SGS Afrika Korps
Graphiques
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Note

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Avis sur SGS Afrika Korps

Le jeu recrée les campagnes du légendaire Afrika Korps d'Erwin Rommel, le Renard du désert, en Libye entre 1941 et 1942. Jouez l'Axe pour conquérir du canal de Suez. Ou commandez la 8e armée est ses célèbres Rats du Désert, pour repousser les envahisseurs.
ID de l'app1266640
Type d'appGAME
Développeurs
Éditeurs Avalon Digital
Catégories Solo, Multijoueur, Joueur contre joueur, Écran partagé, Jeu à distance ensemble, Écran partagé PvP
Genres Stratégie, Simulation
Date de sortie12 Nov, 2020
Plates-formes Windows, Mac
Langues prises en charge English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Russian, Polish, Portuguese - Portugal

SGS Afrika Korps
81 Revues totales
65 Commentaires positifs
16 Commentaires négatifs
Plutôt positif Note

SGS Afrika Korps a reçu un total de 81 avis, dont 65 avis positifs et 16 avis négatifs, ce qui lui donne une note globale de « Plutôt positif ».

Graphique des avis


Le graphique ci-dessus illustre l'évolution des avis sur SGS Afrika Korps au fil du temps, mettant en évidence les changements dynamiques dans l'opinion des joueurs à mesure que de nouvelles mises à jour et fonctionnalités sont introduites. Cette représentation visuelle permet de comprendre la réception du jeu et son évolution.


Avis récents sur Steam

Cette section affiche les 10 avis les plus récents de Steam sur le jeu, mettant en avant un mélange d'expériences et d'opinions des joueurs. Chaque résumé d'avis inclut le temps total de jeu ainsi que le nombre de réactions positives et négatives, offrant un aperçu clair du retour de la communauté.

