Temps de jeu:
80 minutes
[h1]Informations de la Review[/h1]
[b]Mise en ligne de la Review :[/b]
03 Mai 2023
[b]Heures de jeu :[/b]
80 minutes
[b]Note :[/b]
20 / 100
[b]Prix d'achat :[/b]
9.99€
[b][u]Prix d'achat conseillé :[/u][/b]
4.99€
[b]Points positifs :[/b]
[list]
[*] Doublage français regroupant du beau monde (MisterMV, ZeratoR, PADG, JdG, Trinity etc.)
[*] Une patte graphique colorée
[*] Un jeu prometteur...
[/list]
[b]Points négatifs :[/b]
[list]
[*] ... mais qui semble à l'abandon.
[*] Des écrans de chargement un peu trop présents
[*] Diverses petites choses qui frustrent beaucoup
[/list]
[h1]Avis personnel :[/h1]
Au moment où j'écris ces premiers mots je n'ai pas même 1 heure de jeu, qu'il y a déjà beaucoup de choses qui ne vont pas. Alors certes le jeu n'en est qu'à ses balbutiements, mais le problème c'est qu'il n'y a plus eu de patchs depuis fin janvier alors qu'il y a encore beaucoup trop de bugs et de choses qui ne vont pas pour un gameplay correct.
Pour commencer, on a un petit speech concernant l'histoire, mais c'est trop entrecoupé de temps de chargements hyper longs alors qu'il n'y a que 2 "cinématiques" entre eux qui sont en réalité des images superposées à d'autres, avec 1 ligne ou 2 de lore prononcées. C'est assez inexplicable. Puis la prise en main se fait, mais là encore, d'un écran à l'autre, on aura un temps de chargement de temps en temps aussi long que si on arrivait à un autre niveau alors que ce n'est que la suite du niveau actuel, qui ne comporte pas plus de gros éléments que ça, ou de trigger qui vont déclencher une cinématique.
Egalement, j'ai vu qu'il y avait un menu cosmétiques, qui permet de changer d'uniforme, c'est sympa... mais pensez à l'utiliser après avoir changer d'écran pour quitter celui où vous arrivez dans un nouveau monde sinon le niveau recommencera avec la cinématique d'arrivée dans le monde qui est un écran de chargement déguisé en soit. C'est vrai que j'en avais pas encore eu assez avec les 10 minutes de l'intro, merci les devs !
Notre première mission est de libérer quelques employés d'un commanditaire tortueux, donc on résolve les différents tableaux jusqu'à un certain problème de taille. La profondeur du champ est important dans un level design, hors certains passages en sont dépourvus et c'est ça frustre notre avancée. De plus, la maniabilité sur certains passages se révèle être une calamité. Descendre d'une caisse assez proche d'un précipice ? N'y allez pas en marchant sinon vous sauterez directement dans le trou sans retour possible. J'ai passé 15 minutes sur une énigme plus par frustration de la maniabilité que par réflexion de comment la passer.
Un exemple sera un peu plus parlant: Une mission est donnée, le liquide vert qui recouvre le bas du niveau me tue, donc je prends en compte qu'il ne faut pas toucher ce poison. Sur une autre partie du niveau, une vanne me permet de fermer l'arrivée du liquide par un tuyau, ce qui me permet d'avancer sur la suite du tableau, et de retourner en arrière pour rejoindre une autre partie encore. J'avance sans problème jusqu'à me heurter à une impasse, une arrivée de poison coule devant moi, le poison n'a pas l'air d'être en arrière-plan, donc je ne peux pas traverser. Je sais que si je le touche, je meurs.
Solution: Bah en fait c'est en arrière-plan mais c'est très mal mis en oeuvre, et je peux traverser.
Non, je suis désolé mais non ! Méchant jeu ! Il y a des éléments à l'avant plan, il y a le second plan, là où notre héros se déplace, et un arrière plan, qui est principalement constitué de la surface du mur. Qu'est-ce qui empêche de donner une teinte légèrement différente au poison afin de montrer que l'on peut passer ? Ou faire un mur en légère détérioration, avec le poison qui coule derrière afin de signaler au joueur que le passage est safe ! Bref, tant de possibilités de rendre le jeu plus agréable à la compréhension du niveau, qui ne sont pas exploitées !
Alors je suis peut-être tatillon, mais ayant déjà fini de nombreux jeux de casse-têtes, celui-là est l'un des pires au niveau de la conception du level design. Ce devait être un point & click à la base, et de voir que c'est un jeu d'aventure au multiple gameplay, ça en a déçu beaucoup, et je les comprends. Le studio a cru bien faire en réalisant un jeu basé sur l'aventure, mais la façon de faire n'était clairement pas la meilleure. Une façon d'approcher le jeu plus basé sur un style de déplacements à la "The House of Da Vinci" ou à la "Lucas Arts" aurait été un bon compromis entre ce que les gens auraient voulu, et le studio a pensé faire.
Le studio n'a sans doute pas les moyens, sachant que le jeu a été partiellement financé en crowdfunding, et que les 3 personnes qui ont bossé dessus, l'ont fait sans rien toucher derrière, il aurait peut-être fallu mettre plus de temps à revoir les différents soucis de gameplay et de fluidité avec un beta testing, plutôt que d'appeler un cast 5 étoiles pour une VF qualitative. J'ai très envie de l'entendre de bout en bout, mais avec un jeu pareil, c'est non.
Bien à vous, chers lecteurs !
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