Clanfolk
167

Joueurs en Jeu

185 😀     52 😒
72,66%

Note

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Avis sur Clanfolk

Clanfolk est une simulation de colonie médiévale dans les Highlands écossais. Subsistez grâce à la nature - pêchez, chassez et récoltez pour vous préparer à l'hiver. Bâtissez une auberge, commercez avec d'autres clans, mariez vos enfants - prospérez au fil des générations.
ID de l'app1700870
Type d'appGAME
Développeurs
Éditeurs Hooded Horse
Catégories Solo, Steam Cloud
Genres Stratégie, Simulation, Accès anticipé
Date de sortie14 Juil, 2022
Plates-formes Windows
Langues prises en charge English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean, Hungarian, Polish, Thai

Clanfolk
237 Revues totales
185 Commentaires positifs
52 Commentaires négatifs
Plutôt positif Note

Clanfolk a reçu un total de 237 avis, dont 185 avis positifs et 52 avis négatifs, ce qui lui donne une note globale de « Plutôt positif ».

Graphique des avis


Le graphique ci-dessus illustre l'évolution des avis sur Clanfolk au fil du temps, mettant en évidence les changements dynamiques dans l'opinion des joueurs à mesure que de nouvelles mises à jour et fonctionnalités sont introduites. Cette représentation visuelle permet de comprendre la réception du jeu et son évolution.


Avis récents sur Steam

Cette section affiche les 10 avis les plus récents de Steam sur le jeu, mettant en avant un mélange d'expériences et d'opinions des joueurs. Chaque résumé d'avis inclut le temps total de jeu ainsi que le nombre de réactions positives et négatives, offrant un aperçu clair du retour de la communauté.

Temps de jeu: 353 minutes
En général, Clanfolk est un bon jeu. Le nombre de choses à gérer et à faire est impressionnant. Certains disent qu’il serait "trop cozy"... Pour ma part, ce n’est pas une critique que je ferais. En revanche, je pense qu’il faudrait ajouter un mode plus cozy et moins "prise de tête". Je m’explique : le jeu se déroule au 13ᵉ siècle, si je ne me trompe pas. À cette époque, même dans les régions les plus reculées, il existait un certain savoir-faire humain. Il n’est donc pas logique que l’on soit incapable de construire une simple hutte en paille dès le début. De plus, certains meubles nécessaires à la création d’objets semblent ridicules. Il devrait y avoir un établi de base qui permettrait de fabriquer tous les outils nécessaires et qui serait amélioré progressivement pour débloquer la fabrication d’outils plus avancés. Par exemple : Au départ, l’espace de travail pourrait être une zone vide. Ensuite, on pourrait le transformer en établi rudimentaire (par exemple, une simple table ajoutée). Puis, on y ajouterait une forge rudimentaire avant d’arriver à une forge complète. Autre point : pour créer un espace de construction rapidement, il serait logique que la tâche de déblayer le terrain soit attribuée automatiquement, quitte à mettre certaines actions en pause jusqu’à ce que les bons outils soient fabriqués. Un mode de jeu plus détendu serait vraiment un plus. Par exemple, on pourrait imaginer un nouveau clan, les Érudits, qui commencerait avec un ensemble d’idées et de technologies de base, simplifiant les premiers jours de jeu. Certains de leurs meubles pourraient avoir des capacités plus polyvalentes, réduisant ainsi le nombre d’objets nécessaires pour créer des ressources ou des outils. Les Érudits pourraient également avoir accès à des bâtiments de stockage préenregistrés sous forme de blueprints (à la manière de Prison Architect). Par exemple : Un grenier, un petit bâtiment isolé pour stocker toute la nourriture. Un entrepôt domestique, pour entreposer des vêtements, des outils, de la poterie et des fleurs. Un entrepôt de ressources, pour stocker en masse les matériaux bruts ou semi-transformés comme les lingots ou la paille. En lien avec ce clan, on pourrait introduire un nouveau clan marchand : les Dunkeld. Ce clan proposerait des objets transformés comme de la nourriture fumée, des outils forgés ou des briques. Ils achèteraient également des matériaux bruts à un prix d’achat plus élevé que les autres marchands. Si vous me dites que cela ne correspondrait pas à la période historique et que les habitants des Highlands vivaient encore "à l’âge de pierre" à cette époque, je répondrais qu’en Écosse, des châteaux comme celui d’Urquhart existaient déjà. Il est donc tout à fait ,improbable certes, plausible qu’un clan issu de l’élite écossaise ait pu atterrir dans les Highlands, suite à un conflit, une épidémie ou encore un problème d'héritage avec une branche de la famille supérieur et que notre clan provient d'une branche cadette. En conclusion, ce n’est que mon humble avis de joueur un peu paresseux qui aimerait avoir un mode de jeu moins complexe. Malgré tout, le jeu reste très bon, intéressant et satisfaisant, surtout lorsque voit notre clan prospérer et notre arbre généalogique s’agrandir.
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