Temps de jeu: 644 minutes
bonjour à tous, excellent jeu de stratégie historique, ambiance réussie, réflexion intense, prise en main facile, enfin presque... Ne vous imaginez pas vaincre l'IA dès la première partie car elle connait les mécanismes du jeu ELLE! Et justement voilà l'intérêt de celui-ci, un wargame accessible peut-être mais réservé à ceux qui ont des méninges et qui aiment les faire fonctionner!!!
👍 : 0 | 😃 : 0
Positif
Temps de jeu: 2112 minutes
Jeu intéressant à plusieurs titres : la gestion des unités italiennes nombreuses mais qui déroutent rapidement est très historique. Le système demande quelques efforts de lecture au départ, mais ensuite, c'est facile et plaisant, voire addictif (un tour en appelle un autre...). L'aspect historique est bien pris en compte aussi. Il manque le secteur tunisien, que j'espère dans un prochain jeu (à moins que ce ne soit un addon ?)
👍 : 4 | 😃 : 0
Positif
Temps de jeu: 284 minutes
Afrika Korps est une belle découverte: le jeu m'a été recommandé par un ami wargamer, je n'avais jamais joué avant et j'ai été agréablement surpris par sa fluidité et une grande simplicité (même si j'ai encore beaucoup à maîtriser car la stratégie n'est pas simple à mettre en oeuvre et surtout à suivre...). Bref, une belle réussite. Merci au dévelopeurs. Je vais profiter des soldes pour acquérir leurs autres titres qui m'ont l'air bien originaux...
👍 : 2 | 😃 : 0
Positif
Temps de jeu: 234 minutes
I have waited some time before getting this title and played quite a few of the other ones, which I like This game is particularly excellent, as the feel of the place and era is well rendered, and the challenges of both sides present most of the time I am confident that the devs will add over time the different improvements we have seen in the recent SGS tiltes to give an even better play experience. I enjoyed it much and warmly recomend this desert warfare title..
👍 : 2 | 😃 : 0
Positif
Temps de jeu: 1583 minutes
Une vingtaine d'heure de jeu, principalement en PBEM. Une valeur sure du catalogue SGS. Un excellent jeu pour se familiariser avec le système, sur une campagne seconde guerre mondiale classique. Les système SGS est perfectionné après chaque sortie et les jeux anciens en bénéficient. On y va les yeux fermés si on veut un bon wargame, accessible et intéressant.
👍 : 0 | 😃 : 0
Positif
Temps de jeu: 809 minutes
My second attempt at the new SGS engine was a delight. I already enjoyed their previous title 'Winter War', but this nice trip to the sunny regions of the Libyan desert is awesome. The map is gorgeous, the graphics of the best quality, and the atmosphere well rendered. I played both sides with equal pleasure, and the challenges are different but high. I had to take a special attention to the logistics as my supply was cut once in a while when I felt too bold and made that breakthrough too many... The WW2 desert warfare is really unique, and the game does a great job at rendering it. After a dozen hours, I feel more confident. And ready to confront my friends in a tense PBEM match Good job guys. Next time, try to make some gameplay video, as I discovered some subtleties the hard way and I would have appreciated some hints.
👍 : 5 | 😃 : 0
Positif
Temps de jeu: 19391 minutes
Afrika Korps est un "must" pour les passionnés de Wargames. Les derniers patchs publiés récemment ont corrigé beaucoup des bugs qui grèvaient le jeu à sa sortie. L'implication et la réactivité des équipes de développement pour traiter les problèmes remontés par les utilisateurs sont d'ailleurs à souligner : elles méritent une mention spéciale. Le thème est original et le soin apporté à la reconstitution historique notable. Les mécanismes du jeu fonctionnent bien. La gestion de la distribution des unités est passionnante : il faut finement allouer les moyens (types d'unités, qualités, capacités), surtout côté italien où elles sont très "spécialisées" : quelques divisions d'élites (à préserver), mais beaucoup d'autres handicapées par leur lenteur ou leur fragilité (voire les deux). L'arrivée d'unités allemandes, comme dans la réalité, "booste" les possibilités offertes à l'Axe. On est constamment sous tension pour trouver le juste milieu entre audace et préservation de ses forces. Le ravitaillement est la pierre angulaire du jeu et son influence sur les opérations bien restituée : le débordement d'une ligne de défense par les vastes étendues désertiques, si il peut s'avérer payant, demandera une bonne planification (et des reconnaissances aériennes afin d'éviter les mauvaises surprises). On se sent immergé dans la logistique de la guerre du désert telle qu'on l'imagine. Bien souvent, afin de conserver sa chaîne logistique, il sera préférable d'utiliser un renfort pour regonfler le potentiel