Temps de jeu:
148 minutes
Legend of Dungeon vous propose de descendre les 26 étages générés aléatoirement d'un donjon fouré de monstres et d'en remonter. Autant vous le dire tout de suite, la tâche est littéralement impossible : le top 10 des leaderboards a fini dans un puits de lave, anéanti par une boule de feu ou déchiqueté par un minotaure. Chaque étage propose un ensemble de salles toutes représentées en coupe - bien que le jeu se joue en 3D puisque la profondeur est prise en compte - et reliées par des portes (parfois secrètes). Descendre chaque étage vous fera rencontrer moult serpents, zombie et tout le tatouin et aléatoirement des potions, pièces d'or, pommes et des chapeaux. Les pommes soignent un peu si consommées, les chapeaux ont des statistiques (petits bonus ou malus) aléatoires, et les potions donnent un effet aléatoire ... vicieux (endormissement, malus de stats, etc.) ou vertueux (bonus de stats, gain d'expérience, soin). Les armes, elles, sont EXTREMEMENT rares et peuvent permettre d'attaquer à distance (avec un faible stock de munitions) ou alors un léger gain de statistiques.
Oui je répète beaucoup le mot aléatoire et c'est bien là un des problèmes du jeu, car si vous pouvez rétorquer qu'un bon roguelike se doit d'en posséder, l'aléatoire fait ici omniprésence et par conséquence, il n'est pas possible d'établir une stratégie ou d'adapter sa façon de jouer en fonction de l'équipement. D'autant plus que les statistiques se résument au trio défense/attaque/points de vie. Et si vous vous dites que le skill jouera en votre faveur, là encore, impossible d'imaginer réellement obtenir une expérience satisfaisante : on ne dispose que d'un bête bouton d'attaque qui consiste à frapper tristement avec son épée pour échanger au final quelques coups en retour - il n'est pas vraiment possible de faire du kiting, sauf sur certains monstres qui se retournent face à votre regard.
Et après plusieurs minutes voire heures à frapper sans énergie une succession de monstres dans des niveaux génériques - les puzzles n'en sont pas, ce sont en quelques sorte des mécanismes aux effets inconnus d'avance comme l'action de pièges ou l'ouverture de passages - pour finalement déceder lorsqu'un ubermonstre, lors de la destruction d'une caisse, vous fracasse aussitôt apparu ou qu'une horde de chats vous exterminent parce les développeurs sont des êtres vicieux - et adorateurs de chats. Concernant l'ergonomie, c'est triste : on se contente de switcher d'armes ou d'équipement, tandis que l'on se fait brutaliser parce que l'on passe de la nécessaire lanterne dans les niveaux sombres à l'épée située 5 emplacements plus loin. Et pour le visuel encensé par la critique, je dois avouer qu'il est superbe, mais l'environnement que vous voyez sur les screenshots sera l'unique background du jeu.
La cerise ? Le jeu ne possède pas de système de sauvegarde, pas même afin de reprendre le jeu à plus tard. Une honte.
Moralité : un jeu non fini, tant il manque de contenu, et basé sur un design qui plaira seulement à un public masocore et retrocore - pour l'ergonomie à la masse et le gameplay minimaliste - ; un générateur ennuyant d'évènements aléatoires et qui, paradoxalement, ne propose d'intérêt que dans le scoring. The Binding of Isaac est un des nombreux roguelike intelligents qui méritent davantage votre attention et vos sous.
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