Temps de jeu:
3640 minutes
"Room to Grow" est (encore) une variante de "[b]Sokoban[/b]", le jeu de puzzles de 1982 où l'on doit pousser des caisses dans un hangar, et qui a inspiré un nombre invraisemblable de grands jeux du genre, dont "[b]Stephen's Sausage Roll[/b]", "[b]Sokobond[/b]", "[b]Pipe Push Paradise[/b]", etc.
Avec une telle concurrence, difficile de sortir du lot, mais "Room to Grow" y parvient alors qu'il est incroyablement basique: ici, le gimmick tient au personnage que l'on dirige, un cactus qui grandit - on ne se [i]déplace[/i] pas, on [i]pousse[/i] au propre comme au figuré, on interagit ici avec le puzzle en allongeant notre cactus dans diverses directions, ce cactus pouvant devenir une structure complexe que l'on décale en poussant notre plante contre les bords de l'aire de jeu.
Cette mécanique est déconcertante, mais comme le reste du jeu est très simple, ça s'équilibre: notre objectif est de positionner de petits cactus déracinés aux bons endroits, à la "Sokoban", et la seule autre règle de base est que l'on ne peut bouger qu'en suivant une grille clairement affichée au sol. "Room to Grow" comporte trois chapitres: le premier repose seulement sur les bases, le second ajoute la possibilité d'avoir plusieurs "têtes" à notre cactus (celui-ci a donc plusieurs embranchements, on bascule entre les "têtes" du cactus à la pression d'une touche), et le troisième chapitre rend la grille irrégulière.
Un bon jeu de puzzles est en général un jeu aux principes simples et au level design clair et épuré qui parvient pourtant à créer des problèmes complexes, et sur ce plan, "Room to Grow" est un excellent jeu de puzzles: on pourra rester bloqué très longtemps sur des niveaux de petite taille où il y a trois fois rien, alors que l'on marmonne "je ne comprends pas comment c'est possible" - beaucoup de solutions sont très élégantes et satisfaisantes. Si vous aimez vraiment les jeux de puzzles, c'est une valeur sûre.
Maintenant, la question se pose: est-ce amusant? La réponse est: pas tellement. En effet, le principe du jeu fait que notre manipulation est irréversible, on passe donc son temps à annuler nos mouvements, et il est très difficile d'anticiper les situations. Les deux premiers chapitres arrivent à rester plaisants, mais arrivé au troisième, le jeu devient aussi divertissant que des devoirs de maths: la grille irrégulière rend le jeu très abscons, et l'expérience devient pénible, j'ai à partir de là choisi de finir le jeu en vitesse en regardant une solution, et quand j'ai vu à quel point ça devenait absurdement tarabiscoté, je n'ai eu aucun regret.
S'il y a des jeux aussi bien conçus et plus plaisants chez la concurrence (j'en ai déjà cité trois, auxquels on peut ajouter "[b]Puddle Knights[/b]"), je recommande tout de même "Room to Grow": c'est un jeu original, intéressant, avec beaucoup de puzzles réellement sublimes, et au moins deux tiers du jeu sont très satisfaisants à résoudre, dommage qu'après cela le jeu se ferme comme une huître et réduise à ce point son audience.
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