d'un dépôt plutôt que celui d'une unité combattante. J'apprécie également les bruitages et la bande son. Le jeu des cartes actions est un plus indéniable qui renforce le côté historique et concourt à l'ambiance. Outre leur bonne gestion (on doit en défausser dès qu'on en a plus de dix en main), leur utilisation à bon escient est souvent un choix cornélien. Par ailleurs, cela renforce la jouabilité en multipliant les combinaisons possibles lors des scénarios. Je trouve le dosage de leurs effets approprié : pas de cartes miracles permettant de changer du tout au tout le sens d'une partie, mais une influence tactique indéniable. Une succession de bons choix pouvant à terme faire pencher la balance de façon décisive. Il reste quelques points mineurs à peaufiner. La traduction française des règles laisse parfois à désirer dans sa syntaxe et ses tournures de phrases (on pourrait penser dans ces cas qu'un robot de traduction a été utilisé). Les illustrations ne correspondent pas toujours aux explications données car il reste des références au précédent jeu de la série (Winter War). Sa lecture demande donc un peu d'abnégation. C'est également le cas pour quelques descriptions de scénario et de cartes d'actions ainsi que de "télégrammes QG" affichés au cours du jeu. Là encore, il faut souligner le bon suivi de l'éditeur qui tient compte des retours sur ce sujet et ne manque pas d'inclure ce type de correctifs dans les patchs. L'interface demande un peu de temps d'adaptation, il faut bien prendre en compte qu'une phase "cartes actions" précède presque toujours les phases de mouvements (sauf lors du mouvement aérien défensif) : lorsqu'on débute, on se demande parfois pourquoi on ne parvient pas à déplacer des unités, avant de réaliser que la phase de tirage/sélection des cartes n'est tout simplement pas terminée et qu'il faut faire avancer la phase. Lors des premières parties, il arrive souvent qu'on bouge une pile à un endroit non voulu en essayant de faire défiler la carte. C'est particulièrement frustrant lorsqu'on gâche ainsi une percée. Idem lorsqu'on pense avoir sélectionné une fraction des unités de la pile alors qu'on a en fait tout sélectionné. Bien sûr, cela ralentirait le jeu, mais pourquoi ne pas proposer une validation lors du mouvement, en présentant dans une popup les unités qui vont bouger, un peu comme pour les sélections de renforts. S'habituer à l'interface nécessite donc un peu de temps et de persévérance. Certains joueurs se plaignent de l'IA en lui reprochant sa faiblesse. Bien sûr, du fait de la richesse et du nombre de combinaisons/stratégies possibles qu'offre le jeu, même positionnée au plus haut niveau, l'IA n'est pas encore en mesure d'offrir un opposition valable sur les scénarios longs de type campagne, en revanche, elle se montre un adversaire coriace dans certains petits scénarios : réussir à vaincre côté "Alliés" lors de l'opération "Crusader" est par exemple un bon challenge. Globalement les mouvements de l'IA apparaissent cohérents, notamment ses tentatives systématiques pour briser la chaîne de ravitaillement, malheureusement, c'est souvent au détriment de ses propres lignes de communication et cela se transforme en chevauchées suicidaires et inutiles derrière les lignes ennemies . Réaliser le meilleur score possible reste malgré tout un challenge intéressant et il faut vraiment se battre en début de scénario pour prendre l'ascendant. Actuellement, c'est plutôt en affrontant un joueur humain qu'on pourra profiter pleinement de toute la saveur de cet excellent jeu (notamment sur les grandes campagnes). On peut espérer que l'éditeur pourra capitaliser sur le moteur développé pour publier des scénarios complémentaires ou une suite : pourquoi pas un "Tunisia 43" permettant de se lancer à l'assaut de Kasserine ou de la ligne Mareth.
👍 : 9 | 😃 : 1
Positif
Temps de jeu: 9136 minutes
Ce jeu est formidable ! Au travers plusieurs scénarios et campagnes, il permet de mener les opérations qui se sont déroulées en Afrique du Nord entre 1940 et 1942, de l'offensive italienne contre l'Egypte en septembre 1940 à la seconde bataille d'El Alamein en octobre 1942 ; Alliés - tout spécialement britanniques, mais aussi Australiens, Grecs et... Français - contre Italiens et Allemands. La grande campagne pour l'instant proposée s'étend de l'entrée en lice de l'Afrika Korps de Rommel début 1941 jusqu'à la défaite d'El Alamein à l'automne 1942. A terme, elle pourrait débuter en 1940, ce qui donnerait alors de pouvoir jouer l'ensemble de la guerre sur ce théâtre ! Le système est aussi simple qu'intéressant. La carte est divisée en zones dans lesquelles sont déployées les unités. Les zones en question servent au calcul des déplacements (chaque unité dispose d'un facteur de mouvement plus