Temps de jeu:
9136 minutes
Ce jeu est formidable !
Au travers plusieurs scénarios et campagnes, il permet de mener les opérations qui se sont déroulées en Afrique du Nord entre 1940 et 1942, de l'offensive italienne contre l'Egypte en septembre 1940 à la seconde bataille d'El Alamein en octobre 1942 ; Alliés - tout spécialement britanniques, mais aussi Australiens, Grecs et... Français - contre Italiens et Allemands. La grande campagne pour l'instant proposée s'étend de l'entrée en lice de l'Afrika Korps de Rommel début 1941 jusqu'à la défaite d'El Alamein à l'automne 1942. A terme, elle pourrait débuter en 1940, ce qui donnerait alors de pouvoir jouer l'ensemble de la guerre sur ce théâtre !
Le système est aussi simple qu'intéressant. La carte est divisée en zones dans lesquelles sont déployées les unités. Les zones en question servent au calcul des déplacements (chaque unité dispose d'un facteur de mouvement plus ou moins important selon qu'il s'agit d'une unité motorisée ou ne disposant que de peu de véhicules de transport, d'une unité aérienne... entrer dans une zone coûte un nombre donné de points de mouvement), à vérifier les lignes de ravitaillement (cruciales dans le désert !), à matérialiser le contrôle du terrain, certaines zones étant synonymes de points de victoire. Les tenir est essentiel afin de remporter les scénarios. Lorsque des unités adverses se retrouvent dans une même zone, la bataille est déclenchée !
Les actions se déroulent en différentes phases au cours d'un tour : tirage de cartes, état du ravitaillement, renforts, mouvements aériens, mouvements terrestres, combats, mouvements aériens défensifs... Les cartes sont de deux ordres : stratégiques et tactiques. Les cartes stratégiques peuvent être jouées lors de la phase de tirage (par exemple pour évoquer la conquête de la Grèce par l'Axe), de renforts (pour l'arrivée de nouvelles unités en jeu, permettre la construction de retranchements, la mise en place de champs de mines), de mouvement (par exemple pour simuler l'effets d'importantes actions de reconnaissance) tandis que les cartes tactiques sont posées lors de la résolution des combats (elles augmentent le moral du camp concerné, diminuent celui de l'ennemi, peuvent augmenter ou diminuer les facteurs de combat...).
Les combats voient - en toute logique - les unités s'affronter ! Outre les points de mouvement dont disposent les unités (à l'exception des pions "mines", "retranchements", "dépôts de ravitaillement"), une unité possède un facteur de combat en attaque et un facteur de combat en défense, ainsi qu'un niveau de moral. Ces paramètres sont pris en compte dans la résolution des combats (parfois modifiés, comme expliqué plus haut, par l'utilisation de cartes tactiques, ou encore par l'état du ravitaillement), avec par ailleurs l'appui d'unités telles que l'artillerie et l'aviation, des caractéristiques spécifiques pour les unités de reconnaissance. Les pertes sont représentées sous forme de "pas" (des "points de vie"), plus ou moins nombreux en fonction des unités. Chaque unité a ses particularités : reconnaissance, chars légers, chars moyens, infanterie, infanterie motorisée, unités lambda ou d'élite... Chaque pion (= unité) fait l'objet d'une jolie silhouette, ainsi que d'une carte qui explique lesdites particularités, les atouts, les limitations (par exemple pour l'infanterie non motorisée italienne).
De multiples subtilités sont rendues possibles par l'ordre des phases : ainsi, l'aviation peut effectuer de bien utiles missions de reconnaissance pour essayer "d'éclairer" un peu le dispositif ennemi noyé dans le brouillards de guerre... Les cartes stratégiques et tactiques ouvrent d'immenses possibilités de rejouabilité, aucune partie ne ressemble vraiment à une autre. Bien posée, au moment opportun, elles peuvent faire basculer le cours d'une bataille et ainsi, changer une déroute attendue à l'échelle opérationnelle en victoire et inversement !
Les parties sont passionnantes, plus encore contre un joueur humain (avec un mécanisme de PBEM simple et efficace à l'image du reste). L'IA constitue le seul point faible de SGS Afrika Korps. Néanmoins, le constat est à relativiser : elle se débrouille relativement bien sur les scénarios de "petite taille" et les développeurs travaillent à l'améliorer sur la grande campagne. Le tout est graphiquement magnifique, avec des mécanismes aisés à comprendre pour quiconque n'a aucune connaissance en matière de wargame (et plus encore pour ceux qui ont une expérience en la matière). C'est plein de bon sens, intuitif. Encore une fois, simple sans être simpliste. Il faut optimiser les atouts de ses forces en exploitant les faiblesses de son adversaire. Les Italiens sont médiocres ? Oui, mais pas que et peuvent réserver des surprises avec des unités mobiles courageuses ! Les erreurs se paient chers mais sans non plus être systématiquement irrémédiables, ce qui permet quantité de rebondissements frénétiques même dans un scénario court !
Et puis, au delà, tout SGS Winter War, c'est un jeu qui sent bon la passion ! La passion des développeurs quant à l'histoire, quant aux recherches pour construire le jeu. Cela se vérifiait particulièrement dans Winter War. C'est encore plus vrai avec Afrika Korps ! A quoi s'ajoute une écoute attentive des commentaires des joueurs pour ensuite améliorer, polir, le système, le jeu, son contenu. En conclusion, SGS Afrika Korps vaut largement son prix et est incontournable pour tout amateur de wargames à l'échelle opérative, avec un contenu riche et des mécanismes pertinents. Je recommande sans hésitation et longue vie à SGS !
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