le système de "contrainte" qui ne permet de sauvegarder qu'à des endroits et moments précis et surtout limités. En revanche, cela impose en contrepartie de bien situer ces points de sauvegarde afin d'éviter au joueur de recommencer des pans entiers de passages scriptés 5,10, 15 fois... Je pense particulièrement au long passage du 2e étage où les projecteurs s'allument et s'éteignent... Et un fantôme salement placé vous chope à la fin et oblige à tout refaire.... Aucun intérêt. On n'est pas dans un die & retry, non ?
Je vous laisse imaginer ce que ça donne si on combine ces points noirs. Il m'est maintes fois arrivé de tomber nez à drap avec un fantôme (jusque là ça va), m'enfuir (là encore ça va), et paf changement de caméra, toutes les directions sont changées, et la demi-seconde nécessaire pour recaler son orientation est de trop : on rentre tête baissée dans le fantôme et on meurt bête. Et on s'aperçoit que ça faisait un bail qu'on n'avait pas trouvé de point de sauvegarde. Alors on se retape tout ce qu'on avait fait depuis... Les notes compulsées, les photos trouvées, le background patiemment exploré...Bref.
Bilan ? A cause de ces problèmes fondamentaux de mécaniques de jeu, on s'exaspère, on se lasse, et on se surprend à penser que regarder un Let's Play serait peut-être une expérience moins frustrante.
Ces mécaniques défectueuses forcent le joueur à recommencer de nombreuses fois certains passages, et donc ont l'effet désastreux de le faire sortir de l'univers du jeu, qui est pourtant beau et léché. A un moment, on cesse de regarder les superbes effets d'ombres et de lumière, ou d'écouter le son de la pluie et des notes de piano égrenées au fil des pièces de cette bâtisse... pour tenter d'apprendre par coeur un pattern moisi de fantôme borgne, qui en plus n'apporte rien à la narration.
Et là c'est vraiment dommage. Comme quoi, les mécaniques de jeu et un univers doivent vraiment être accordés avec soin, sinon c'est un beau gâchis. De quoi presque être mélancolique et donner envie de siroter un whiskey en écoutant un air de jazz triste.
👍 : 37 |
😃 : 2