ou moins important selon qu'il s'agit d'une unité motorisée ou ne disposant que de peu de véhicules de transport, d'une unité aérienne... entrer dans une zone coûte un nombre donné de points de mouvement), à vérifier les lignes de ravitaillement (cruciales dans le désert !), à matérialiser le contrôle du terrain, certaines zones étant synonymes de points de victoire. Les tenir est essentiel afin de remporter les scénarios. Lorsque des unités adverses se retrouvent dans une même zone, la bataille est déclenchée ! Les actions se déroulent en différentes phases au cours d'un tour : tirage de cartes, état du ravitaillement, renforts, mouvements aériens, mouvements terrestres, combats, mouvements aériens défensifs... Les cartes sont de deux ordres : stratégiques et tactiques. Les cartes stratégiques peuvent être jouées lors de la phase de tirage (par exemple pour évoquer la conquête de la Grèce par l'Axe), de renforts (pour l'arrivée de nouvelles unités en jeu, permettre la construction de retranchements, la mise en place de champs de mines), de mouvement (par exemple pour simuler l'effets d'importantes actions de reconnaissance) tandis que les cartes tactiques sont posées lors de la résolution des combats (elles augmentent le moral du camp concerné, diminuent celui de l'ennemi, peuvent augmenter ou diminuer les facteurs de combat...). Les combats voient - en toute logique - les unités s'affronter ! Outre les points de mouvement dont disposent les unités (à l'exception des pions "mines", "retranchements", "dépôts de ravitaillement"), une unité possède un facteur de combat en attaque et un facteur de combat en défense, ainsi qu'un niveau de moral. Ces paramètres sont pris en compte dans la résolution des combats (parfois modifiés, comme expliqué plus haut, par l'utilisation de cartes tactiques, ou encore par l'état du ravitaillement), avec par ailleurs l'appui d'unités telles que l'artillerie et l'aviation, des caractéristiques spécifiques pour les unités de reconnaissance. Les pertes sont représentées sous forme de "pas" (des "points de vie"), plus ou moins nombreux en fonction des unités. Chaque unité a ses particularités : reconnaissance, chars légers, chars moyens, infanterie, infanterie motorisée, unités lambda ou d'élite... Chaque pion (= unité) fait l'objet d'une jolie silhouette, ainsi que d'une carte qui explique lesdites particularités, les atouts, les limitations (par exemple pour l'infanterie non motorisée italienne). De multiples subtilités sont rendues possibles par l'ordre des phases : ainsi, l'aviation peut effectuer de bien utiles missions de reconnaissance pour essayer "d'éclairer" un peu le dispositif ennemi noyé dans le brouillards de guerre... Les cartes stratégiques et tactiques ouvrent d'immenses possibilités de rejouabilité, aucune partie ne ressemble vraiment à une autre. Bien posée, au moment opportun, elles peuvent faire basculer le cours d'une bataille et ainsi, changer une déroute attendue à l'échelle opérationnelle en victoire et inversement ! Les parties sont passionnantes, plus encore contre un joueur humain (avec un mécanisme de PBEM simple et efficace à l'image du reste). L'IA constitue le seul point faible de SGS Afrika Korps. Néanmoins, le constat est à relativiser : elle se débrouille relativement bien sur les scénarios de "petite taille" et les développeurs travaillent à l'améliorer sur la grande campagne. Le tout est graphiquement magnifique, avec des mécanismes aisés à comprendre pour quiconque n'a aucune connaissance en matière de wargame (et plus encore pour ceux qui ont une expérience en la matière). C'est plein de bon sens, intuitif. Encore une fois, simple sans être simpliste. Il faut optimiser les atouts de ses forces en exploitant les faiblesses de son adversaire. Les Italiens sont médiocres ? Oui, mais pas que et peuvent réserver des surprises avec des unités mobiles courageuses ! Les erreurs se paient chers mais sans non plus être systématiquement irrémédiables, ce qui permet quantité de rebondissements frénétiques même dans un scénario court ! Et puis, au delà, tout SGS Winter War, c'est un jeu qui sent bon la passion ! La passion des développeurs quant à l'histoire, quant aux recherches pour construire le jeu. Cela se vérifiait particulièrement dans Winter War. C'est encore plus vrai avec Afrika Korps ! A quoi s'ajoute une écoute attentive des commentaires des joueurs pour ensuite améliorer, polir, le système, le jeu, son contenu. En conclusion, SGS Afrika Korps vaut largement son prix et est incontournable pour tout amateur de wargames à l'échelle opérative, avec un contenu riche et des mécanismes pertinents. Je recommande sans hésitation et longue vie à SGS !
👍 : 19 | 😃 : 0
Positif
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