Temps de jeu:
3242 minutes
[h1]Si j'ai apprécié l'immersion convaincante dans l'univers turbulent de la prohibition, je déplore la prolifération de faux pas qui sapent mon plaisir.[/h1]
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Les cols blancs et les porte-flingues cohabitent pour faire main basse sur la ville en développant des activités lucratives, pour la plupart gravitant aux antipodes de la légalité. Bars, night-clubs, casinos, hôtels, bookmakers, distilleries, prêteurs sur gages, clubs de boxe, armureries ou pharmacies intègrent la liste non exhaustive des paravents masquant le crime. Comptables, faussaires, cliniques, cabinets d'avocats, compagnies d'assurance ou soupes populaires dispensent différents services pour asseoir votre emprise. Soudoyer le shérif, les hommes politiques, les fonctionnaires et les célébrités génère des avantages indéniables : exfiltrer des acolytes incarcérés, blanchir de l'argent, se procurer des armes rares ou se forger une réputation. Pris en tenailles entre les forces de l'ordre, plus ou moins probes, et vos rivaux récalcitrants, il faut les mettre au pas, en les arrosant de dollars ou de balles.
Le concept se révèle aussi cohérent que séduisant. Cependant, le rythme est trop lent et le même modèle de développement répond aux exigences de toutes les missions. Imposer une réflexion, quant au cheminement, permettrait de rompre avec la monotonie qui s'installe inéluctablement tandis que les vingt cartes défilent.
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C'est regrettable car l’atmosphère qui se dégage invite à s'impliquer. Si la trame scénaristique tient la route et brosse le portait d'une société gangrenée, elle ne défraie pas la chronique. Sans en mettre plein la vue, c'est esthétiquement réussi, les doublages sont bons et les musiques en adéquation. Vingt-quatre acolytes, hauts en couleur, se mettent à votre disposition au fil de votre progression. On en recrute jusqu'à six au sein du gang mais seuls quatre se déploient sur le terrain pour en découdre. Des interlocuteurs charismatiques vous proposeront des affaires plus ou moins rentables et fiables. Les objets proposés se résument à une collection d'armes rachitique exclusivement vendues par quelques notables installés sur la carte.
La partie est criblée de combats tactiques, au tour par tour, s’inspirant de ceux proposés par la série X-COM. On obtient une version édulcorée, avare en options, moins subtile et mal équilibrée. Sans une once de réussite et des choix pertinents, un carnage se profile. Vos complices malheureux croupissent derrière les barreaux tandis que d'autres affichent des séquelles qui émoussent leur potentiel jusqu'à ce qu'ils guérissent. Chaque personnage dispose d'une arme principale mais pas d'une secondaire. Ceci induit que les adeptes du combat au corps à corps se retrouvent, un cran d'arrêt à la main, face à des molosses crachant du plomb. Je ne saisis pas le bien-fondé de cette chair à canon voué à mourir. A noter, qu'en phase de combat, la qualité des environnements baisse d'un cran.
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Contrairement à X-COM à la rejouabilité avérée, Omerta se bouclera, avec plaisir, une fois. Rien n'invite à réitérer : trop lent, simple et redondant pour susciter un engouement sans faille. Le potentiel inexploité transpire et son expression repose sur des ajustements judicieux à appliquer. Le DLC « Omerta The Japanese Incentive », une nouvelle campagne intégrale, a pour ambition de corriger le caractère trop facile du jeu, en contrant le mode rouleau compresseur rapidement enclenché. En vain ! Encore plus lent, facteur démoralisant, il propose une difficulté exacerbée par le biais de rivaux déchaînés qui fondent sur votre territoire pour le dépecer. Ainsi, on bascule d'un extrême à l'autre.
Malgré son lot de tares qui gâche l'expérience, terreau de ma frustration, je ne regrette pas mon achat car un charme certain se dégage. A se procurer à prix cassé pour y jouer puis oublier. En découle une note plutôt flatteuse.
[h1] -= 12/20 =- [/h1]
👍 : 10 |
😃 : 0